2014年10月22日(水)
『ソードアート・オンライン -ロスト・ソング-』は原作者の念願がかなったゲームに? 川原礫先生&二見鷹介Pを直撃!
バンダイナムコゲームスが制作するPS3/PS Vita用ARPG『ソードアート・オンライン -ロスト・ソング-』。本作のキーマン2人にインタビューを敢行した。
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“電撃文庫 秋の祭典 2014”で詳細が発表された本作は、『ソードアート・オンライン』に登場したゲーム《アルヴヘイム・オンライン》の新たな大地《スヴァルト・アールヴヘイム》でキリトたちが冒険するというもの。
ジャンルは前2作のRPGからアクションRPGに変わり、空を自由に飛び回ることができるようになっている。そんな本作を手がけるバンダイナムコゲームスの二見鷹介プロデューサーと、原作者の川原礫先生のインタビューをお届けしていく。また、川原先生にはiOS/Android用アプリ『ソードアート・オンライン コード・レジスタ』についても伺ってみた。そちらの模様は別記事でチェックできるので、ぜひ読んでみてもらいたい。
→『SAO コード・レジスタ』では●●も仲間に!? キーマンに聞くウラ話
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▲川原先生(写真左)と二見プロデューサー(写真右)。 |
■川原先生の「空を自由に飛べるゲームを作ってほしい」という念願がついに叶う!?
――『ソードアート・オンライン インフィニティ・モーメント』、『ソードアート・オンライン ホロウ・フラグメント』と《SAO》を舞台にしたゲームが2作発売され、第3弾はついに《ALO》を舞台にしたゲームとなります。この3作目の企画を提案された時の気持ちはいかがでしたか?
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川原先生:『ロスト・ソング』のお話をいただく前から、ずっと二見さんに空を飛べるゲームを出してくださいと言っていて、ついに出たなって気持ちでした。
二見さん:1作目の終わりか、2作目のシナリオを相談した時から、川原先生にそのことを言われていた記憶があります。
――以前お話を伺った時は、自由に飛べるゲームを作るのは大変だとおっしゃっていましたよね。
二見さん:はい、本当に難しいんです。ただ正確に言うと、原作の《ALO》を再現することが難しいのですが。『ロスト・ソング』はコンシューマータイトルなので、まずはユーザーにとって遊びやすい形であることが前提となります。ただ、本作はRPGではなくアクションが中心になっているので、《ALO》の世界観を楽しむのにはいいのかなと。キャラクターを操作して、自由に飛んで、戦うということができますので。ちなみに川原先生は3D酔いはするほうですか?
川原先生:僕は全然酔いませんよ。
二見さん:よかった(笑)。本作では自由に空を飛べるんですが、遊んでいると方向感覚を失ってしまいそうになる時があるんです。『エー○コンバット』で、真下や真上に向かって飛んでいる時のような感覚と言えば、伝わるかもしれませんが。
川原先生:ああ、なんとなくわかります(笑)。
二見さん:原作小説やアニメでは、コントローラを使って空を飛ぶこともできるリーファが言及していたじゃないですか。まさにその形ですね(笑)。今は、飛行の操作を含めて遊びやすく調整しているところですが、川原先生が原作で書いていた難しさをこういう形で体験できるとは思いませんでした。
――本作はアクションが中心のゲームですが、川原先生はアクションゲームはよくプレイされますか?
川原先生:最近のアクションゲームってどんなのがあるんでしょうか。昔ながらのアクションゲームというものは最近少なくなっている気がしていて……。まあ、今はゲームというと『ホロウ・フラグメント』しかプレイしていないのですが(笑)。
二見さん:たしかに、純粋に“アクションゲーム”と言われるものって、少なくなっている気がしますよね。アクションしているけれどアクション・アドベンチャーだったり、FPSはアクション要素もあるけどシューティングっていうジャンルだったり。『ホロウ・フラグメント』もアクション的な要素はありますが、RPGなわけですし。
川原先生:『ロスト・ソング』はさらにアクション要素が高まっている感じですよね。ちなみに、『ロスト・ソング』での戦闘はすべて空中で行われるんですか?
二見さん:空中だけではなく、地上もあります。
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▲こちらは地上での戦闘シーン。周囲の景色を見る限り、ダンジョンなどの内部だと思われるが……? |
川原先生:それでは空中と地上で、戦闘の仕方に違いもあるのでしょうか?
二見さん:そうですね。それぞれ戦い方がかなり変わることになります。
川原先生:前作では、オートアタックがありましたが、それはどうなっているのでしょう?
二見さん:オートアタックは、今のところ本作に採用するつもりはありません。
川原先生:ということは、すべてボタン操作で剣や魔法を繰り出していくわけですね。期待したいです!
二見さん:さらに付け加えると、ターゲットロック機能があって、自分で敵を狙って攻撃することが可能です。また、ロックをしないで、自由に部位を攻撃することができる予定なので、「この敵はまず腕から狙って……」などと、戦法を考える楽しみもあります。
■“デスゲーム”ではない、ゲームならではの楽しさを
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――川原先生は『ロスト・ソング』にどのようにかかわっているのでしょうか?
川原先生:本作については、二見さんにほとんどおまかせしている感じです。
二見さん:『ロスト・ソング』のシナリオを提案した時にアイデアを出していただいて、一緒にテーマを決めさせていただきました。
――テーマとは?
二見さん:これまでキリトたちは《アインクラッド》で命をかけた“デスゲーム”をプレイしていたじゃないですか。ですので『ロスト・ソング』では、“ゲームって楽しいよね”を全面に出していて、シナリオ的にはかなり明るいものになると思います。
川原先生:ゲームの発売が待ち遠しいですね。僕はまだ『ホロウ・フラグメント』の秘匿領域に挑戦しつづけているところなんです。90階くらいでミミック5匹とかに何度もやられています(笑)。
――PVの収録を見学させていただきましたが、二見さんは、キリト役の松岡禎丞さんに「もっと明るく」と指示を出していましたよね。
二見さん:ええ。《アインクラッド》編を舞台にしたゲームを2本作りましたが、やはり根幹部分にデスゲームという重いものがずっしりとあるため、キャラクターたちにどこか“影”を感じてしまった人もいると思うんですよ。本作では、なるべく暗い影は落とさないように、明るく描くことをテーマにしています。
■動画:『ソードアート・オンライン -ロスト・ソング-』PV
川原先生:このゲームのお話を聞いた時、ここまで来たらゲーム外の話も体験できたらなって思ったんですよ。これも、ゲーム世界から抜けることができない過去2作品ではできないことですので。その部分がどうなっているのか気になります。
二見さん:現実世界の部分まで作ると、ゲームを2つ作らなくちゃいけなくなるので(笑)、さすがにそれはできませんでしたが、シナリオの一部では現実世界の描写があります。
――どのような形で現実世界の描写が入るのか、楽しみなところです。ちなみに、ゲームの時系列はどのあたりになるのでしょうか?
二見さん:新生《ALO》ができた時をイメージしています。
――タイトルの『ロスト・ソング』の意味は……?
二見さん:“ロスト”には、“失う”という意味もありますが、ここでは“迷う”を意味して使っているんです。それを踏まえたうえで“ロスト・ソング”はなんなのかと言うと……。これについてはまだ秘密です(笑)。
――物語は、どのような形で始まるのでしょうか?
二見さん:原作小説で、《ALO》のアップデートによって、ゲーム内に《アインクラッド》が追加されたように、ゲーム内に新しいエリア《スヴァルト・アールヴヘイム》が追加されたという形で物語が進んでいきます。MMORPGなどで新しいエリアが追加されると、ハイレベルのプレイヤーってそのエリアにこもるじゃないですか。そんな感じで、このゲームは《ALO》に追加された《スヴァルト・アールヴヘイム》というエリアが舞台になります
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▲巨大な《世界樹》の横に浮かぶ、浮遊大陸群。これが新たな冒険の舞台《スヴァルト・アールヴヘイム》だ。 |
川原先生:もともと《ALO》は北欧神話をベースにしているところがあって、《ヨトゥンヘイム》とかの設定もあったんですが、新たに《スヴァルト・アールヴヘイム》を舞台にしましょうと。
――物語は、前作の続きになるのでしょうか?
二見さん:前作の続きと言いきってしまうと設定が合わないところも出てきますので、明確な続きではありません。前作の流れを一部引き継ぎつつ、新しい物語を作った形ですね。前作をプレイしていた人にはニヤリとしてもらえる要素を入れつつ、本作で初めて『SAO』のゲームをプレイする方にも、おもしろいゲームだと思っていただけるような作りにしています。
――ゲームの舞台を新生《ALO》にした理由とは?
川原先生:原作の《ALO》(《フェアリィ・ダンス》編)を舞台にしてしまうと、アスナが世界樹に囚われたままじゃないですか。キリトも遊んでいる場合じゃないですし、こういう形でゲームにするなら、新生《ALO》が一番適しているのかなと。だとしたら時系列は新生《ALO》になってしまいますよね。ただ、《SAO》と違うのは、この時期だとキリトたちは普通にゲームを楽しんでいるところなんです。だから“どうやってシナリオに真剣味を出させるのか”。ここが重要でした。
二見さん:そうですね。そこはかなり大変でした。
川原先生:ただゲームを遊んでいる人たちを描いたゲームになってしまうと、それはかなり厳しそうですよね(笑)。
――《SAO》はデスゲームである、という前提があったからこそですね。
川原先生:そうですね。プレイヤーとアバターの二重性を解消するためのデスゲームだったんですけど、『ロスト・ソング』は生身のプレイヤーがゲームを楽しんでいる設定なので、それがどう描いていくのかが大事だろうと。
――自分のアバターを作って、《SAO》や《ALO》で自由に楽しみたいという声もあったと思いますが、改めてキリト視点で物語を描いたポイントは?
二見さん:いつかはそういうゲームも作りたい考えているところなんですが……。
川原先生:そういうゲームにすると、キリトではない“自分”がアスナたちと仲よくなることになるので、それを形にした物語を作るのは大変ですよね。その場合はヒロインもオリジナルにするしかないと思います。でも、そういうゲームで遊んでも楽しそうですよね。
二見さん:『SAO』はキリトたちの物語でもあるので、キリトとアスナが好きな人たち、登場人物の関係性が好きな人たちにも納得のいく形を提示しなきゃいけないですよね。『ロスト・ソング』を含む3つのゲームは、キリト(プレイヤー)が主人公なので、キリトが自ら選んだ物語という形で提示できるんです。
もしもオリジナルのキャラクターを作って、そのキャラクターでアスナに話しかけたとしたら、最初にアスナとキリトが出会った時と同じように、冷たくされるかもしれないですしね(笑)。
川原先生:打ち解けるまで時間がかかりそうですね(笑)。
二見さん:そういう関係性もおもしろそうですし、一からキャラクターとの関係を築いていくことで新しいものが見つかるかもしれません。いつかはこういうゲームも作れるように、努力していきたいですね。
――ということは、本作ではオリジナルのアバターは作成できないのでしょうか?
二見さん:オリジナルのアバターについては、検討中とお答えしておきます。
――前2作ではストレアやフィリアといったオリジナルキャラクターが登場しましたが、本作でもオリジナルキャラクターは登場するのでしょうか?
二見さん:もちろん出ます! 詳細はまだ秘密ですが、キャラクターデザインを少しだけお見せできればと。
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▲この日見せてもらった資料は、残念ながらまだ極秘。そのうちお見せできる日が来る(はず)なので、楽しみに待っていてもらいたい。 |
川原先生:オリジナルキャラクターは複数いるんですね。
二見さん:『ロスト・ソング』には、1人だけじゃなくて、数名登場する予定です。続報をお楽しみに!
■キリトだけでなく、他のキャラクターも操作可能!?
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――本作には、どのくらいの数のキャラクターが登場する予定でしょうか?
二見さん:メインとなるキャラクターは20人くらいじゃないでしょうか。『ロスト・ソング』はキリトだけでなくアスナやシリカといったキャラクターも操作して戦うことができます。ちなみにストーリーは、どのキャラクターを操作していても同じように進んでいく形になっています。なのでクラインやエギルを操作キャラクターにしておけば、彼らを主人公のようにして物語を進行させていくこともできるんです。
――キリト以外も操作可能なんですね。前作まではパートナーとの2人パーティでしたが、本作でのパーティ編成はどうなっているのでしょうか?
二見さん:本作では3人パーティの編成ができるようになっています。操作キャラクター1人と、サポートしてくれるパーティメンバー2人の構成ですね。パーティメンバーには指示を出すことができますし、スイッチを行って“ヘイト”を分散させることもできます。回復魔法や攻撃魔法が得意なキャラクターをパーティに組み込むなど、よりRPGらしいパーティでの戦闘も楽しめます。
川原先生:サポート役をいっさい入れないパーティもできるんですか?
二見さん:そうすると回復魔法が使えないので、ポーションを連打しながら戦うことになるかもしれませんが(笑)。
――スイッチもできるとのことですが、操作キャラクターを切り替えながら戦うこともできるのでしょうか?
二見さん:戦闘中に操作キャラクターは変えられませんが、街に行くことで操作キャラクターを変更できます。
――本作の舞台となる《スヴァルト・アールヴヘイム》ですが、このエリアはどのくらいの広さがあるのでしょうか。
二見さん:複数のエリアが登場するのですが、そこを自由に移動することができます。
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▲こちらは、《スヴァルト・アールヴヘイム》のイメージビジュアルのひとつ。エリアによっては、景観やマップ特性がガラリと変わってしまうそうだ。 |
川原先生:好きな場所に着地することもできるんですか?
二見さん:はい。好きな時に飛んで、好きな時に着地できます。ただし、ダンジョンでは飛べません(笑)。基本的には空で戦う時は360度どこからでも攻撃することができます。真上や真下に移動して攻撃でき、逆に地上での戦いは空中戦とは別の攻め手を考えなきゃいけなくなるので、空中戦と地上戦で異なる楽しさを味わえると思います。
川原先生:空中を自由に移動できるとなると、間違って高レベルの場所に移動して強いモンスターと出会ってしまう……なんてことはないんですか?
二見さん:そういう部分もありますが、メインストーリーのダンジョンなどは進行度に合わせてロックがかかるようにすると思います。メインストーリーを進めるぶんには、あまり気にしなくてもいいのかなと。そういう危険な部分もはらみながら、自由に飛んで冒険してもらえたらいいですね。
川原先生:そういう自由度があるなら、ぜひ隠しクエストとかもたくさん入れてほしいですね。
――《ALO》の魔法は、原作だと独特の詠唱システムがありますが、ここはどのような形に?
二見さん:ゲーム的には、魔法はもう少し気軽に使いたいですよね。
川原先生:そこを忠実に再現すると、ゲームとして遊びにくくなってしまいますので、エフェクトが出るとか、原作の縛りはゆるくしてもらって構いません(笑)。
二見さん:小さい魔法はポンポン撃ちたいですし、強力な魔法は詠唱時間があったほうが盛り上がるじゃないですか。そういう形で調整して検討してみようかなと。
川原先生:空中から地上にいる敵に向かって、魔法を放つこともできますか?
二見さん:できます。だから魔法を使った攻撃はかなり楽しいと思いますよ。
――街のような場所は複数登場するのでしょうか?
二見さん:街は1つですね。《スヴァルト・アールヴヘイム》のアップデートで追加された複数の島のうちのひとつが街である……という設定です。その街を拠点にして、他の島に冒険に出る形になりますね。原作のでは《ALO》には種族ごとの街がある設定ですが、このゲームに登場する街は中立地帯的な場所で、ここにさまざまな種族のキャラクターが集まって、一緒に冒険していくことになります。
――PVに登場したモンスターは、かなり大きいモンスターでしたが……?
二見さん:原作やアニメの《ALO》では、空を飛ぶモンスターがあまり登場しなかったので、そういうモンスターもいろいろ制作しているところです。それにPVのモンスターですが、これはまだまだ中型で、さらに大きなモンスターもいますので、楽しみにしていてください。
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川原先生:これで中型ですが……。結構な大きさですよね(笑)。
二見さん:モンスターを大きくすることで、《ALO》のスケール感を表現していければと考えています。
川原先生:部位を狙えるとのことでしたが、これだけ大きいと、いろいろな場所を攻撃できて楽しそうですね。
二見さん:本作のテーマのひとつは、“ゲームとしての《ALO》を楽しんでもらう”ことです。空を自由に飛んで空中戦や地上戦を楽しめる作品を目指しています。期待してください。
――それでは最後に、本作を楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。
二見さん:『SAO』は日本国内だけでなく、海外でも人気のタイトルです。ゲームの前2作も、おかげさまで海外ユーザーに楽しんでもらうことができました。ゲームはまだ開発中ですが、《ALO》らしい戦いを表現するべく力を入れて制作しておりますので、楽しみにお待ちください。
川原先生:私は、この『ロスト・ソング』が発売されるまでに『ホロウ・フラグメント』の秘匿領域を100階までクリアして、心置きなく『ロスト・ソング』が楽しめるように頑張ります(笑)。皆さんも私と一緒に、《ALO》の世界を再現した『ロスト・ソング』の発売を楽しみに待ちましょう。よろしくお願いします!
(C)2014 川原 磔/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAOII Project (C)BANDAI NAMCO Games Inc.
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