News

2014年9月22日(月)

『FFXV』の開発状況や体験版の内容は? 『FF零式 HD』のPSP版との違いは? 気になる質問を開発者に直撃!

文:ユート

 先日、『ファイナルファンタジーXV』のディレクターが、野村哲也氏から田畑端氏へとバトンタッチされたことがアナウンスされた。『FFXV』と『ファイナルファンタジー零式 HD』の両タイトルでディレクターを務めることになった田畑氏へ、現在の開発状況や今後の展開についてうかがった。

田畑氏インタビュー

■『FF零式HD』と『FFXV』の開発状況について

――『FF零式HD』『FFXV』の両タイトルでディレクターを務めることは、かなり大変だと思いますが、現在の開発状況はいかがでしょうか?

田畑:進捗状況でいえば『FF零式HD』は80%、『FFXV』は55%ぐらいといったところです。どちらも順調ではありますが、ここからが大変です。

 『FF零式HD』はベースとなるPSP版もありますし、目標までの道筋は見えていますが、『FFXV』はオープンワールドで構築された世界が非常に広大で、制作する物量も圧倒的なんです。

――開発チームは『FF零式HD』と『FFXV』の両方を掛け持ちしているような感じなのでしょうか?

田畑:開発チームは別々になります。『FFXV』の開発に参加していたメンバーから何名かを選抜して『FF零式HD』の作業に取り組んでもらっています。そして開発の本体は技術に定評があり、自分との信頼関係も厚いヘキサドライブさんに担当してもらっています。

 自分自身の作業は95%ぐらいは『FFXV』が占めていています。『FF零式HD』は基本的には移植ですから、何か問題が発生した時に難しい判断や対処をするぐらいですね。『FF零式HD』は企画着手から約1年半ほどで発売できそうです。

■『FF零式HD』のPSP版との違い

――6月に北米で行われたE3 2014にて、海外版の制作が発表された『FF零式HD』ですが、日本でも発売することになった経緯などを教えてください。

田畑氏インタビュー
▲PS4/Xbox One用ARPG『ファイナルファンタジー零式 HD』は3月19日発売予定。

田畑:『FF零式HD』は海外のユーザーさんからの「『FF零式』を遊びたい!」という声から立ち上げることにしたプロジェクトです。日本では2011年にPSP版を発売しましたが、ちょうどPSPからPS Vitaに切り替わる時期でもあり、「今のタイミングで海外発売しても、よい結果にならない」ということで、国外での展開は保留となりました。

 そして昨年2013年の夏ごろ、海外のユーザーさんによるローカライズの署名が送られてきてきたんです。かなりの要望をいただいたこと、そして次世代機が登場するタイミングでもあり、HD版の制作を決めました。

 E3 2014ではまず『FF零式HD』を作るキッカケを与えてくれた声に応えるということで、海外版を発表させてもらいました。もちろん日本でも発売したかったので、日本発売は東京ゲームショウ2014でのタイミングでのアナウンスにさせてもらいました。

――E3 2014で『FF零式HD』を発表した時の海外のユーザーの方々からの反応はいかがでしたか?

田畑:すごかったですよ。少し時間も空いたことで、ちょっと神化され過ぎているんじゃないかと心配になるくらい、反響は大きかったですね(笑)。

田畑氏インタビュー

――『FF零式HD』がPS VitaではなくPS4といった次世代機展開となったのはなぜでしょう?

田畑:実はPS3とPS4の両対応も考えたのですが、『FFXV』の開発をPS4/Xbox Oneで進めていたこともあり、だったら『FF零式HD』も同じプラットフォームで出し、技術面でも補えるようにすれば効果的だと考えました。

 いわゆるHD版の多くは、解像度が上がっていたり、キャラモデルがよくなっているなど、全体的な見映えがよくなっているというものが多いですが、『FF零式HD』は『FFXV』の開発で培った我々のノウハウと、ヘキサドライブさんの技術との融合で、全体的な見栄えを“進化”させているイメージです。

 実はアセットの多くはPSP版のままだったりするのですが、PS3やXbox360では使えない、DirectX 11固有の機能を用いて制作しています。そのため、いわゆるHD版とはかなり雰囲気が違う仕上がりになっていると思います。

――ライティングはかなり変わったと感じますが?

田畑:そうですね。ライティングは『FFXV』と同じ、物理ベースに対応してもらいました。他にもPSP版よりも明るい部分と暗い部分の差を広くとれるHDRや反射やブラーなどによって、かなり写実的な絵になっています。

 個人的に、写実的な雰囲気のなか、赤いマントをまとった零式キャラが活躍するこの絵を、とても気に入っています(笑)。

田畑氏インタビュー

――メインキャラのモデルが、オリジナル版のプリレンダムービーモデルに差し替えられたそうですが?

田畑:PSP版でムービー時に使用していたモデルを、プレイアブルキャラ用に適応しました。もちろん多少調整を加えてはいますが。『FFXV』でハイエンド用CGをリアルタイムCGに変換して使用するといったワークフローを作成していたので、そのノウハウを『FF零式HD』でも使用しています。

 ムービーと同等のグラフィックのキャラがプレイアブルで動き、かつ次世代テクノロジーも活用しているので、PS4/XboxOne用に新規制作したゲームに近いクオリティに見えると思います。

――映像面以外では、据え置き機ならではのコントローラを使ってプレイできるというのは、大きなポイントでしょうか?

田畑:専用のコントローラを使って、大きい画面で遊ぶことができるので、感覚的にはPSP版とかなり違っていると思いますよ。あとカメラも最適化を施しているので、PSP版より遊びやすくなったと感じていただけるのではないでしょうか。

田畑氏インタビュー

――システム的な変更点として、難易度選択の追加があるようですが?

田畑:PSP版を遊んだユーザーの方々から、難しくてエンディングにたどり着けないという意見を結構もらいました。

 『FF零式』はRPGですが、レベルを上げればクリアというわけではない、アクション要素のあるバトルシステムでしたし、シミュレーション的なバトルも発生します。いくつかの場面で、つまずいてしまう人が多かったのも事実です。

 しかし、難しいという以上に、よかったという声も多くいただいていたので、全体の難易度を低下させるののではなく、クリアしやすい“EASYモード”を入れることにしました。結果、難易度はEASY、NORMAL、HARD、SUPER HARDの4つから選ぶことができるようになっています。

 PSP版ではミッションごとに難易度選択を用意しましたが、今回はゲームモードとして、最初にタイトル画面から選べますし、途中で変更することもできます。

――他にもバランス調整が行われているとのことですが、具体的には?

田畑:PSP版では、魔法が強すぎたと思っています。でも0組は魔法を持ち味とする国家に所属しているわけですから、魔法が弱いというのもおかしい。

 そこで、物語後半で修得できる物理攻撃系のアビリティなどを強化して、魔法で戦うか、それとも物理攻撃で戦うかといったところを終盤でも選択できるように調整しています。

 あとは、軍神の調整ですね。成長させなければ使いどころが難しかったので、難所で呼ぶとその局面を打破できるなど、呼んだキャラが戦闘不能になるというデメリットを払拭できるぐらいのバランスに調整中です。

 その他、大画面でプレイするなら画面奥からの攻撃も、それなりに確認できるので、PSP版で低めに設定していた敵の銃撃による攻撃の威力を上げています。

 むやみに戦うのではなく、画面をよく見て、どういう順番に対応していくのかを考えたほうが適切に処理できるバランスになっていると思います。

田畑氏インタビュー

――PSP版にはマルチプレイ機能がありましたが、PS4版ではどのようになっているのでしょうか?

田畑:『FF零式HD』はシングルプレイ用になっています。PSP版ではマルチプレイでのみ入手できる魔法やアイテムなどを用意していましたが、それらはシングルプレイで手に入れられるように調整しています。

 据え置き用にマルチプレイ要素を新規開発すると、ここからさらに1年ぐらいは開発期間がかかってしまいます。海外のユーザーさんには、本作の雰囲気や戦いの感触を味わったり、エンディングまでたどり着きたいという声が多かったので、要望をいただいた内容はしっかりと作り込み、なるべく早く出すことを重視させてもらいました。

 そのため、スクエニメンバーズとの連動やセーブデータの引き継ぎといった機能も、残念ながら今回はカットさせていただきました。

――『FF零式HD』に期待するファンへのメッセージをお願いします。

田畑:『FF零式HD』は、PSP版以上におもしろくて感動できる、とてもいいデキのRPGになりました。ぜひ日本のRPGファンのみなさんに遊んでいただきたいです。PSP版を未クリアだった方にも、今回『FF零式』を初めて知った方たちにも、きっと満足してもらえると思います。

■PS Vita版『FFアギト』はどうなる?

――スマートフォンで配信中の『FFアギト』がPS Vitaでも遊べるようになるんですね。

田畑氏インタビュー
▲PS Vita版『ファイナルファンタジー アギト プラス』は2015年1月15日発売予定。ダウンロード版は無料で、特典を同梱したパッケージ版は3,800円+税。

田畑:はい。もともとは『FF零式』を支持してくれているコアなファンの方々に喜んでもらえればと思い、スマートフォン版をリリースしたタイトルですが、スマホで手軽に遊べるということもあり、プレイヤーの多くは新規のユーザーさんです。

 そして、コアな『零式』ファンの方々からはPS Vitaで『FFアギト』を遊びたいという要望を、それこそ配信以前のユーザー調査の段階から、たくさん頂いておりましたので、今回PS Vita版の展開を決めました。

 『FF零式』は好きだけど、まだ『FFアギト』は遊んでないという方々は、ぜひPSVita版をプレイしてもらえればと思います。

――PS Vita版とスマートフォン版の違いはありますか?

田畑:内容自体は同じですが、PS Vita版は物理ボタンで操作できるので、よりアクション的な楽しさを味わえます。また、スマートフォン版は空いた時間にカジュアルに遊ぶ人が多いですが、PS Vita版は逆に、より長時間遊ばれるようになると思うので、のちのちは、それぞれのニーズに合わせた路線にアップデートしていくかもしれません。お客様の遊び方に合わせて柔軟に対応できるように進めていく予定です。

田畑氏インタビュー 田畑氏インタビュー

――パッケージ版も発売されるようですが、ダウンロード版との違いはありますか?

田畑:『FFアギト』自体は基本無料のゲームなので、パッケージ版はさまざまなうれしい特典を付けたものになります。

 『FFアギト』は、おかげさまで『FF零式』ファンからの要望が最も強かったPS Vitaで遊んでもらえることになりました。アプリ版のほうも、学院生活が充実する第2期が始まります。多くの零式ファンの要望に応えつつ、少しずつでもアギトファンを増やしていくために頑張りますので、引き続き応援よろしくお願いします。

田畑氏インタビュー

■『ファイナルファンタジーXV』の最新状況は?

――ここからは『FFXV』についてお話を聞きたいと思います。まずはじめに、田畑さんはいつごろから『FFXV』にかかわっていたのでしょうか?

田畑:PS4とXbox Oneでの展開のもと、開発を再立ち上げすることになった2012年7月から、当時社長の和田の要請により『FFXV』に参加することになりました。ハードウェアを変えるということもあり、開発体制の刷新&見直しが行われたのです。

 野村とも目指すべきゲームの内容をいろいろと話しつつ、軌道修正をするなどして、開発は進められていきました。『FFヴェルサスXIII』発表からはすでに約8年が経っていますが、現在の形の『FFXV』としての開発期間は、約2年になります。

田畑氏インタビュー
▲『FF零式HD』には『FFXV』の体験版のダウンロード用コードが同梱される。

――以前、野村さんからお話をうかがった際は『FFXV』は分割して出す予定とのでしたが、今もそのコンセプトで進んでいるのでしょうか?

田畑:今は分割する予定はありません。僕がディレクターとしてかかわることになりましたから、まずは自身の作品として完結させることが大切だと思っているので。

――今回公開された『FFXV』のプロモーション映像は、これまでと違ってロードムービーのようなストーリー展開を感じさせられるものですが、実際にはどうなのでしょうか?

田畑:『FFXV』で提供したい体験が、まさにロードムービーのような体験なんです。シームレスで広大な世界を、車に乗って旅するゲームとなります。リアルな光景が広がっていますが、奇妙な形をした地形や燃える隕石が見られるなど、『FF』らしい世界になっています。

 その景観を見つつ移動しているだけでも楽しめると思いますよ。ノクトたちの乗る車はマニュアル操作、オート操作を選べますし、移動中にキャラクター同士の会話が行われるのも特徴的です。

 その会話は単なるトークではなく、これを起点にゲーム的な展開が増えていくような作りにもなっています。

 ちなみに徒歩でも移動できますが、世界が広いので徒歩だけで移動するのはかなり大変だと思います(笑)。車から離れた場合はその場に車を呼び出すこともできるので、一度挑戦してみるのもいいかもしれません。

――移動中に車から降りて敵と戦うといったシチュエーションも?

田畑:もちろんあります。ちなみに敵のなかにはすごくタフなヤツもいるので、戦っているうちに時間が過ぎて、夜になってしまうといったこともあると思います。

――時間も変化していくんですね。

田畑:はい、時間変化は本作の大切な要素です。ちなみに夜になると強いモンスターが出てくるので、キャンプをする必要があるんです。

 すでに公開しているキーアートは、実際にゲーム中で重要な要素であったりしています。道中でキャンプをしたり、街ではホテルに泊まったりと、本当に旅をしているような感覚でゲームをプレイすることに拘っています。

 また、時間だけでなく天候も変化するのですが、雨が降っている時は服がぬれたり、地面に水たまりができたりします。晴れると服が乾くなど、その世界が生きていることを実感できるような表現を盛り込んでいます。

田畑氏インタビュー
▲『FFXV』のキーアート。車から降りてキャンプをする場面が描かれている。

――今回公開された巨大なアダマンタイマイとも、戦うことができるのでしょうか?

田畑:戦える予定です。かなりタフなので何日も延々と戦うことになるでしょうね(笑)。

 世界には生物がちゃんと生きていて、戦おうと思えば戦えるし、その動く様を見ているだけでも楽しめる。そういった生きた世界をきちんと作って、没入できるようにすることを重視しています。

 とはいえ、見えているところすべてに行けるというわけではありません。ワールドマップがあり、ほとんどの場所に行くことはできますが、普通のオープンワールドゲームにしてしまうと、自由過ぎて『FF』らしいドラマを組み立てられなくなってしまいます。広大な世界ではありますが、そこで『FF』を遊ぶということを大事にしています。

田畑氏インタビュー

――あらためて戦闘システムについて教えてください。

田畑:戦闘はリアルタイムアクションです。ただし、つねに仲間とともに戦う、パーティ重視のアクションバトルです。操作的には『FF零式』をもっと簡易的にしたようなシステムですね。

 仲間との連携は自動的に繰り出されますが、連携が発動しやすくなる武器やアビリティといった要素があるので、まずは1つの組み合わせを試し、続いて別の組み合わせを試すといったセッティングの試行錯誤をする楽しみを用意しています。

――『FFXV』の体験版を出すことになった意図を教えてください。

田畑:体験版が出せるところまで制作が進んだことを、ファンのみなさんに知ってもらおうというところが大きいですね。かなりお待たせしているタ

イトルですので。体験版のフィードバックをもらうことが主ではなく、まず現在の姿を見てもらいたいです。

 もちろん実際にプレイしていただいた方々からのフィードバックも、可能な限り対応する予定です。

――あわせて、その体験版を『FF零式HD』に付けることになった理由はどういったところなのでしょうか?

田畑:今年に入って、『FFXV』の開発が軌道に乗ったこともあり、体験版を出したいと考えていろいろと検討したのですが、製品レベルにゲームを磨きこむためのポリッシングコストが膨大だったりして、無料配信を実現させるのは難しいとわかりました。

 でも、単体発売は避けたかったので、同じ『FF』として『FF零式HD』の発売も決まっていましたし、両タイトルにとっての相乗効果や盛り上がりも期待できると考えて、今回の形にさせてもらいました。

田畑氏インタビュー

――今回の体験版は『FF零式HD』の予約特典や数量限定特典というわけではないのですか?

田畑:早期購入特典というわけではなく、基本的に『FF零式HD』に付いてくるものです。『FF零式HD』のパッケージ内に体験版のダウンロード用コードがついているので、コードを入力してダウンロードをしてもらう形式ですね。

 『FF零式HD』は全世界で発売しますが、日本での体験版は日本語音声、海外版は英語音声になります。

――内容的には、本編の序盤をプレイできるといったものでしょうか?

田畑:まずは『FFXV』がどういう風に遊べるものなのかを知っていただける内容にするつもりです。体験版には“エピソード ダスカ”というタイトルが付いていますが、これは本編に登場するダスカ地方をプレイできることを意味しています。

 本編の物語では、スタートから少し進んだところぐらいでしょうか。車に乗ってダスカ地方を移動したり、バトルを楽しんだり、『FFXV』の基本的な部分は、ある程度体験してもらえます。本来なら開放されていない要素も、体験版では一部開放するかも知れません。

 先にお話したキャンプも行えますし、物語の一部分を垣間見ることも可能です。『FFXV』で体験できることの一部を、文字通り体験版で提示したいと思っています。

――体験版のボリューム自体はどのぐらいでしょうか?

田畑:普通にプレイすると約1時間ぐらいだと思います。ただしこれは車で移動した場合の時間です。

 ちなみにやり込みプレイもできるので、さらに遊ぶこともできますよ。強力な武器を手に入れるために、地上よりも強力な敵のいるダンジョンに潜ったりして。

 本編はクリアまでだいたい40時間ぐらいのボリュームを想定しているので、単純比較で体験版は本編の40分の1程度の内容になります(笑)。

――最後に『FFXV』に期待しているファンへのメッセージをお願いいたします。

田畑:個人の想いとして『FFXV』は、家庭用ゲーム機で遊んでくれる日本のユーザーが増えてほしいと願って作っています。自分自身、これまでは携帯ゲーム機を中心にゲームを作ってきましたが、今回は据え置き機で最高のゲームを作ろうと取り組んでいます。

 『FFXV』スタッフ全員で、据え置き機で最高の体験を味わってもらいたいと全力で制作しています。本編はもう少し時間が必要ですが、まずはこの体験版で、我々の思いを体験してください。

 『FFヴェルサス13』で目指していた要素も含めながら開発は確実に前進しています。TGSの一連の情報で期待してくださっている人はもちろん、まだ不安に思っている人も、ぜひ体験版を遊んでいただければと思います。

■動画:『FINAL FANTASY XV(FF15)』TGS2014 実演デモ

(C)2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA
(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA
(C)2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

関連記事

関連サイト

注目記事

アイコン別記事一覧

※クリックすると、ソートされた記事一覧に移動します。