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2014年9月12日(金)

『チェインクロニクルV』クリエイターインタビューをお届け! 今後実装されるPS Vita版オリジナルの要素とは?

文:ライターM

 配信から約2カ月が経過し、ますます盛り上がりを見せるPS Vita用ソフト『チェインクロニクルV』。本作の開発を手掛けるクリエイター陣に、気になるアレコレを伺ってきました。

『チェインクロニクルV』

 『チェインクロニクルV』は、300万ダウンロードを突破(2014年6月時点)する大人気スマートフォン用RPG『チェインクロニクル』のPS Vita版。今年7月に配信がスタートし、9月11日には特典アイテムが満載なパッケージ版が発売されました。

 今回は、『チェインクロニクルV』の開発を手掛けるプロデューサーの山田理一郎さんとディレクターの土田一貴さんにお話を伺いました。今後のアップデートについてガッツリ聞いてきたので、ぜひご覧になってください。なお、インタビューは8月26日時点のもので、会話中に登場するイベントなど、現在は終了しているネタもありますのでご了承ください。(インタビュー中は敬称略)

『チェインクロニクルV』
▲セガの土田ディレクター(写真左)と山田プロデューサー(写真右)。

■『チェンクロ』のおかげでサービス終了間際に『サムドラ』のDL数が伸びた?

――まずは『チェインクロニクルV』を開発することになった経緯をお聞かせください。

山田:私は元々、PS Vita用ソフト『サムライ&ドラゴンズ』の開発に携わっていたのですが、PS Vitaに限らずコンシューマゲーム機にはもっと“FREE TO PLAY(基本プレイ無料)”ゲームの可能性があると思っていたんです。そんな折にスマホ向けに配信された『チェインクロニクル』は、クオリティとか作り込みの深さとかを含めて家庭用ゲーム機のタイトルと比べても遜色なく、RPGならではの要素が詰まっていました。そんなせっかくのタイトルがスマホのみではもったいないと思っていたところ、ようやく条件が整いまして、本格的に着手してから3~4カ月程度で配信することができました。本当はPS Vita版独自の機能も、もっと最初から盛り込もうと思っていたんですけどね。

――開発中、苦労したことやトラブルなどはありましたか?

山田:ちょっと専門的な話になりますが、『チェインクロニクルV』の開発には、さまざまなプラットフォームでリリースしやすい“UNITY”というミドルウェアを使っています。ですが、UNITYのPS Vita版は使用実績がほとんどなく、おそらく本作が初なんですよ。トラブルにも見舞われて、予想よりも時間がかかってしまいました。パフォーマンスの面でも問題が出てしまい、ちょっと読み切れなかった部分があったというのが反省点ですが、徐々に解決して少しずつ遊びやすくなっていくと思います。

土田:そこが一番大きなトラブルでしたね。予定していた工数よりも時間がかかってしまいました。

『チェインクロニクルV』

――山田さんがプロデュースを手掛けることになった理由というのは?

山田:『サムドラ』など、PS VitaでFREE TO PLAYの運営経験があった僕に白羽の矢が立ったようです。

――『サムドラ』での開発&運営経験が生かされた部分はかなり大きかったのでしょうか?

山田:サービスが始まってまだ1カ月程度ですが、やはりノウハウというものは大きかったですね。『サムドラ』を配信したときに比べれば、PS Vitaのユーザーさんがどういう属性を持っていてというのはある程度把握していましたし。運営面に関しては、まだこれからという部分はありますが、『サムドラ』での経験は生かしていきたいと思っています。

土田:スマホと違ってPS Vitaは自宅でしか遊べないというユーザーさんもいらっしゃるので、いわゆる夜間のコアタイムなどのタイミングでいかに楽しくプレイできるかというところを模索しています。

――それはスタミナの回復時間といったお話ですか?

土田:そうですね。現状では、多めにスタミナ回復アイテムを配ったり、パーティコストを最初から高めに設定して強いアルカナでプレイできるようにしたり、いろいろと微調整をしながらやっております。

山田:データ上でも夜の時間のアクセスが多いです。スマホに比べればユーザー数が多いわけではないので、『チェインクロニクルV』に触れていただいたユーザーさんに長く遊んでいただけるかということを意識しています。かなりいいスタートを切れたので、今後はより内容を重視していかなければと思いますね。

――現在『チェインクロニクルV』のダウンロード数はどのくらいなのでしょうか?

土田:10万ダウンロードは突破しました。

山田:普段からスマホに触れている方々にとって『チェインクロニクル』はかなりのビッグタイトルだと思いますが、家庭用ゲーム機のユーザーさんが広く認知しているという状態ではないので、やはり元々スマホ版を遊ばれていた方々や『サムドラ』をプレイされていた方々を中心にスタートしたという感じです。そこから徐々に新規の方々が増えてきている状態かなと思います。

――編集部でも、『サムドラ』をプレイしていたから『チェンクロV』を始めたという人がいますね。

山田:サービスが終わってしまうというのは痛恨事ですが、それまで遊んでいただいた方々に特別なモノを用意したかったですし、引き続き『チェインクロニクルV』を遊んでいただけるように考えました。

――『サムドラ』からの引継特典の“スケルトンセガサターン”が大きかったですよね。

山田:最初はスケサタをリーダーにしているユーザーさんばかり見かけましたよね。でもこの特典のおかげか、サービス終了間際にいきなり『サムドラ』のダウンロード数が伸びました(笑)。『サムドラ』は戦争ゲームなので、どうしてもドロップしてしまったりとか、奥深さに触れるまでがやや長いタイトルだったので、継続があまりよくなかった部分もあるのですが、昔遊んでくれていたユーザーさんを呼び戻すことができたと思っています。

『チェインクロニクルV』
▲『サムドラ』の引き継ぎ特典、“薄衣の魔女”スケルトンセガサターン。

■『セガなま』で発表されたアップデート資料は修正前のものだった!?

――今後のアップデートについては、8月25日放送のニコ生『セガなま ~セガゲームクリエイター名越稔洋の生でカンパイ~』で発表されていましたね。

『チェインクロニクルV』

山田:実は、あのときご覧いただいたのは修正前の資料だったんですよ。

――え、そうだったんですか!?

山田:差し替えの資料を用意しておいたのに。出演しながら「おいおい、これじゃないぞ」って(苦笑)。

土田:発表用の資料では、もう少し削っていました。

――あの発表を受けて、ニコ生内の投稿コメントが一気にあふれましたよね。

山田:思ったよりも多くのユーザーさんに見ていただけたようで、『チェンクロV』に限らず『サムドラ』のときも感じていたことですが、セガというメーカーへの熱い思いを感じます。

土田:番組内で発表したプレゼント用のシリアルコードも、深夜には規定数に達していました。

山田:『セガなま』MCを務める名越稔洋の名前にちなんだ、7,543(ナゴシサン)人分があっという間でしたね。

――キー対応については、かなり好意的なコメントが多かったように思います。

山田:バトル部分はタップ操作のほうが遊びやすいのですが、LRボタンを使ってくるくる回したりとか、ボタン操作でメッセージスキップをするくらいはしたいとねと話していたんです。でも、そこまでなかなか手が回らず……。

――初めて『チェインクロニクルV』を遊ばせていただいたとき、むしろ一切ボタンを使わないところが潔いなと感心したのですが。

山田:無理にキー対応しなければいけないというわけではないんですが、「ここはこうやって動かしたいよね」という部分はあると思うんですよ。『チェインクロニクル』の場合は元々家庭用ゲーム機ユーザーさんに受け入れられやすい形なので、それほど大きな改変は必要ないかなとは考えていますが、コンテンツの魅力を生かす形で、何かを上乗せできるような形がいいのではと思っています。

――ユーザーから寄せられている要望などはありますか?

土田:「決まった時間にしか遊べないので、もう少し集中的に遊べるようにしてほしい」といったお声をいただいております。他にもスマホ版をプレイされていたユーザーさんから、「PS Vita独自のコンテンツを追加してください」という要望が多数寄せられていますね。

――勢力イベントはかなりワクワクしましたからね。

土田:もっと充実させていきたいですね。

山田:現状、ゲームのシステムやデッキ構成など通常のサイクルの中でユーザーさんがまだコンテンツを触っている状態ですので、もっと煮詰まってきたときに、競い合う要素とか協力し合う要素とかをもう少し強いものにしていこうと思っています。『チェインクロニクル』のスタイルは、家庭用ゲーム機に近いと思うんですよね。家庭用ゲームだと、クリア後にもう1回遊んでみようという楽しみ方があるじゃないですか? どんな物語だったかもう一度振り返ってみたいなとか。PS2で『ペルソナ4』をプレイしたけど、PS Vitaで『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』も遊ぶといった感じで。そういうイメージでプレイしていらっしゃる方が結構いるんだなと。

――それは確かにありますね。シナリオ回想だけでなく、繰り返し遊びたいバトルもありましたし。

山田:RPGのシナリオというのは、ユーザー経験とセットの体験なんですよね。『ドラゴンクエストV』を例に挙げると、「ビアンカとフローラのどちらを選ぶ?」といった話だと思うんですよ。ストーリー自体を事細かには覚えていなくても、「長い時間ビアンカとともに歩いてきて、ここでオレはフローラを選ぶのか!?」といったユーザー体験とセットだからこそのインパクトだと。だから、テキストを眺めるだけでは物足りず、「ゲームプレイを通して話を読みたい」と考えるのだとと思うんですよ。

土田:他にも要望はいっぱいいただいています。どちらかというと具体的な提案を書いていただく方が多いんですよね。「ここをこうして」とか、細かく具体的に。

山田:なるほどと思うアイデアもたくさんあるので、勉強になります。

土田:それだけ熱いユーザーの方々に支えられているんだと思います。

『チェインクロニクルV』

■“競争”や“階級”など『チェンクロV』独自の要素とは?

――まだ先のことになるかと思いますが、スマホ版同様『チェインクロニクルV』でも新大陸を舞台とした新章は実装されるのでしょうか?

山田:いずれは実装されます。スマホ版がサービス開始からちょうど1年なので、それよりはもう少し早いサイクルで行う予定です。現時点でメインストーリーをものすごく進めているユーザーさんもいらっしゃいますので。

――スマホ版もそうですけど、『チェンクロ』ユーザーはやり込む方が多いですよね。

山田:第2部についてはなるべく早く実装したいのですが、アップデートの対応とPS Vita独自のコンテンツを同時に進めなければいけないので、スケジュールについてはまだ未定です。メインストーリーだけでもかなりのボリュームがあるので、まだまだ遊びきれてはいないと思いますし、すみずみまでやり込んでいただけますとうれしいですね。

――スマホ版では、“魔神襲来”のようなレイドイベントや“黒の砦”などの踏破イベントも展開されましたが、『チェインクロニクルV』でも同様のイベントが予定されているのでしょうか?

土田:すべてのイベントを『チェインクロニクルV』でも実施すると断言はできませんが、基本的にスマホ版のイベントを踏襲しつつ、『チェインクロニクルV』独自のコンテンツを合わせてお届けできればと思っています。

――すでにスマホ版にはない武器が実装されていたり、細かなところで独自要素がありますよね。

土田:まだまだ足りていないですけどね。

山田:入り口は同じだけれど、やり込んでいったときに別のコンテンツになるというものを目指しています。勢力のお話でも触れましたが、競争とまではいかなくても、もう少しユーザー同士が絡み合うような要素を増やしていきたいです。基本は1人遊びのゲームですが、僕らとしてはその先にあるものも用意していきたいです。

――先日の“魔神カタリス襲来イベント”でも、スマホ版にはなかった要素がいくつか採り入れられていましたよね。

土田:そうですね。ご意見を伺っているとスマホ版と『チェンクロV』、両方遊ばれているユーザーさんもいらっしゃるので、独自のコンテンツを用意しつつ両方楽しんでいただきたいなと。

『チェインクロニクルV』
▲9月2日まで開催されていた“魔神カタリス襲来イベント”。『チェンクロV』では初のレイドイベントとなった。

――先ほどの“競争のような要素”というのは、『セガなま』で触れられた“階級”に相当するものでしょうか?

山田:どちらかというと、“階級”は1人で積み上げていく感じになると思います。『サムドラ』に携わっていた経験上、トッププレイヤーについていけないといった空気にすることは避けたかったんですね。イメージしているのは、その勢力の中でのトップランカーは、他のユーザーさんに憧れられるるような流れを生み出せたらと思っています。いわゆるギルドにしなかった理由は、システムが世界観にマッチした中で、自分の所属意識があるのはココというのが自然にできあがっていって、その中のヒーローであるとか貢献しているという実感を持てたりとか。競争を煽ることで、ユーザー間の乖離が進んでしまうようなものは避けたいんです。そういう意味でも、“階級”は1人プレイの延長ということで考えています。

――トロフィーに近い感じですか?

山田:イメージはそんなところですね。そういう要素をベースに、いい具合にコミュニティを形成したり、ゲーム内のユーザー世界を構築できるようにしたいなと思っています。勢力そのものはかなり時間をかけて練り込んだコンテンツで、意識しなくてもコミュニティに入れるというところと、世界観にマッチするという部分を大事にしました。今後どのように生かしていくかというのが課題になっています。

――勢力は縛りがないところがいいですよね。ポイントを残したまま自由に移籍できたり。

山田:勢力にもトレンドがあると思うんですよ。いずれかの勢力に留まらなければならない理由をゲーム的なメリットにはしたくなかったので。なんとなくその勢力のキャラクターが好きとか仲間がいるとか、束縛とは異なる理由で留まってほしかったんです。最初の勢力イベントでは、精霊島なんてほとんど人がいませんでしたよね。大移動というほどのものではなかったのですが、情報感度が高いユーザーさんは「この勢力のレートがお得だよね」という理由で移籍されて、実際のプレイ人数も多かったみたいです。

『チェインクロニクルV』 『チェインクロニクルV』

――そういったユーザー間で情報をやりとりする際、『セガなま』で発表されたようなコミュニケーション機能として、掲示板のような情報交換の場を提供するのでしょうか?

土田:どういった形が理想的なのかは検討中です。WikiのようにWebで補ってしまうとプレイに間が空いてしまうので、そのあたりも再検討している状況です。

山田:ユーザーさんが情報を入手する経路というのがまた難しいんですよね。本来はゲーム内のコミュニティの中で熟成させるのが理想なんです。外に出て行かなくても情報が集まっているという。そういうところはなるべく充実させつつ、勢力と絡めていければいいですね。

土田:所属感のようなモノを保ちつつ遊んでいただければ。ぜひそこはうまく実現したいなと思っています。

山田:今後も『セガなま』で月1回は発表の機会がありますので、また新たなバージョンアップ情報などもお届けできればと思います。今のところ『チェインクロニクルV』の情報を定期的に動画で見られるのは『セガなま』だけですので、ぜひチェックしてください。今回のように、意外な情報が飛び出す可能性がありますので!

『チェインクロニクルV』

■『チェンクロV』開発陣は魔法使いパーディがお好き?

――『チェインクロニクルV』ならではのアルカナなども登場予定はあるのでしょうか?

土田:登場させたい思いはあります。

山田:やはり世界観ですとか大切に扱うべき部分が多いので、完全新規のアルカナを登場させるには、それなりの手順が必要になります。

――両ハードで遊んでいるユーザーさんにとっては、スマホならでは、もしくはPS Vitaならではのアルカナがあってもいいんじゃないと軽く思ってしまいますからね。

山田:僕らもそう思いますよ(笑)。

――そういう意味でも、『サムドラ』の引継特典“スケルトンセガサターン”は大きな反響を呼びましたね。

山田:アレは“セガ・ハード・ガールズ”のコラボといってもいい内容でしたから。『チェインクロニクルV』独自のアルカナを登場させるのであれば、やはりちゃんと世界観に溶け込んでいるものを出したいと思っています。それが勢力に絡んでいたりすると楽しそうですよね。イラストレーターにしても声優にしても、『チェインクロニクル』はかなりクオリティの高い方々にお願いしているので、そのあたりも踏まえて頑張っていきます。

――7月のイベントで『アトリエ』シリーズや『英雄伝説 閃の軌跡II』、『絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episode』などのコラボタイトルが発表されましたが、今後もコラボは積極的にやられる予定なのでしょうか?

山田:そうですね、少しでも多くの人に『チェインクロニクルV』を知っていただいて、なおかつユーザーさんに喜んでいただけるようなコラボとなると、コンソール的にも名前のあるタイトルが望ましいですし。ただ、『サムドラ』のときのように好き勝手にやってはいけない部分はありますが(笑)。

――『サムドラ』は本当に楽しい企画が多かったですよね。元フィギュアスケート選手の織田信成さんがPVに出演したり魔獣カードとして登場したり

山田:あそこでゲーム業界的にも「信長を使っていいですよ」と直々に了解をいただきましたからね。「悪者キャラでも問題ないです」って。あのゲームは世界観はあってもキャラクターや物語で引っ張るタイトルではなかったので、その分いろいろなものを入れやすいというのはあったと思います。『チェインクロニクルV』の場合は、コラボだからといって好き勝手にやるわけにもいかないですから。

――ひととおり情報をいただいたところで、おふたりのお気に入りキャラクターと現在のパーティ編成などをお聞かせください。

山田:お気に入りですか!? う~ん、イラストとしてはtoi8(といはち)さんのタッチが好みなので、あのキャラでそろえたいなというのはありますよ。ただ、やっぱりパーティは女の子でそろえたいんですよね。できれば魔法使いパーティで。

土田:私も魔法使いパーティが好きですね。特に“エレミア”ちゃんとか。

――メイド娘ですね。

土田:『サムドラ』の反動かも知れないですけど、カワイイ感じがいいなと。魔法使いの中でも回復が使えるのがポイントですね。

『チェインクロニクルV』
▲土田ディレクターお気に入りのキャラ、“平凡なるメイド”エレミア。味方全体のHPと暗闇状態を回復してくれる優秀なスキルの持ち主です。

山田:こんな魔法使いパーティ推しでいいんですかね(笑)。

土田:実際にプレイで使っているのは騎士パーティなんですけどね。

――そうなんですね(笑)。

土田:騎士パーティの中にあえて僧侶の代わりでエレミアちゃんを入れています。スマホ版では戦士メインでプレイしていたので、『チェインクロニクルV』では違うパーティで遊んでみようと。おそらく似たような遊び方をしているユーザーさんもいると思いますよ。

――先日の聖都フェスの影響も大きいのか、騎士を使っている方は多いですね。

土田:魔神討伐支援フェスで“ユリアナ”も登場しましたし。

――出ませんでしたが……。

土田:私も持ってないです(笑)。

――では最後に、『チェンクロ』ファンへメッセージをお願いします!

土田:PS Vitaのユーザーさんが楽しめるよう、独自の機能を追加していきたいと思っています。スマホ版、PS Vita版ともども遊んでいただければと思います。

山田:『チェインクロニクルV』開始から1カ月、みなさまのおかげで順調なスタートが切れたと思っています。アップデートのサイズが大きいとか、ご迷惑をおかけしている部分も多々あるのですが、なるべく早く独自の要素を追加していって違う楽しみ方を届けられるよう頑張っていきます。お寄せいただいた要望にも逐一目を通していますので、今後もどんどんとご意見をいただければと。今後ともよろしくお願いします。9月11日にはパッケージ版も出ましたので、こちらもぜひお買い求めください!

――あ、パッケージ版についてさらりとスルーしておりましたが、かなりおいしい特典があるんですよね。

山田:そうですね、“ロビン”とか“イオ”とか、レアなアルカナを確実に手に入れられますので、これからプレイしようという方々はお得にスタートできると思います。すでにプレイされている方もぜひ、お手にとっていただければ。

土田:パッケージ分の金額を課金するよりもかなりお得な仕様になっていますので、よろしくお願いします!

『チェインクロニクルV』

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