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2014年9月25日(木)

『封印勇者』序盤の攻略や最新アップデートについて掲載! 読者に魔晶石のプレゼントも

文:kbj

 セガネットワークスから配信中のiOS/Android用ダンジョンRPG『封印勇者!マイン島と空の迷宮』。本作を手掛けた開発者へのインタビューを掲載する。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』
『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

 『封印勇者』は、パズル要素の強いダンジョン探索と、リアルタイムで敵を倒すバトルの2つを楽しめるゲーム。ダンジョンで集めた“魔像の涙”をマイタウンにある“生命の樹”に注ぐとアイテムなどが手に入るだけでなく、空の迷宮への道が開ける作りになっている。

 本作について語っていただいたのは、チーフプロデューサーの新小田裕二さんと運営プロデューサーの佐野亘さん。今後のアップデート内容に加えて、本作をプレイするうえで意識しておきたいところなどの攻略ポイントについても伺った。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』
▲左が新小田チーフプロデューサーで、右が佐野運営プロデューサー。

 また最後には読者プレゼントも用意しているので、プレイしている人だけでなく、興味があるという人もぜひご覧いただきたい。

■ユーザーからの意見を受けてすぐに改善する運営方針

――本作がどのようにして開発されたのか、経緯を教えていただけますか?

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

新小田:セガの第一研究開発本部という、アーケードタイトルを開発しているスタジオで開発が始まりました。『チェインクロニクル』も同じスタジオで作られていて、そちらで王道RPGかつ、シナリオを作り込んだタイトルをやりきったので、他の魅力を持つタイトルを作ろうということなりました。

 具体的には、ダンジョンRPG的な雰囲気を持ち、それでいて“ハクスラ”と呼ばれている、ダンジョンに潜って、アイテムを集めたり、キャラを強化していったりというハックアンドスラッシュタイプにしてみたいと思い、進んでいったタイトルです。

――セガネットワークスは、セガのIPを使ったコンテンツとオリジナルのタイトルがありますが、本作にはどういう狙いがあったのでしょうか?

新小田:セガ全体としてIPを活用していくことも大事ですが、オリジナルを生み出していくミッションもあります。第一研究開発本部はアーケード向けタイトルに加えて、スマートフォン向けアプリや『トイレッツ』など、新たな市場領域を狙い、イノベーションを求められている部署です。既存のIPよりは新たなIPを生み出していき、それを展開していくべく、本作もオリジナルIPで立ちあげました。

――ハクスラでダンジョンRPGという要素とマインスイーパーを組み合わせたのは、なぜだったのでしょうか?

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

新小田:ダンジョンにもぐっていき、探索する過程をボタンを押しているだけで終わらせたくはなかったので、ユーザーが考えた結果がゲームに反映されて、達成感を味わってもらいたかったんです。成長を感じてもらうことも考えて、いろいろと試行錯誤した結果、マインスイーパーとバトルを組み合わせることがいいという結論になり、本作のようになりました。

――サービス開始から1カ月以上が経過して、ユーザーはどのように遊ばれているのでしょうか?

佐野:バトルとマインスイーパーという、方向性の違うゲームが入っている中で、いろいろな遊びをされていますね。ダンジョンの進め方でいうと、最初はノーマルダンジョンをプレイされ、ある程度進められてから、キャラ救出イベントやボス討伐イベントなどをプレイされるようです。最近ではイベント中心に遊ぶ人が増えていますね。

――レベルについてはどうでしょう?

佐野:レベルがものすごく高いというのは、まだ一部のユーザーです。一番強いHLE(ハイレジェンド)を持っている人は、まだ数人ですね。そのため、キャラクターを育ててつつ、ダンジョンに潜っている状況です。

――遊ばれたユーザーからはどのような意見が来ていますか?

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

佐野:たくさん来ています。実装したかったが間に合わなかった機能や、読みが甘く不満を感じられた場所の指摘などです。一番多いのは、アプリを終了するとダンジョンから復帰できずに、スタミナを消費してしまう点です。こちらは後述しますが、アップデートでクエスト復帰機能が追加されます。

 他にも「スタミナ消費が多い」や「育成が他のアプリに比べて厳しい」などのご意見もありました。こちらについては、サービス直後から随時対応してきました。

――すぐに対応されているのですね。

佐野:僕の個人的な印象ですが、リリースした当時のバランスは、アーケード向けゲームをずっと作ってきたセガらしい、骨太で厳しいゲームとなっていました。ただ、サービス開始と同時に多数の意見をいただき、すぐにバランスを改善していきました。

 具体的には、合成時の経験値の量を引き上げたり、強化素材を獲得できるダンジョンを多めに投入したり、スタミナの消費量を調整したりしました。曜日ダンジョンであれば、初級でスタミナ20以上必要だったんですが、今はかなり緩和されて7になっています。

――これまでに行われたイベントで、ユーザーから好評だったものを教えてください。

佐野:URを獲得できる救出イベントや、たくさんのアイテムを入手できるボス討伐イベントは人気があります。一週間のイベント開催なので、早くも「あのイベントを復刻してほしい」という意見が来ています。

■さまざまな変更で遊びやすく快適なゲームに

――本日、9月25日にアップデートが行われましたが、具体的にどのような機能が追加されたのでしょうか?

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

佐野:このアップデートは“今までより楽しく、快適に”がキーワードになっています。いろいろと足りない機能や、ユーザーからご要望がある点を全体的に取り入れつつ、より楽しめる要素を入れています。

――アップデート一覧を見せていただいているのですが、バトルに“オートバトル”と“高速モード”が加わるようですね。

佐野:“バトルの倍速”は、実際にさわっていただくのがわかりやすいと思います。それくらい、これまでよりも爽快なバトルになっています。ややテンポが悪いという意見や、もっとサクサク遊びたいという意見を元に、倍速化を入れることにしました。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』 『封印勇者!マイン島と空の迷宮』
▲オートバトル高速モード

――これまでだと、相手の属性を見つつ同時攻撃を狙うか、ラッシュを狙うかという楽しみがあると思うのですが、そこも変わるのでしょうか?

佐野:本作が持っているバトルの根本の楽しみは変わりません。初めて挑んだり、モンスターが強かったりという状況では、いろいろと試行錯誤しつつバトルすることになると思うのですが、道中に出てくるような弱いモンスターを倒す時に、面倒に感じることがあると思います。そこを緩和するために追加されるのが、その2つの要素です。どちらかというと、キャラが育っている人に向けてのコンテンツになります。

――左上にある“AUTO”と“高速”のボタンを押すと、いつでもそれらをアクティブに切り替えできるんですね。

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▲両方を同時に使うことも可能だ。自動でONとOFFを設定することも。

佐野:“オートバトル”はゲージがたまったらヒットポイントが少ないモンスターを攻撃するだけなので、属性の相性やHITの継続タイミングを気にしません。なので、デッキが育っていないとやられてしまうことも多いです。とはいえ、ダンジョンを周回する時の手間は軽減されるかと。

――必殺技は使わないようですが、ゲージはたまるのでしょうか?

佐野:はい。ゲージはたまっていくので、たまった段階でキャラを長押しして必殺技を放つことも可能です。ボス戦は自分でやったほうが安心だと思います。

――複数デッキも導入されるということですが、こちらについて説明してください。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』 『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

佐野:現状では1つしかデッキを組めないのですが、アップデートで5つまで組めるようになります。現在のゲームバランスは、1つの強いデッキを用意するとどこでも通用するようになっているのですが、これからはパーティの多様性が出るダンジョンにしていきたいと思っています。詳細はまだ公開できないのですが、それの先駆けとして複数デッキを搭載します。

――個人的には、ダンジョンに登場するモンスターの属性を知りたいですね。どのフレンドから助っ人を連れていけばいいのか、迷うことが多いので。

佐野:確かにその通りですね。ちょっと検討してみます。話をもとに戻すと、まだ検討中ですが、必殺技やスキルの組み合わせで体力タイプのパーティが強くなるような仕組みを導入したら、現状はそこまで人気がない体力パーティも増えるのではないかと、考えています。

――現状は、どのタイプが人気なのでしょうか?

佐野:今は攻撃タイプが人気です。僕は攻撃タイプで強いフレデリカを引いて、開発メンバーに自慢したんですけど(笑)。

新小田:(悔しそうに)マジですか~!

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

佐野:アハハハ。フレンドにもかなり使われていますね。ただ、僕のパーティには回復タイプがいないので、助っ人では回復タイプを連れていきます。今のゲームシステムだと、攻撃タイプばかりを集めたり、体力タイプばかりを集めることにメリットが少なくて、バランスよく入れていかないと安定した強さを発揮できません。そのため、バランス重視の人が多いようですね。

――自分の苦手な属性のモンスターが出てくると、かなりきつい印象です。

佐野:ノーマルダンジョンの序盤は1属性しか出てきませんが、2属性出てくるようになると苦戦してしまうので、オススメなのは全部の属性を入れておくことです。同時攻撃は、最初に選んだキャラクターの属性で攻撃できるので、それを活用して攻撃していってください。

――“クエスト再開機能”について、説明していただけますか?

佐野:こちらも要望から生まれた機能です。途中でアプリが落ちてしまった際に、スタミナがなくなるだけでなく、手に入れた“魔像の涙”やキャラクターをロストしてしまいます。なるべくそのような状況にならないようにさせていただきました。これまでご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』 『封印勇者!マイン島と空の迷宮』
▲ゲーム開始時に中断したクエストがあると、メッセージが表示される。“再開する”を押すと、途中から再開できる。

――次はカードロックと特効機能について、お願いします。

佐野:カードロックは間違って売却したり、合成したりしないようにする機能です。ユーザーだけでなく、開発チームからも「寝ぼけて売ってしまった」という意見が出たので導入しました。

 特効機能は遊びの幅を広げるための施策です。イベント開催時のポイントをたくさん稼げたり、ダメージが大きくなったりという要素をいれることで、少しの時間だけしかプレイできない人でも楽になるかなと。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』 『封印勇者!マイン島と空の迷宮』
▲ロックされるとキャラ右下のロックマークが青く光るように。これで、合成素材として選択できなくなる。

――先日のイベント“亡国の王女”は、HURにするのこそ大変でしたが、初級や中級を回しているだけでもURを獲得できて、そこまで難しくなかったと思うのですが……。

佐野:そうですね。正直、様子を見つつ行っている状況です。

新小田:バランスを見つつ、少しずつ変えていく予定です。 

佐野:ただ、より楽に進めたい人に向けての要素です。オートバトルも入ることで、より快適になると思います。

――さらに10月にも機能が追加されるとのことですが、こちらについても教えていただけますか?

佐野:まずは、“覚醒・継承システム”です。現在は、ガチャで同じキャラが2枚入った時に、使いどころがない状況です。

――1枚にもう1枚を合成して、必殺技のレベルを上げるくらいでしょうか?

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

佐野:そうですね。ただ、それだとメリットが少ないじゃないですか? そこで覚醒スキルを検討しています。例えば“HPが10%上がる”とか“攻撃力が5%上がる”など、キャラごとに覚醒スキルのスロットが用意されていて、同じキャラを合成すると発動する。それによりステータスがアップすることを考えています。

新小田:この“覚醒・継承システム”によって、現状の「キャラがかぶってしまった、残念!」ではなくて、「同キャラを出した! やった!!」という気持ちになると思います。現在では同キャラを強化しても、必殺技の発動が早くなるというわかりにくいものになっているので、もうちょっとわかりやすくして、キャラがかぶったら強くなるという、ユーザーのモチベーションにつながる形にしていきたいと思います。

――ステータスアップはソウルリングとも併用されるのでしょうか?

佐野:はい、それを含めて全体的にパラメータがアップするので、より強化されるようになります。

――この“魔像封印時間オプション”というのはなんでしょうか?

佐野:現在、魔像の封印時間はすべてのユーザーで共通になっています。ただ、「次々と封印していきたい」や「封印する時間を短くしたい」という意見もあるので、封印する時間を好みで調整できるようにします。ミスを防ぐために、じっくり押すことも可能です。『マインスイーパー』はプレイする人によって、リズムが違うので、その人にあったテンポで遊べるようにしようという試みです。

――ユーザーごとに選べるのは、うれしいですね。

佐野:あとは、“進化素材のアイテム化”を検討しています。進化用モンスター・ラピスがデッキを圧迫しているという声を多数いただいています。進化素材は別の枠にして、10個持っていたとしても1つのアイコンで表示するような仕様にします。これによってユーザーさんの持ち物が整理されると思います。

――それはすごい快適になりますね。

佐野:いろいろと調整して、遊びやすくなるようにしていきます。ただ、10月以降の内容なので、まだいろいろと調整が入る可能性があります。

■初心者やこれから遊ぶ人にバトルやパズルのアドバイスを掲載

――バトルではどのようなことを意識するのがいいのでしょうか?

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』 『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

佐野:バトルでは主に2つの戦い方があります。1つはコンボをつなげて、モンスターが気絶する“ブレイク”を狙っていく戦い方。特に相手が1体になった時、この戦い方をすればノーダメージで倒すこともできます。また、コンボをつなげていくと、画面上のラッシュゲージがたまっていきやすくなります。ブレイクで足止めしつつ、コンボが途切れないように戦っていき、∞ラッシュを発動させるのがオススメですね。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』 『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

 2つ目は、キャラをなぞって攻撃する、同時攻撃を活用する戦い方。同時攻撃には必殺ポイントを大幅にためられるメリットがあります。また、攻撃時の属性が最初にタッチしたキャラの属性になるので、属性タイプが不利なメンバーばかりの構成でも、得意属性を持つキャラがパーティにいれば大ダメージを与えられます。

 相手の速度を遅くする必殺技や、ダメージを吸収する必殺技を展開しつつ、同時攻撃を繰り出していき、その間にまた必殺ポイントがたまる。そんなループに入れば強力ですね。

――気絶している間に倒してしまうのか、他の敵を食いとめるのか、それを考えるのもおもしろいですし、性格が出ますよね。

新小田:もちろん好みもあると思うのですが、自分が持っているパーティのタイプにも関係してきます。複数デッキが実装されたら、ぜひ“素早さタイプ”で組んでいただきたいですね。さらに、“HITの継続時間がのびる”というオートスキルを持っているキャラを引くことができれば、∞ラッシュを狙っていくのに適していますし、気持ちいいですよ。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

――手数で押していくのはおもしろいので、個人的に好きですね。

新小田:それは……ややマニアックな戦いかもしれませんね(笑)。現在だと“攻撃タイプ”で固めて、必殺技に全体攻撃を持っているキャラを入れて、ドカンといくのが主流です。もちろん、これで全部行けるわけではないのですが、そういう人が多いです。

佐野:プレイヤーの性格や、持っているキャラによってバランスにしたり、体力タイプでひたすら耐えつつ殴ったり……といった戦い方も見られます。体力タイプだと、体力3体で回復と攻撃のスキルを持ったキャラを入れると安定しますね。体力タイプには、ダメージを吸収する壁を張ったり、相手をゆっくりにしたり、いろいろなスキルがあるので、結構おもしろい戦い方ができます。今後はスキルの種類が追加されていくので、パーティを組み立てるのがもっと楽しくなると思いますね。

新小田:けっこう遊んでいる人の性格が出るので、他の人のデッキを見るのはおもしろいんですよ。あと、これまでやってきた戦法でうまくいかなくなった時、組みかえてうまくいった時がすごくおもしろいです。属性ごとにバラバラに攻撃して、ブレイクしたら一緒に攻撃して……それをリアルタイムに考えて、結果が出るのは魅力だと思います。

――同じくパズルではどうでしょうか?

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

佐野:本家のマインスイーパーは、1回ミスすると失敗になってしまうのですが、本作ではそのように作られていません。特別なダンジョンは違いますが、ノーマルダンジョンなどはパズルに失敗しても先に進める作りになっているので、そこまで気にせずプレイしていただければと思います。

――それでもうまくいかない場合はどうしたらいいでしょうか?

佐野:よく考えるのがコツです……すみません、当たり前でしたね(笑)。ポイントはHPの回復です。魔像を封印すると、HPが少し回復するので、魔像の位置がわかったらキープしておき、バトルでHPが減ってから封印して回復。その後、探索を再開するのが理想ですね。

 あと、プレイしていると少しずつ封印のパターンを理解していくので、どんどん封印できるようになると思います。

――フレンドのメリットを教えてください。

佐野:フレンドは自分が持っていないキャラを使えるのが一番のポイントです。URやLEなど高ランクのキャラは特に序盤では手に入れにくいかと思いますが、フレンドならば強いキャラを連れていけます。キャラには、必殺技とオートスキルがあり、フレンドにならないとオートスキルは発動しないので、ぜひフレンドを増やして、活用してください。

――最初、助っ人を連れていくと、レンタルみたいなイメージでポイントを消費すると思っていたんですよね。

佐野:なるほど。わかりにくかったのかもしれません。申し訳ないです。フレンドをダンジョンに連れていくと強力なキャラを使えるだけでなく、フレンドPtが入ります。そのフレンドPtを利用して、フレンドガチャを回すことが可能です。あと、フレンドの場合は100Pt入りますが、他の人は10Ptになっています。

――イベントでパズルとバトルについて、異なる方法で解放レベルを共有しているのは、おもしろいと感じました。

佐野:2種で報酬についてのバランスをとるのは苦労していますね。ただ、バトルをしたい人、パズルが得意な人がいるので、このような形をとらせていただいています。

――イベント“亡国の王女”は途中で、超上級ダンジョンが追加されました。もぐった瞬間に、80という魔像の数を見て「これは……ちょっとでも油断するとやられるぞ……」と思いましたね。

(一同笑)

佐野:そうですね。移動中や休憩時間など、気軽に遊ぶ数ではないですよね。

――ただ、初級、中級はやや簡単な難易度だと思うので、パズル好きには上級、超上級が楽しい。そのバランスがいいと感じました。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

佐野:超上級は以前にも導入したことがあります。その時は、本家のマインスイーパー同様に、どちらに爆弾があるかわからなくて、50%で外れるという状況が生まれる仕様になっていたんです。ただ「最後を運に任せるのはゲームとしてどうだろう」ということで、今回はなくしました。キャラクター獲得もかかっていたので、運で失敗してしまうのは……ちょっと嫌ですからね。

――確かに79個まで封印して、最後の最後で運によって封印失敗したらきついですね(苦笑)。今後、キャラのタイプが増えることはあるのでしょうか?

佐野:現時点でタイプを増やすことは考えていません。ただ、もう少し遊び方を増やしたいとは思っています。例えば、“何コンボつなげないと攻撃が通らない”というスキルを使ってくる敵とか、“同時攻撃3体以上をしないと、ダメージが弱まる”など、テクニカルな敵についても、現在検討しています。ただ、まだ決まっていないことなので、見送られるかもしれません。

――他のアプリと違う、本作の魅力はどこでしょうか?

佐野:セガのアーケードゲームを作ってきた第一研究開発本部が作った本格的なバトルと、誰もが知っている謎解きパズルのマインスイーパーが融合した、やりごたえのあるゲームです。バトル部分は単純な操作ですが、狙ったようにコンボやラッシュがきまると爽快です。パズル部分は数字をもとに魔像の場所を想定して、封印していくのが気持ちいいです。

 自分が考えた操作が結果にダイレクトに響く、いいゲームになっていると思います。このやりごたえは、他のアプリにはない魅力だと思うので、ぜひプレイしてみてください。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

新小田:第一研究開発本部は、『三国志大戦』シリーズや『戦国大戦』シリーズ、『チェインクロニクル』など、ユーザーさんに「ゲームは本当におもしろい」と感じてもらえるタイトルを手掛けてきました。

 本作のバトルではリアルタイム制を取り入れることで、臨場感を高めて、一生懸命考えて出した答えがハマった時の爽快感を感じられるものになっています。そこは非常にこだわっていますし、苦労しました。ここは非常に自信がありますし、体感していただきたいと思っています。

――自分がうまくなっていくのを体感できるゲームだと感じましたね。

新小田:爽快だと感じられるようになるまでには、少し時間がかかるのですが、いろいろなテクニックを覚えて、敵のレベルが上がってくると、これまでのピースがカチッとハマり、すごく爽快です。

 意欲的なスマートフォンアプリなので体験していただければと思います。意欲的な作品であるがゆえに、ユーザーさんにご迷惑をおかけしているところもありますが、そちらについてはドンドン改善していこうとしています。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』

――最後に、読者プレゼントとして魔晶石をプレゼントします。入手方法は、『封印勇者!マイン島と空の迷宮』をダウンロードした端末で、下記QRコードかコチラのURL(http://sgap.ps/fymDengekiAPPoct)に接続。そこから“ゲームを起動する”をタッチすればプレゼントされます。まだプレイしていない人もこの機会にダウンロードしてプレイしてみてください。なお、アイテムの受け取りは1アカウント1回までです。

『封印勇者!マイン島と空の迷宮』
▲QRコード
『封印勇者!マイン島と空の迷宮』
▲魔晶石

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