2015年1月21日(水)
コロプラが昨年12月に発表し、現在開発中のiOS/Android用アプリ『東京カジノプロジェクト』。その開発者インタビューをお届けします。
『東京カジノプロジェクト』は、ルーレットやポーカーなど7種類のカジノゲームを収録したスマホアプリ。プレイヤーはリゾート地のオーナーとなり、カジノに出かけてさまざまなゲームでコインやチップを稼ぎつつ、リゾート地を発展させていくシミュレーション要素も楽しめます。
お話をお聞きしたのは、プロジェクトマネージャー兼3DCGデザイナーの方と、エンジニア兼ゲームプランナーの方のお2人です。まだ明かされていなかった詳しいゲーム内容や開発中のおもしろエピソードなど、さまざまな情報を公開していきます!
※記事に掲載している画像は開発中のものです。
▲左はプロジェクトマネージャー兼3DCGデザイナー(以下、PM)、右はエンジニア兼ゲームプランナー(以下、GP)。 |
◆動画:『東京カジノプロジェクト』PV第2弾
――まずはお2人がどのような部分で『東京カジノプロジェクト』に携わっているのか教えてください。
PM:プロジェクトマネージャー兼3DCGデザイナーとして、チームの統括とグラフィック制作を担当しています
GP:プランナーとしてゲーム全体の企画案を担当しています。
――統括をしながらゲーム開発の実務にも携わるというのは、コロプラさんらしいスタイルの気がします。
PM:基本的に何か1つだけを分業するというより、チーム全体で意見を出し合いながら開発をしていくことを意識しています。
――それでは早速ですが、『東京カジノプロジェクト』の開発の経緯や初期のコンセプトについて教えてください。
GP:最初にカジノゲームを作るということだけは決まっていて、構想を重ねていった感じです。開発初期のアイデアでは、とにかくどん底からスタートしてカジノの頂点に立つまでを描く重厚でシリアスな世界観や、他のプレイヤーとバトルしながら自分の経営するカジノをトップに導くシステムなども案としてあがっていました。
PM:カジノゲームを扱うので、殺伐とした雰囲気になることは避けたく、もっと夢があって楽しいものにできないだろうかと。カジノといえばリゾート地だろう! という流れから、今の“カジノ+リゾート開発”の形になっていきました。
――2020年の東京オリンピックに向けてカジノ構想が盛り上がっていますが、その流れを意識したのでしょうか?
GP:いえ、カジノという題材は海外展開を意識して決めました。タイトルに“東京”と入っている部分も特に意識したわけではありませんが、ニュースなどで“東京”や“カジノ”という言葉を目にすると思わず反応しちゃいますね(笑)
――カジノとリゾート開発という、まったく別のゲームを1つのゲームとして仕上げるのは大変だったのでは?
GP:覚悟のうえで始めたのですが、制作を進めていく中で「あれもしたい!」「これも入れたい!」と、どんどん要素が増えていったので、思っていた以上にハードでした。
――ちなみにカジノが題材ということで、やはりターゲットの年齢層は少し高めになるのでしょうか?
GP:当初は少し高めの30~40代の方を中心に考えていましたが、カジノらしいポーカーやバカラといったテーブルゲームに加えて、誰にでもプレイしやすいパターゴルフやリバーシといった定番ゲームを遊ぶことができますし、カジノから連想される“難しい雰囲気”をなくしてわかりやすさを追求した作品なので、幅広い層の方に楽しんでいただけると思います。社内でデモプレイをした際は、街作りに没頭する人もいれば、カジノだけをひたすら遊ぶ人もいて、それぞれ好きな遊び方による住み分けができている印象がありました。
――そういう意味では、ボツ案となった超シリアスストーリーや周りのカジノとバトルをしていくという流れにしていた場合は、プレイヤー層が非常に限定されてしまった気がしますね。今の雰囲気は明るい感じで、アバターもかわいい系なので、誰でも気軽に楽しめるイメージになっていると思います。
PM:どうしてもカジノ=ギャンブルというイメージになりがちなので、リゾートという明るい要素と結びついたことで、よりたくさんのユーザーさんが遊びやすい雰囲気ができたと思います。
――正直、リゾート開発のパートはもっと軽めだろうと考えていたのですが、実際は1本の街作りゲームとしても成立するくらいの要素が詰まっていてビックリしました。
PM:リゾートで稼いだコインを元手にカジノのチップと交換→カジノで増やしたチップをリゾート用の建物と交換→リゾートが発展してコインを稼ぎやすくなる……というサイクルにしています。2つのパートを連動して遊ぶ仕組みを成立させるために、いろいろと要素を増やしていきました。
それぞれのパートを単体で遊べることも、このゲームの大きなポイントだと考えています。カジノパートは1ゲームが短いので通勤や通学中などにサクッと遊ぶのに適しています。一方のリゾートパートは、建物の建設や観光客の移動ルートの設定などを行いながら、じっくりと遊ぶことができます。
また、プレイヤーがバスなどの運行ルートを自由に決められるという仕組みを取り入れています。観光客は交通機関のルート上にあるお店にだけ立ち寄る仕組みなので、資金回収率がいいルートを考える、というパズル要素を入れています。
GP:運行ルートがよくないと、待ち時間に耐えられない観光客が帰ってしまうこともあります。たまにお金を持っているVIP客も登場するのですが、そのVIP客が乗り物に乗れずに帰ってしまった時はちょっと悲しくなります(苦笑)。
ゲームを進めると高速バスやリムジンも走るようになるので、パズルゲーム感覚で最適な運行ルート選びを考えていくのも楽しいですね。
PM:最初のうちは乗り物が少ないので気付きにくいのですが、複数の乗り物に運行ルートを設定した場合、接触すると故障することがあります。乗り物はそれぞれ速度が違うので、それも加味してベストの運行ルートを見つけた時は、パズルゲームを解いた時のような達成感を味わえると思います。
▲リゾート地にやって来た観光客がお店に入ると、街のあちこちで「GOOD」の声があがるように! たくさん買い物をしてもらうほど、もらえるコインが増えていく仕組みです。 |
――リゾート開発パートで得たコインをチップに交換してカジノで遊ぶ流れですが、コインさえ稼げばカジノを遊ばなくてもチップを増やせるのでしょうか?
GP:いいえ、コインをチップに交換できる上限は決まっているので、それは無理です。カジノの景品との交換に必要なチップはそれなりに多いので、カジノで遊んでチップを増やすことが必要です。コインとチップの交換上限はリゾート地のランクを上げることや有料アイテムで増やすことができます。
――カジノという題材を使う『東京カジノプロジェクト』は、今までのコロプラのゲームとはちょっと毛色が違ったゲームだと感じたのですが、これまでと異なる流れのゲームを制作するに至った経緯を教えてください。
GP:RPGなどの定番タイトルは弊社に限らず今後も多くリリースされていくと思うんです。そうなると、やはり何か違うものを考えていく必要がありますよね。先ほどもお話しましたが、そう考えた時にカジノゲームは海外ではかなり人気が高いタイトルでありながら、日本ではまだ数が少ないので、おもしろいものが作れたらいい作品になるんじゃないかと挑戦してみました。
――逆に“ここはコロプラの作品らしい”と思える部分はいかがでしょうか。
GP:スマートフォンならではのタッチ操作で直感的に楽しめる点や、とにかくたくさんの要素を詰め込んだ仕上がりとなっていて、単純なカジノゲームではない点ですね。
PM:つねに新しいものを取り入れてきたいという姿勢は“コロプラらしさ”の1つだと思っています。例えばリゾートパートの視点ですが、意図的に従来の街作りゲームとは違う見え方や操作感にチャレンジしました。
――確かに街作りゲームは真上から見た形や、斜め見下ろしの形が一般的ですが、『東京カジノプロジェクト』はかなり特殊ですよね。演劇の舞台の書き割りのように、正面から見た形をベースに列を分ける形で立体感や奥行きが表現されていて、とても新鮮です。
PM:リゾート地を題材にしたゲームなので、海や空の部分をしっかり見せたかったんです。今までの街作りゲームの視点だと空が見えなくなってしまうので、今回のような形にしてみました。我々は“リゾートビュー”と呼んでいます。
▲海や空がちゃんと見える視点を目指したという本作。観光客のアクションなどもとても見やすく、非常にうまく考えられた構図になっていると感じました。 |
GP:リゾート開発が進むと飛行機も飛ぶようになりますが、その演出をダイナミックに見せられるのも、私たちがリゾートビューと呼んでいる視点ならではだと思います。
PM:ちなみにビーチパラソルなど、デコアイテムは角度を変えて配置することもできます。なので、人それぞれ自分の好みを生かした特徴的なリゾートに発展させていけるはずです。建てた施設やデコは移動や撤去もできるので、こだわりのリゾート作りを楽しんでほしいですね。
――リゾート開発パートでは他のプレイヤーのリゾートを訪問することができるようですが、何かメリットはあるのでしょうか?
PM:誰かが観光に来てくれるとその履歴として、しばらくの間、そのプレイヤーのアバターが観光客として自分の街に登場するようになります。知り合いのアバターを見つけると、ちょっとうれしいですよ。
――画面を見ていると、チビキャラで表現された観光客のアクションも芸が細かいですよね。
PM:実はめちゃくちゃこだわっています。例えば、観光客が船から降りて到着した時にはカバンを持っているのですが、ホテルでチェックインをすると、そこにカバンを置いてきたことになるので手ぶらになります。そして、お店から出た時も、例えばハンバーガーショップだったらハンバーガー、寿司屋だったら寿司を手に持って食べていたりと、その建物にちなんだ小物を使ったアクションを用意しました。
――それは気付きませんでした! 知り合いのアバターが観光に来たら、そのキャラをずっと追い続けて人間観察をするのも楽しそうですね。
PM:キャラクター以外についても、海面をタッチすると波立つなど、さまざまなギミックを用意していますので、実際に遊ぶ際はいろいろと試してみるといいことがあるかもしれません。
GP:細かい部分は実際にゲームを遊んだ時のお楽しみですが、リゾート開発中にはプレイヤーが介在するミニイベントも用意しています。海にサメが登場して、それをタッチで撃退する要素なんかもありますね。
――サメですか!? ちなみに、放置するとよくないことが?
GP:観光客がビーチに行かなくなるデメリットが生じます。そういったトラブルを解決することも、リゾート地のオーナーであるプレイヤーの役割ですね。
――ここからは、ゲームの具体的なシステムについてお聞きしていきます。まず、本作にゲームオーバーの概念はあるのでしょうか。先ほどのお話で、リゾート開発でコインを稼いで、それをカジノ用のチップに交換できるとのことでしたので、仕組み的にゲームオーバーはなさそうですが、念のためということで。
PM:はい、ゲームオーバーはありません。リゾートパートでは時間経過でコインを得られるので、仮にカジノで負けてチップがなくなっても、コインをチップに交換すれば大丈夫です。
――ちなみにコインを稼ぐ手段は、リゾート地のお店での売上収入だけになるのでしょうか。
PM:基本的にはそうですが、実はいろいろと隠し要素を仕込んでいます。カジノの床にチップが落ちていることもあります。そういうウラワザ的な要素が好きな方は、ぜひ探してみてください(笑)。
▲お話の通り、画面左の床にチップが! こうしたチップは拾った者勝ちらしいので、見つけたら早めにちょうだいしましょう!! |
――カジノ部分はオンラインで、他のプレイヤーといっしょに遊ぶことになるのでしょうか。
GP:そうですね。カジノのロビーにはたくさんのプレイヤーのアバターが表示されて、ロビー内での全体チャットが可能です。チャットは各ゲームのプレイ中では、「よろしく」や「ありがとう」など、定型文でのチャットとなります。特定のプレイヤーとフレンド登録をした場合は、個別のメッセージを送ることもできます。
――各ゲームの対戦相手はプレイヤー同士となるのでしょうか。例えば、コンピュータを交えた対戦もできるのでしょうか。
GP:ブラックジャックのようにディーラーが存在する場合はコンピュータが対応しますが、基本的にはプレイヤー同士での対戦やプレイとなります。完全に1人プレイ専用となるのはスロットくらいで、例えばルーレットやバカラは、ベットの受付タイム中に別のプレイヤーが入ってくることも多々あります。
PM:リバーシとパターゴルフは2人対戦で、他のプレイヤーとマッチングしたらゲームが始まる流れです。他のテーブルゲームは最大5人でのプレイとなります。
――マッチングはどのような形となるのでしょうか。例えば、特定のプレイヤーといっしょにゲームを遊ぶことはできるのでしょうか。
GP:現時点では完全にランダムでのマッチングとする予定です。各ゲームに入室した際に判定が行われるので、一度退室してもう一度入り直すと、別のルームにマッチングされる形ですね。
一部のゲームはベット金額によって“初心者”、“中級者”、“上級者”と分けているので、そこでプレイヤーの腕前別に振り分けられる部分もご用意しています。
――海外展開も視野に入れていると思いますが、海外でも配信が始まった場合にワールドワイドなマッチングも可能なのでしょうか。
GP:より楽しく盛り上がる要素になるのでぜひ検討していきたいです。
――カジノでは7種類のゲームが遊べますが、それぞれ注目してほしい点や苦労した点などを教えてください。
PM:とにかく全体を通して演出にこだわりました。スロットでは777をそろえた際の“BIG BOUNS”エフェクト、ブラックジャックでは21にした時のエフェクトなど、いかにプレイヤーの喜びをあと押しできる演出にするのか考えました。定番のポーカーも含め、カジノゲームはすべて演出を派手にしつつ、遊びやすいインターフェースも両立させることを意識しました。
――確かにベットをする時にわかりにくかったり、挙動がもたついたりすると、カジノゲームとして遊びにくくなりますからね。ルーレットやバカラについてはどんなところに注目してほしいですか。
PM:ルーレットは、演出作りに難航しました。玉がポケットに落ちる際の挙動をリアルに演算処理すると重くなりますし、かといってチープな見せ方になってしまえば臨場感が出ません……。そこを調整していくことに時間をかけました。
GP:バカラはディーラーと挑戦者のどちらが勝つか、もしくは引き分けるのかを予測するカードゲームです。見るだけなので、プレイヤーが介在する要素は基本的にはありませんが、ディーラーと挑戦者の勝利にもっとも多くのチップを賭けた人がそれぞれのカードをめくる権利を得られることがポイントです。
この“カードをめくる”という行為はバカラにおけるステータスであり、みんなが注目する大事なシーンとなるわけですが、この“カードをめくる行為”は参加中のプレイヤーにリアルタイムで反映されるので、なかなか楽しいですよ。
――自分とGPさんがバカラをプレイした時に、自分の“カードをめくる演出”がGPさんの画面にもリアルタイムで反映されるということですか? ということは、ちょっとずつめくって焦らすことなんかも?
GP:できますね。スワイプでめくる形ですが、ちょっとだけめくって、手を離して元に戻すなんて焦らせ方もできます(笑)。
――それはおもしろそうです! 続いて、パターゴルフやリバーシはいかがでしょうか。そもそも、本来はカジノにはないゲームだと思いますが。
GP:その2つは「誰にでもなじみがあるゲームをいれよう!」という意味合いで入れましたが、他のゲームの勝ち負けが運に寄った部分が多いので、いくつかはプレイヤーの腕前が勝負に影響するゲームを入れたかったという意図もあります。プレイを重ねて上達をしていくことも、ゲームの楽しみの1つですからね。
ちなみにリバーシは、あえて盤面に穴が空いた本作オリジナルのルールとしています。穴が空いた場所にはコマを置けず、穴をまたいで色を変えることもできません。というのも、通常のリバーシと同じ形にすると、別のリバーシゲームを使って再現ができる=それをなぞってズルをできてしまうので、そういう不正を避けたかったんです。
――確かに自分も子どものころ、コンソールの将棋ゲームを使って友だちに勝ったことがあります……。
GP:ちなみにリバーシの盤面は、トランプのマークの形にするなど、見た目も特徴的なものとしているので、そういった部分も楽しんでいただければと思います。
PM:パターゴルフについては、対戦ルールを調整中です。現時点では2人のプレイヤーが交互に打って、どちらかがカップイン、どちらかが外した時点で勝敗を決めるサドンデスのような形にしていますが、うまい人同士、あるいは下手な人同士がプレイするといつまでも勝負がつかない状況になることがあります。最終的には、カップに入れば最高得点、カップに近い位置ほど得点が高くなる仕組みにして、最大でも3回制に変更するつもりです。こうすることでサクサク遊べると思います。
――ちなみにお2人はどのゲームがお好きですか?
GP:私はブラックジャックですね。サクサク進むのでチップを稼ぎやすいですし、21にできた時の演出が気持ちいいので。
PM:私は3Dデザイナーという立場から、パターゴルフがイチオシですね。というのも、ゲーム中でアバターがもっとも大きく表示されるので、苦労して入手したアバターの姿を大きく見ながら遊ぶことができるからです(笑)。
もう1つ、スロットのプレイ中にリールの後ろでキャラにアクションをさせています。少しでも演出を入れることで単調な遊びにならないよう心がけました。普通に遊ぶと気づかないようなところにも演出や仕掛けを盛り込んでいるので、ゲーム中はいろいろなところに目を向けてもらえるとうれしいですね。
GP:ちなみに、各ゲームのプレイ回数に応じて、実績の解除や景品の追加があるので、好みは別としてまんべんなく遊んでいただくのが実際はベストだと思います。
――本作は多彩なアバターが用意されているとのことですが、一度選んだら変えられないのでしょうか?
PM:いえ、性別を含めて、いつでも自由に変更できます。変更する際の制限などはないので、着せ替え感覚で気軽に楽しんでいただければと思います。
――それは安心しました! ちなみにアバターはどんな方法で入手できるのでしょうか。
PM:基本的には、リゾートパートで各建物のレベルを最大まで上げると、その報酬としてアバターを入手できます。入手できるアバターはその建物と紐づいていて、例えばピラミッドをモチーフにしたカジノ建物の場合はクレオパトラのようなデザインのアバターを入手できます。
――ハンバーガーショップなら店員の制服とか?
PM:まさにそんな感じです!
GP:その他、カジノ内にランダムで、“30分以内にバカラで100枚のチップを稼げ”といったミッションを持ちかけるNPCが出現することがあります。そのミッションをクリアすることでもアバターを入手できることがあります。
――アバターは、カジノでチップと交換できる景品としても用意されているのでしょうか。
GP:いえ、チップと交換できるのはさまざまな種類の建物やデコ、建物を建てるためのエリアを増やすアイテム、建物のレベルアップに必要なアイテムなどです。
先ほど話したように建物のレベルアップはアバターの獲得につながるので、カジノでチップを稼ぐことは間接的にアバターの獲得にもかなり影響します。
――サービス開始時には何種類ぐらいアバターを用意する予定ですか?
PM:50種類前後を考えています。もちろんサービス開始後も、さまざまな方法でアバターを追加していく予定です。カジノのロビーには多くのプレイヤーが集まることになるので、見た目で差をつけたいと思っているプレイヤーは、どんどん狙っていただければと思います
――カジノには全プレイヤーを対象としたランキングが用意されていますが、上位を目指すとご褒美アイテムがもらえるといった特典などは用意していますか?
GP:あります。だいたい週に1~2回くらいの報酬をプレゼントするタイミングを考えていますので、いつから始めても楽しめるかと思います。
ランキングの仕組みですが、ゲーム単位ではなく、稼いだチップの数に応じてクラス別のリーグに振り分けられる形です。上のリーグに所属するほど報酬がよくなり、チップを稼ぎ続けないと降格しやすい仕組みになっています。
――ちなみに以前の発表会ではカジノ内に“VIPルーム”が存在するとおっしゃっていましたが……?
GP:れについてはまだ秘密です!ぜひ本作を実際にプレイして、その正体を確かめてください(笑)。
――まだ開発中ではありますが、『東京カジノプロジェクト』の手ごたえはいかがでしょう?
GP:いろいろと試行錯誤したタイトルですので、実際に配信した時にどういう反応が返ってくるのか、不安でもあり、楽しみでもあり、という状況です。
PM:社内実施したデモプレイでは、いい反応が多くホッとしています。開発自体は順調ですが、まだまだ改善できる部分、よりおもしろくできる部分もあるので、リリースまでに調整をしていきたいです。
GP:1カ月前はかなり切羽詰っていましたが(苦笑)。リゾート開発パートの視点がなかなか決まらずに悩んでいましたし、カジノ内での移動に“ぷにコン”を導入したのも、本当に少し前の話ですから。変わったことをやっている分、試行錯誤が多かったです。
――気が早い話かもしれませんが、正式サービスの開始後はどのような部分を中心にアップデートを行っていく予定ですか?
GP:遊んでいただいた皆さんの反応しだいではありますが、カジノゲームの追加は積極的に行いたいと考えています。
PM:皆さんの意見を参考にして、どんなゲームを増やしていくかを考えていきますので、『東京カジノプロジェクト』を遊んだ際にはいろいろとご意見をいただけるとうれしいです。
――それでは最後に、本作に期待しているユーザーに向けてメッセージをお願いします。
PM:このプロジェクトにかかわるまでカジノに詳しくありませんでしたが、そんな私が「楽しい!」と感じられる要素を詰め込みました。カジノを知らなくても、ワイワイ遊べて、自分だけのリゾート開発をじっくり楽しめるものになっているので、気軽に遊んでいただきたいです。
GP:たくさんの楽しい要素を詰め込んだ結果、今までに見たことがないような独特のゲームに仕上がったと感じています。カジノで稼ぎまくるのもよし、リゾート地を発展させて知り合いに見せびらかすのもよしと、ぜひ自分なりの遊び方で『東京カジノプロジェクト』を楽しんでいただけたらと思います。
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(C)COLOPL, Inc.
※画面は開発中のものです。
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