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2014年8月27日(水)

『MOTHER2』20周年記念。大人も子供も、おねーさんも夢中になったSFCの傑作RPGの思い出【周年連載】

文:そみん

 あの名作の発売から、5年、10年、20年……。そんな名作への感謝を込めた電撃オンライン独自のお祝い企画として、“周年連載”をスタートします。第1回は、1994年8月27日に任天堂から発売されたスーパーファミコン用RPG『MOTHER2(マザー2) ギーグの逆襲』の20周年を記念する思い出コラムをお届けします。

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▲糸井重里さんが手掛けた、ちょっと不思議なRPG『MOTHER2』。その独特のセリフ回しは、多くの人をニコリとさせ、心を揺り動かしたと思います!

■あの「まざつー」の合唱から20年

 “エンディングまで泣くんじゃない”。

 そんな伝説的なキャッチコピーを含めて話題を集めたファミコン版の前作(1989年7月27日発売)から約5年後となる1994年8月27日。スーパーファミコンへとハードを移して、『MOTHER2(マザー2) ギーグの逆襲』が発売されました。

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▲20周年記念と言うことで、私物のスーパーファミコン版で久々にプレイしてみました!

 その際のキャッチコピーは、“大人も子供も、おねーさんも。”。SMAPの木村拓哉さんが出演し、みんなで「まざつー」と歌うCMも印象的でした。僕はあの時、高校生でした。

 気が付けば、あれからなんと20年! 自分も一児の父となりました。GBAの『MOTHER1+2』(2003年6月20日発売)で遊び直したり、『MOTHER3』(2006年4月20日)が発売された時に遊び直したりと、機会があるごとに何度もクリアしてきた思い出深いゲームです。正直、ちょっと忘れている部分もありますが、手元にあるスーパーファミコン版を遊びながら、当時の思い出を振り返っていきたいと思います(気軽に遊びたい人は、Wii Uのバーチャルコンソールで遊ぶのがオススメです!)。

 ちなみに高校生の男の子の知り合いに『MOTHER2』を知っているかと聞いてみたら、「『スマブラ』に出てきたネスやどせいさんは、なんとなく知っています」との返事が……。まあ、その男の子が生まれる前に発売されたゲームですからね。とりあえず、彼にはGBA版『MOTHER1+2』を貸しておきました。夏休みの間にクリアしてくれているといいなあ。

■強烈な“赤”のイメージと、剣と魔法の物語ではないユニークさ

 『MOTHER2』のパッケージ、そしてゲームを立ち上げたタイトル画面はまっかっか。とにかく鮮烈な“赤”が目に飛び込んできます。

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▲赤いタイトル画面。O(オー)の部分が地球になっているところも思い出深いですね。

 その理由はわかりませんが、『MOTHER』シリーズといえば赤というイメージがあります。ファミコン版『MOTHER』のパッケージからして赤でした。

 赤は血の色であり、主人公がかぶっている帽子の色であり、どせいさんのリボンの色であり、仲間が戦闘不能になってピンチになった時の色でもあります。個人的に赤という色は目に強すぎて、あまり好きではありませんが、『MOTHER』シリーズと赤はとてもマッチしていると感じます。

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▲タイトル画面の前に流れるオープニングデモの一場面。前作を遊んだ人にとっては、ギーグと聞くだけでドキッとします。

 さておき、ゲームをスタートすると、場面は夜。主人公である少年のネスは、近くに落下した隕石を調べに向かうことになります。途中で愛犬(微妙に頼りないところがかわいいです。笑)や、近所に住むポーキーを仲間に加えて進み、スターマンのむすことの死闘を経て、冒険の目的が見えてきます。

 それは、未来の世界を支配する悪のギーグの計画を阻止すること。そのために、“おとのいし”を使って各地のパワースポット(おまえのばしょ)で音を記憶していくことになります。

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▲10年後の未来からやってきたカブト虫のような姿形のブンブーンは、ギーグの悪の計画をはばめるのは主人公を含めた3人の少年と1人の少女だと力説します。

 ネタバレになるので詳細は伏せますが、この“音(音楽)”というキーワードは、『MOTHER』シリーズを通じて重要な意味を持ちます。かわりといってはなんですが、本作のパーティメンバーである4人を紹介していきましょう。ちなみに、キャラクターの名前などを決定する時には「オッケッすか?」(と、自分には聞こえます)という声で確認が入ります。なつかしい。

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▲ネス。宇宙人のブンブーンに見込まれて旅立つことに。武器はバットで、不思議な力(PSI)も使えます。▲ポーラ。面倒見がいい女の子で、テレパシーや強力な攻撃系PSIを使えます。フライパンを武器として戦うことも。
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▲ジェフ。天才科学者の息子で、PSIは使えませんが、彼にしか使えない強力な武器を扱えることが強みです。▲プー。神秘の国ランマ国の王子。文武両道で格闘を得意とする他、攻撃系から回復系まで多彩なPSIも使いこなします。

 4人を見るとわかるように、同じくらいの年齢層がそろっています。実際、ゲーム中でも仲間ではなく“ともだち”と表現されることが多いです。自分は38歳ですが、この年になると同僚や仕事仲間は増えても、なかなか友人が増えることはありません。損得とは別の絆で結ばれた『MOTHER2』のキャラクターたちを見ると、ちょっと胸がきゅんとしてしまいますな……。

 話を物語や世界観に戻しましょう。前作『MOTHER』が発売された当時、RPGと言えば剣と魔法のファンタジーが主流でした。そんな中で現代に近いアメリカのような場所を舞台にして、バットやPSI(超能力)を使って少年少女が戦う『MOTHER』は異彩を放っていました。それから約5年がたった『MOTHER2』の時も、まだまだ剣と魔法のファンタジーの全盛期は続いていた気がします。……むしろ、いまだに『MOTHER』シリーズのような現実寄りの世界観のRPGは珍しい部類かもしれませんね。

 そんな近代的&現実寄りの世界観を持つ『MOTHER2』ですが、それは世界感だけでなく、ゲームシステムにも反映されています。セーブをする時は家に電話をする形(黒電話は無料。公衆電話はちゃんと1ドルかかります)で、電話でピザやアイテムの出し入れができるエスカルゴ運送のデリバリーサービスを受けることができます。

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▲電話やキャッシュディスペンサーにお世話になる、なんだかとっても身近な世界。道路には車が走っています。

 また、敵を倒した時の表現も“~をたおした”といった殺伐としたものではなく、“~はおとなしくなった”など、相手の命を奪っていないことを示す表現になっているところも、逆にある意味で生々しくて印象深いです。

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▲生き物の命は奪わない。こういった表現も『MOTHER』シリーズらしさの1つです。

 子どものころは、バットを持った主人公が敵をおとなしくさせるシーンを想像しておもしろがっていましたが、大人になってから遊び直すと、むしろたまに出てくる命を失ったことへの描写が胸に突き刺さります(主人公の盾となり、使い捨てのように次々と死んでいくフライングマンとかが顕著ですが)。なんと言いますか、いろいろとデフォルメされている絵本のほうが下手な実写のドラマよりも生々しいことは多々ありますが、『MOTHER2』が時おり見せる妙なリアル感も魅力の1つではないでしょうか。

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▲いろいろと精神的にイヤな敵が出てくることも。ゲップの音のリアルさは、生々すぎます(苦笑)。

 リアルと言えば、『MOTHER2』はお金の概念もちょっとリアル。敵を倒してお金を拾うわけではなく、敵を倒すとお金が銀行に振り込まれて、キャッシュディスペンサーで引き出す流れとなっています。

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▲いろいろな状態異常を治してくれるヒーラーや、電話で呼び出せるエスカルゴ運送も懐かしいですね。エスカルゴ運送には、アイテムを預けたり引き出したりできます。

 といった感じで序盤を遊ぶだけでも、いろいろと思い出してきました。これらのゲームシステムはファミコン版『MOTHER』の時点でほぼすべて実現していたことを考えると、『MOTHER』というゲームのオリジナリティの強さや、それを手掛けた糸井重里さんたち開発スタッフの特殊性を実感していただけるかと思います。

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▲フィールドと街が区別されずに一体化していること、ななめ移動ができること、自転車やバスといった乗り物が多いことなど、『MOTHER』シリーズならではの独自点は多々あります。

■ターン制RPGでありながらリアルタイム性が加味された不思議なバトル

 『MOTHER2』のバトルは、オーソドックスなターン制コマンドバトルです。なのに、そこにたった1つの要素が加わったことで、長いゲームの歴史上において唯一のバトル感覚を実現しています。

 それは、敵からダメージを受けた時、即ダメージを受けずに、HPがドラムロール状に減っていく仕掛けです。これにより、ダメージを受けてから戦闘不能になるまで、数秒(長ければ10秒近く)のラグが生じます。

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▲画面下部のHPの表示に注目。“ちめいてきなダメージ”を受けても、HPが減っていく間に回復系PSIやアイテムを使うと、戦闘不能にならずにすみます。

 この間に回復をすれば戦闘不能をふせげますし、敵を全滅させて勝利を狙うこともできます。強敵と戦う時は、急いでスピーディにコマンド入力をすることで有利に戦えるというわけですね。終盤のザコ敵なんかはむしろ、強力なPSIをガンガン使ってくるので、そのダメージを受けきる前に急いで攻撃をして全滅させることで、被害を最小限におさえるという特殊なゲーム性を味わえたりもします。

 ターン制のコマンドバトルなのに、不思議なリアルタイム感を味わうことができ、まるでアクションゲームのように素早く正確にコマンドを選んでいく……この感覚は、本当に『MOTHER2』特有の感覚です。自分はそれなりにたくさんのRPGを遊んできた自負がありますが、これと似たような感覚を味わったのは、3DSの『ブレイブリーデフォルト』の必殺技(必殺技を使うと専用の曲が流れ、その曲が流れている間はステータスアップなどの恩恵を得られる)を使った時くらいで、他に類を見ない独特なシステムであることは間違いないと思います。

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▲動物系や人間系、なんとも言えない不思議な形の敵まで、そのバリエーションは豊富です。ちなみに、敵の種類によってバトル音楽が異なることもポイントです。

 ちなみにその他にも、フィールドで敵にぶつかるとバトルになるシンボルエンカウント方式を採用した部分や、敵の背後からぶつかると先制攻撃をできる仕組みも、当時のRPGとしては珍しいものでした(あるにはありましたけど)。また、こちらが強くなると敵が逃げていく部分や、圧倒的な戦力差がある状態で敵に触れるとバトル画面に入らずにバトルに勝利する(ちゃんとお金や経験値ももらえます)システムも、かなり珍しいものでした。

 特に弱いザコ敵との不要なバトルをすっとばせる意味は大きく、序盤に訪れたダンジョンをもう一度探索する時でも、ストレスを感じずに遊べたことを思い出します。

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▲シンボルエンカウト方式ですが、こちらが圧倒的に強いと一瞬でバトルが終了!

 ちょっと話がずれますが、『MOTHER』シリーズのテレポーテーション(行ったことがある場所で瞬間移動できるPSI)には助走が必要で、キャラクターが高速でダッシュをして、一定の距離をダッシュすると瞬間移動ができる仕組みです。で、その途中で障害物に(壁や敵など)ぶつかると、瞬間移動に失敗してキャラが黒コゲになってしまいます。

 何が言いたいかと申しますと、そのダッシュを利用してフィールドを高速移動する遊び方が僕の周りで流行っていたんですよ。RPGなのに、まるでアクションゲームのようにテレポーテーションで移動をするという(笑)。特に初代『MOTHER』のホーリーローリーマウンテンなんかはザコ敵が強いので、テレポーテーションの高速ダッシュでエンカウントを避けて先に進むことが便利でした(そんな時に限って、逆に奇跡的にテレポーテーションに成功してしまい、ボス敵の前で街に戻ってしまった思い出もあります)。

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▲ちなみに『MOTHER2』では、助走がいらないテレポーテーションが追加されたので、かなり楽になりました。それに、移動速度が速くなるスキップサンドもありますしね。

 こういう部分も含めて、『MOTHER』シリーズは“RPGなのに……!?”という驚きがあるゲームだったと思います。ゲーム中に記念写真を撮影する演出も、いまだに心に残っています。

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▲天才写真家による記念写真。こうやって、形に残るもので思い出を残していくことがどれだけ大切なことなのか。子どもができると強く実感させられます。
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▲『MOTHER』シリーズと言えば忘れてはいけないのが、いわゆるクリティカルヒット的な“SMAAAASH!!”とPPを回復できるマジックバタフライ。不思議な場所のマジカントとかも思い出深いですね。これらを目にすると、『MOTHER』シリーズを遊んでいる感じがグンと増します!

■ぽえーん。どせいさんをはじめとした、不思議で哲学的(?)なキャラクターたち

 友人たちと『MOTHER2』の思い出話をした時に、さすがに昔のことすぎてストーリーを忘れている人はけっこういます。でも、ギーグの形態が変わった時のインパクトや、ポーキーがとにかくイヤなヤツだったこと、そしてゲップーのリアルすぎて不快なげっぷ音は、不思議と心に残っている人が多いんですよね。ゲップーと聞いて反射的に“はえみつ”というアイテムを思い出したものの、「あれって何に使うんだっけ?」とモヤモヤしている友人もいました。

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▲ポーキーについては、続編の『MOTHER3』を遊んでから『MOTHER2』を遊び直すと、彼の奇行の裏側を想像できて胸が痛くなるかもしれません。だからと言って、その歪みを肯定する気にはなれませんけど。

 そんな個性的な『MOTHER2』のキャラの中でも、自分がもっとも好きなキャラはどせいさんとダンジョン男。この2キャラは甲乙つけがたいですね。

 どせいさんが好きな理由は、その姿や言動を見ていただければ一目瞭然かと。あざといほどにかわいい外見(赤いリボンとでっかいお鼻がチャーミング♪)と、深いようで深くないようでやっぱり深いような気がする、マイペースで適当な言葉。このへんはもう、人によってはツボを突かれまくりなのではないでしょうか。ぽえーん。

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▲「なんか むつかしいことを かんがえよう。これからのぼくは。」……20年前のセリフですが、いまだに覚えています。
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▲思わず真似をしたくなる、ぶっきらぼうなしゃべり方。この独特なフォントもたまりません。温泉でコーヒーを飲みたくなりますね。

 そして、ダンジョン男ことブリックロードさんは、ダンジョン作りという趣味(?)がこうじて、自分自身がダンジョンになってしまったという不思議な人物。“ダンジョンになってしまった”とは日本語的に変ですが、実際に彼の身体の中を探索することになるわけなので、仕方がないかなと。

 彼の生き様もおもしろいのですが、個人的に強く印象に残っているのは、彼が記したカンバンです。例えば、“私の統計によれば、約70パーセントの人は、まず右を選ぶ”、“かなり歩いたゆきどまりには、かなり便利なアイテムがある”、“楽なところにあるアイテムは期待外れの場合が多い”などなど、ダンジョン男が考える“ダンジョンとは、かくあるべき”という分析や理想が書かれています。これがまた、RPGが好きな自分にとっては共感できるところが多々ありまして!

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▲最初に出会った時は人間で、予算がないため微妙なダンジョンしか作れていないブリックロードさん。

 『MOTHER2』を遊んでいると、ふとしたセリフの中に哲学を感じることが多々あります。初めて遊んだ時からそうでしたが、年齢を重ねるにつれて、思わぬ場所での何気ないメッセージ(どうでもいい村人のセリフとか)に、思わず「人生って、そんなところがあるよね……」と考え込んでしまうことが増えてきて、今さらながら『MOTHER2』の深さに感心してしまいます。

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▲とにかくセリフやメッセージがウィットに富んでいて、ボタンを押す手がふと止まることがしばしば。
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▲物語とまったく関係がないセリフを見ているだけでもニヤニヤできます。好きなセリフを見せ始めると、キリがない!

 “大人も子供も、おねーさんも。”というキャッチコピーは、間違っていませんでした。20年の時を経てなお、システム的にもストーリー的にも古さを感じないことは、本当にすごいことですよね。

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▲心に刺さるセリフが多くて困っちゃいます。

 そんな『MOTHER2』は、今はWii Uのバーチャルコンソールで気軽に遊べます。20年前を思い出しながら遊ぶもよし。まだ遊んだことがない知人にオススメするもよし。僕は自分の子どもがある程度の漢字が読めるようになったら(小学校3~4年生くらいかなあ)、『MOTHER2』を遊ばせたいなと思っています。小学生には難しい内容かもしれませんが、ポーキーへのむかつきとか、マジカントですっぱだかになる時の衝撃とかは、子どもの時のほうが心に残るような気がしますので!

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▲長時間遊んでいるとかかってくる、パパからの電話。自分が子どものころは余計なお世話と感じましたが(笑)、一児の父となった今では、こういう気持ちもよくわかります。

 最後に、20年前の僕がジーンときた、どせいさんのコーヒーを飲んだ時に流れるメッセージをお届けします。う~ん、やっぱり『MOTHER2』の言葉回しってすごいですね!

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[CHECK]最新の『MOTHER』関連グッズに注目!

 糸井重里氏が主宰するサイト“ほぼ日刊イトイ新聞”では、オリジナルの『MOTHER』関連グッズが取り扱われています。その最新グッズとなるのが、『ほぼ日手帳』とのコラボモデル『MOTHER2 Onett』。こちらは9月1日より発売予定で、価格は4,400円+税。カバー&手帳本体のセットに加えて、どせいさん下敷きもついてきます! 詳細は“ほぼ日手帳2015 WEB SHOP” をご覧ください。

 ちなみに『ほぼ日手帳』は、その使いやすさや自由度の高さでも人気を集めています。公式サイト内には“みんなのつかいかたコレクション”というユニークなコーナーも用意されています。

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▲オネットの街だけでなく、くちばし岬までデザインされているところにニヤリとさせられます!
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▲セットとして付属する“どせいさん下敷き”。裏面には、あのどせいさんフォントが掲載されています!

 2015年度版のラインナップは、『MOTHER2 Onett』モデルを含めて全76種類! 8月末には東京・表参道のTOBICHI(とびち)で“ほぼ日手帳 2015 ラインナッププレビュー”イベントが開催されるので、興味がある方はぜひチェックしてみてください。

 そしてもう1つ、デザインのかわいさとつけ心地のよさで人気の“ほぼ日ハラマキ”シリーズにも、『MOTHER』シリーズ仕様のデザインが登場しています。『MOTHER(あたたたたまるです)』と『MOTHER(ぽえ~ん)』の2種類があり、どちらも2014年夏のシリーズとして登場した最新版。どせいさんがかわいくデザインされています。

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▲『MOTHER(あたたたたまるです)』。シリーズのシンボルカラーである赤いハラマキ。
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▲『MOTHER(ぽえ~ん)』。積み重なったどせいさんがプリティーです。

(C)1994 Nintendo/APE inc. Scenario:(C)1994 SHIGESATO ITOI
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