2015年3月27日(金)
スクウェア・エニックスとDeNAから配信中のiOS/Android用RPG『ファイナルファンタジー レコードキーパー(FFRK)』の開発者インタビューをお届けします。事前に電撃Appで読者の皆さんから募集した質問を中心にお話をお聞きしてきました。
【重要】シリアルコードの送付について
電撃Appでの開発者への質問募集に参加していただいた方へのプレゼント用シリアルコード(ミスリル×1)の送付を行いました。シリアルコード入力期間は2015年3月27日~4月30日です。
お話を伺ったのは、本作のプロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの間一朗氏とDeNAの佐々木悠氏。本作の開発がスタートした経緯や『FF』の世界を構築するうえでのこだわり、開発スタッフが目指したゲーム性など、数々の興味深いエピソードを聞くことができました。
インタビュー第1弾となる今回は、“本作が再現しようとした『FF』らしさとは何か?”というテーマに沿った話題でお送りいたします。
▲スクウェア・エニックス間一朗プロデューサー(左)と、DeNAの佐々木悠プロデューサー(右)。 |
――まずは本作でお2人が開発において担当された部分を教えてください。
間:僕はスクウェア・エニックス側のプロデューサーという形で携わっています。基本的にゲームの開発はDeNAさんにお願いしており、世界観設定やキャラクターの絵作りといった面の監修はこちらでやらせていただいています。
佐々木:私はDeNA側のプロデューサーを担当しています。具体的には企画の提案から始まり、開発チームの編成やコンセプト設計をなどを担当しています。
――そもそも本作はどのような経緯で開発が始まったのでしょうか。
間:最初に企画をいたたいだ時、DeNAさんは『D.O.T. Defender of Texel(D.O.T.)(※)』でドット絵を使ったゲームとしての実績があるとお聞きしました。
当時、他のアプリがどんどんグラフィックや音楽の高品質化をはかっていく中で、それとは別にドット絵という路線はお客様に受け入れてもらえる表現方法だというお話を受け、僕自身もそれに賛同しました。
※『D.O.T. Defender of Texel(※)』:DeNAが2012年12月に欧米に、2013年8月に日本国内に配信したスマホ用RPG。背景や登場キャラクターがドット絵で表現されていることが特徴。
佐々木:ドット絵を中心にすえたゲームを作りたいと考えた時、スタッフに30代くらいのスーパーファミコン世代が多いこともあり、「ドット絵といえば『ファイナルファンタジー』だよね」という共通意識がありました。
そこから、ファミコンやスーパーファミコンで『I』~『VI』をメインでプレイしていた方々が、当時の『FF』を気軽に再体験できるゲームを作りたいと考えたのがキッカケです。間さんとは以前に『ファイナルファンタジー ブリゲイド』でご一緒したこともあり、今回のタイトルをご提案させていただきました。
――スクウェア・エニックス側に提出した企画書は初期のものからあまり変わっていませんか?
佐々木:ゲーム性は大きく変わりましたが、コンセプトそのものは当時のままですね。
間:実は企画書を見せていただいたのは数回で、あとはすべて実機のデモでプレゼンしていただいたので、わかりやすかったです。
やりたいこと自体が非常に明確でしたし、他の『FF』の派生作品のどれにもかぶることがなく、かつお客様に喜んでいただける作品になるだろうなと、最初のころから確信していました。
――ここからは電撃Appの読者の皆さんから募集した質問をお聞きしていこうと思います。最初にレタスさん他多数からいただいた質問です。「なぜ今回、ドット絵で歴代の『FF』作品をリメイクしようと思ったのでしょうか?」
佐々木:先ほどの間さんのお話にもありましたが、高品質化が進む現代においてもドット絵はそれならではのよさがあり、それは今でもお客様に受け入れてもらえるものだと思っています。
だから、本作も企画当初からドット絵で表現しようと決めていました。
――続きまして、himuroさん他多数からいただいた質問です。「開発するうえで特に何を意識しましたか?」
佐々木:『FF』は各シリーズ作品でバトルシステムに違いがあることが魅力だと思っています。『FFRK』ではメインのターゲット層がスーパーファミコン世代の方々だったので、アクティブタイムバトルを選びました。
他にはBGMや効果音といったところは徹底的に意識しています。オリジナル音源を使うことは最初から決めていましたが、何せ曲数が膨大ですので、容量との戦いとなる場面もありました。
ロード時間やインターフェースなどを含めて、いかにストレスなく、バトルや音楽で『FF』シリーズの思い出に浸れるかといった部分は強く意識しています。
▲『FF』シリーズを象徴するバトルシステムのアクティブタイムバトル。コマンドを選択中でも敵からの攻撃を受ける可能性があるので、緊張感のある戦いが楽しめます。 |
――読者の感想を見てみますと、遊んでみて懐かしかった、逆にプレイしたことのなかった作品に対して興味を持った、という人が多いようです。
間:もし、遊んでいただいているお客様に懐かしさを感じていただけたのなら、コンセプト通りのことができている証拠ですね。ドット絵で『VII』以降のタイトルを表現したらどうなるかは自分自身も興味深いことでしたし、おもしろい試みだなと思っていました。
――間さんのお答えに関連する質問も届いています。勇者タピオカさん他多数からいただいた質問です。「ドット絵ということで、3D表現がされた『VII』以降の作品をドット絵に起こすところで気をつけた点や苦労した点はありますか?」
間:ドット絵作りは大変でしたね。海外のクリエイターさんまで含めると話は変わるのでしょうが、国内ではドット絵を打てる人が本当に少なくなっていると感じます。
スクウェア・エニックス社内で見ても、責任を持ってドット絵のクオリティを保証できる人間は多くの『FF』シリーズにも携わった渋谷員子と、大阪にいる真田ぐらいかと思います。
『FFRK』のドット絵は真田が監修しているのですが、最終的なチェックは野村哲也にお願いをしておりまして、『FF』としてのクオリティを担保できるように確認してもらっています。
『VII』以降のキャラクターに限った話ではなく、ドットでの絵作りは今なお大変なところです。もしドット絵が得意な方がいらっしゃれば、ぜひご一報ください(笑)。一緒に『FFRK』のドット絵を作りましょう!
佐々木:敵味方を含めて、これからもたくさんのドット絵を作っていくことになりますので、自信がある方はぜひご連絡ください(笑)。
ドット絵は単に2Dで表現する部分だけが難しいわけでなく、動きを再現する部分も大変なんですよ。特に3Dで表現されていたキャラクターたちは、カメラワークや動きの問題もあって、いろいろと苦労するケースがあります。
まだゲーム内には実装していませんが、『FFX』に登場する召喚獣のアニマを出す際、“カオティック・D(対象を異次元に引きずり込んで攻撃する技)”をどういう演出で見せるのがかっこいいのか、いまだにスクウェア・エニックスさんと相談しています。
間:同じく『X』に出てきたシンの大きさをどう表現するかも悩みましたね。当初はリアルな比率で画面におさまらないような演出も考えました。
――遊んでいてまったく違和感はありませんが、ドット絵制作の裏側は大変なことになっているんですね。
佐々木:「こうきたか!」とお客様に驚いてもらえればうれしいのですが、ただ単にドット絵にしただけではガッカリされてしまうので、いい意味で期待を裏切りたいです。
――個人的には『VII』に登場した召喚獣・バハムート零式が宇宙からテラフレアを撃つ演出がどう再現されるのか楽しみです! キャラクターの動きといえば、必殺技やボスのドット絵がかなり動いていますよね。
佐々木:オリジナルでは『VI』まではボスが動かないのですが、「当時もこんな感じで動いていた!」と言ってくださるお客様がいらっしゃるくらい、違和感がなく動かせていると思います。
ボスが1体できあがるまでにも、いただいたドット絵にアニメーションをつけ、再度スクウェア・エニックスさん側に監修してもらう、といったやり取りを何度も繰り返しています。
――ドット絵については、読者からも質問が多く寄せられました。タンゴさんからの質問です。「一番制作が難しかったドット絵を教えてください」
佐々木:直近のものでは『XIII』のアレキサンダーが大変でした。
間:ああ、アレキサンダーは大変だったなあ(笑)。アレキサンダーは『XIII』の作中でよく動くんです。それを完全に再現しようとするとドット絵のよさが削られてしまうし、かといって動かさなさすぎるとゲームとしての納得感が損なわれてしまうという。
先ほどお話していた3Dで描かれているものをドット絵で、しっかりとそれらしく表現するといった点で難しかったのがアレキサンダーです。
佐々木:例えばパンチ1発とっても、『FFRK』のサイドビューの画面構成で原作の動きを忠実に再現すると、変なところを殴っているように見えてしまいます。
原作再現を優先するか、『FFRK』上での自然な見え方を優先するか、難しい判断を迫られることも多いですね。
ちなみにまだ着手していませんが、今後絶対に大変になりそうなのは、『VII』のナイツオブラウンドやクラウドが使う超究武神覇斬です(笑)。ナイツオブラウンドですと、13人を1人1人再現するのか、1つのドット絵としてまとめて再現するのかが悩みどころです。
――ドット絵の制作は苦労されることが多いようですが、初期のころと比べると開発速度はスムーズになりましたか?
佐々木:どこまでさかのぼるかによりますが、ある程度レギュレーションも決まってきたのでスムーズにはなってきましたね。
間:初期は開発陣で思い描いたイメージになかなかたどり着けなかった時期があったのですが、その間も素材の制作は続けていたのでドット絵のストックはできています。それもあって、今はイベントを短いスパンで楽しんでもらえるようになってきました。
――続いて『FFRK』で再現されている『FF』の世界観についてうかがっていきます。セカさんからの質問です。「『FF』の世界観を表現するうえで気を付けていることはありますか?」
佐々木:先ほどお話した音の部分はもちろんのこと、原作でムービーによる演出が入っていた場面をどうやって想起させるかは意識しています。
他にも、バトル中に発生するキャラクター同士のかけあいなどはしっかりゲーム内に盛り込んで、喜んでいただけるポイントを作っています。
――『IV』の竜騎士戦に暗黒騎士セシル、『VI』のケフカ戦にカイエンなど、原作で因縁があるキャラクターを連れていくと特殊な会話が発生するところは原作ファン的にうれしかったです!
佐々木:とはいえ、あまりに原作に沿った作りにしてしまうと、「これならリメイク作品を遊べばいい」と思われてしまいます。目指したのはそれとは逆で、『FFRK』をプレイしたことをキッカケに、もう1度オリジナルの作品を遊びたくなってもらえることが理想です。
――まだ実装されていないキャラクターが登場した時、関連している既存のダンジョンへ連れて行くと新たなかけ合いは用意されますか? 例えば『IV』のエッジや『V』のガラフなどは名場面が多い気がしますが?
佐々木:もちろん検討しています。そういった要望は多くのお客様が考えていることだと思いますので。
――原作の世界観を表現する際にこだわった点はなんでしょうか?
佐々木:かけ合いもそうですし、ダンジョンに挑む前とクリア後に表示されるストーリーの説明文には気をつかっています。
間:大体のストーリーの流れやキャラクターの性格を覚えてくれている方は多いと思うのですが、細々とした場面はそうとも限りません。現に自分でも「そうだった」と思う箇所がいくつかありました。
『FFRK』に登場する場面は原作に準拠した順番になっていて、なおかつ原作を想起させてくれるポイントを押さえていると感じます。
佐々木:バトルに関しても、ボスの特殊な行動パターンはしっかりと再現してあります。一番代表的なところでいうと、『IV』に登場するカイナッツォは“つなみ”を使う前に水をためますよね?
それを雷系の“サンダー”などで攻撃して解除する、というような行動は、すべてのシリーズタイトルをプレイし直して研究を行い、プログラムに落としこんでいます。
開発の初期はあまりにカイナッツォのAIがわかりやすいため、そればかりで行動パターンを作っていました。そのせいで間さんに実機をお見せする時はいつもカイナッツォでしたね(笑)。
間:佐々木さんが「新しいバージョンができました!」といって見せてくれたら、またカイナッツォだったり(笑)。「ここにエフェクトが追加されたんですよ」と力説されながら、本当に長い間カイナッツォばかり見ていた気がします(笑)。
▲カイナッツォが繰り出そうとする“つなみ”を雷属性の攻撃で阻止できるのは、原作をプレイしていたらニヤリとなるポイント。 |
――確かに『FFRK』をプレイして最初に驚いたのは『IV』のミストドラゴンが霧の姿になる演出がが再現されているところでしたね。きっと他のボスも原作通りに行動してくるだろうとワクワクしました。
間:ただ、忠実に原作を再現することが必ずしもよいわけではありません。幸いにもこのタイトルは多くのお客様に遊んでいただけていますが、だからこそオリジナルの作品を知らない人もいらっしゃいます。僕はそこに関してのフォローが今は足りていないように感じています。
例えば、空を飛んでいて近接攻撃が届かないボスがいたとします。原作を知っている人なら納得がいくのでしょうが、『FF』をプレイしていない人にとっては謎でしかないと思います。
状態異常のアイコンにしても、サングラスのマークか付いただけではわかりづらいと思います。原作をトレースすることもすごく大事ですが、原作を知らない方へのフォローをしていかなければならないと考えています。
――なるほど。原作を遊んで攻略法を知っている人からするとボス敵と戦いやすいのですが、原作を知らないと1回全滅して、その後に表示されるヒントを見て再戦といった流れになりがちですよね。
佐々木:そのあたりも一種のこだわりがあったんです。昔のゲームって、ボス敵と戦うとだいたい1回は全滅することが当たり前でしたから(笑)。
今後改良していく点として、快適でわかりやすくするといった部分は『FF』らしさを追求することと同義だと思っています。それをゲーム内に反映させるだけでなく、開発スタッフからお客様へコミュニケーションをとり、伝えられる機会を増やしたいですね。
――『FF』らしさにとてもこだわっている開発スタッフにも質問がきています。火の四天王さんからの質問です。「当時の『FF』らしさを出すため、開発陣には『FF』好きが集まっているのでしょうか?」
佐々木:もちろんです。私もナンバリングタイトルはすべてプレイしています。開発チーム内の平均年齢が33歳くらいで、ちょうど子どものころから『FF』を遊んでいた世代なので、その道を通ったことのない人はいません。
本作の開発にあたって、もっと『FF』を知る必要があると思い、チームメンバーであらためて原作の研究をし直しました。大量に存在している書籍も集めてすべて読みました。私も含めて、より『FF』マニア度が上がりましたね。
――これは本当に多くの読者から質問が寄せられました。サギリさん他多数の質問です。「『XI』や『XIV』といったオンラインタイトルに関しては、今後どういった対応をしていく予定ですか?」
間:来ましたか(笑)。開発チーム内にも『XI』と『XIV』が大好きな人が多いんですよ。どちらもまだサービス中のタイトルなので、各担当者にクオリティチェックをしてもらわなければいけません。
とはいえ、実は吉田(『XIV』プロデューサー兼ディレクター・吉田直樹氏)からは『XIV』を登場させることについて了承を得ているので、遠からずお客様のもとにお送りできるんじゃないかと思います。
佐々木:オンラインRPGであるがゆえの膨大かつ重厚なストーリーを、どのタイミングでどう表現すればいいか絶賛検討中です。キャラクター選定も難しいところがありますしね。
『XI』や『XIV』に限ったことではありませんが、それでも特に『XI』や『XIV』は現在進行形で熱心なファンの方が多いので、中途半端には出せないと思っています。
――続きまして、こちらも本当に多くの読者が気になっていると思います。エオルゼアさん他多数からの質問です。「『FF』ファンに人気の外伝的な作品『FFタクティクス』や『FF零式』、『FFVII クライシスコア』といった作品の登場はありうるのでしょうか」
間:前向きに検討しています。最初はナンバリングタイトルを中心にしていこうと考えてやってきましたが、サービスを開始してから半年が経過して、ほとんどの作品が登場しました。
よりたくさんのファンの皆さんに楽しんでいただくためにも、『FF』と名のつくタイトルはできる限り対応していきたいです。
佐々木:加えて、他のRPG作品とのコラボイベントも随時検討していきます。『エンペラーズ サガ』とのコラボイベントを開催した時は、音楽を聴いただけで感動したという人も多かったので、今後もコラボの際は楽曲を使わせてもらえるようにしていきたいですね。
▲2月に行われた『エンペラーズ サガ』とのコラボレーションイベントでは、『ロマンシング サ・ガ』に登場したボスたちと戦えました。 |
――プレイヤーにとって音楽は耳や心に残りやすいですからね。音楽といえば、こんな質問もきています。だいすけさんからの質問です。「BGMについてはDSやPSなどでリメイクされた際のアレンジ版も聴きたいです」
間:確かにリメイクの際にアレンジされた音楽も名曲ぞろいではありますが、『FFRK』はオリジナル版の追体験や再体験をコンセプトとしているので、そこからのズレが生じてしまうかもしれません。
佐々木:例えばリメイク版の場面をイベントとして切り出し、そこで音楽を流すといったことはありえるかもしれません。
先日も公式吹奏楽コンサート“BRA★BRA FINAL FANTASY”とのコラボで、ゲーム内で吹奏楽アレンジの音楽を流す演出を行いました。クリスマスなどにも音楽を変える演出を行いましたし、今後もそういった仕掛けを考えていきたいですね。
――こちらもTakashiさんをはじめ、かなり多くの方からいただいた質問です。「『III』や『V』ではジョブチェンジがありましたが、『FFRK』ではどのよう再現していくのでしょうか」
佐々木:ジョブチェンジによるアビリティのカスタマイズについては、ジョブチェンジが存在しない作品の登場キャラクターも多いので、特殊な形は考えていません。
ただ、限界突破後にレコードマテリアを付け替えてキャラクターの能力をカスタマイズできる部分は、ジョブチェンジに通じるカスタマイズの楽しさに結びつくところがあると思います。
ジョブチェンジで外見が変わるキャラクターをどう扱うかは、サービス開始前から慎重に検討しています。
ジョブチェンジに限らず、例えば『VII』のクラウドのように『FFVII クライシスコア』や『FFVII アドベントチルドレン』など、複数の派生作品に登場するキャラクターの扱いも検討中です。別コスチュームのバージョンを別のキャラクターとして扱ってしまうと、パーティ全員がクラウドだらけになってしまいかねませんから。
――個人的な要望になってしまいますが、『V』のメインキャラクターたちが複数のジョブの姿で登場してくれると嬉しいですね。今のところ、レナは白魔道士の姿ですが、モンクでのチャイナドレス姿や魔獣使いでの動物っぽい姿も見たいです!
佐々木:検討はしています。ちなみに公式サイトでのロード画面中などには、まだ『FFRK』に登場していないキャラクターのドット絵が出てくることがあります。
そのキャラクターが必ずしもゲーム中に登場するとは明言できませんが、かなりの数のキャラクターを見られるので、期待をしてもらえればと思います。
間:『FF』は長い歴史のある作品ですので、皆さんが思い入れのあるタイトルのキャラクターでパーティを構成し、すべてのダンジョンを制覇したいと思うのは当然の流れだと思っています。
新キャラクターの追加は随時行っていきますので、お楽しみに。
――最後に『FF』シリーズファンのプレイヤーに向けたコメントをお願いいたします。
佐々木:これまでずっと『FF』シリーズのファンであり続けた方に向けた作品ということを強く意識しています。かつての楽しさを再体験して思い出していただけるように、いろいろな要素を用意しています。
今後も新しいキャラクターやダンジョンを追加していきますので、それを楽しみにしつつ遊んでいただければと思います。今後も引き続きよろしくお願いします。
間:『FF』というタイトルがついている以上、お客様からはある意味で厳しい目で見られる作品だと思っています。
皆さんの思い出の中にある『FF』とのズレが生じてしまうと、他がいくら作りこまれていたとしても違和感が出てしまいます。そういった部分にも気を付けつつ、まだまだ制作の途中で進化の余地を残したタイトルだと思っていますので、今後の展開に期待してもらえればと思います。
近日中に公開するインタビュー記事第2弾では、『FFRK』の“スマホ用本格RPGとしての魅力”や今後の展開に焦点をあてた内容をお届けします。
「レベルキャップは解放されるのか?」「セフィロス以外にも敵サイドのキャラクターを仲間にできる可能性はあるのか?」「オリジナルキャラであるデシの今後の物語はどうなる?」といった気になる質問をお聞きしてきたので、お楽しみに!
(C)SQUARE ENIX CO.,LTD.
(C)DeNA Co.,Ltd.
データ