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2015年8月7日(金)

【電撃PS】『三國志』シリーズ30周年記念企画! 諸葛亮ってホントは戦下手?【なぜなに三国志3合目】

文:電撃PlayStation

 今年30周年を迎えるコーエーテクモゲームスの『三國志』シリーズ。三国志ならゲーム、漫画、小説、史実なんでもござれな2人が、過去シリーズをダシに三国志をアレコレ語っちゃう企画第3回なのです!

うどん先生KYS
『電撃プレイステーション』 『電撃プレイステーション』
▲『信長の野望』から歴史に入った、ゲーム脳歴史ライター。好きな『三國志』は『三國志IX with パワーアップキット(以下、IXPK)』『三國志 11 with パワーアップキット(以下、11PK』『三國志V(3DS版)』。あと『三國志戦記』『三國志Internet』も名作だったと思う!▲小学校低学年時に父親が持ってた横山光輝“三国志”を読んでこの世界に入る。その後、“蒼天航路”“龍狼伝”“天地を喰らう”などマンガは読み漁る。好きな『三國志』は『V』と『12対戦版』。

→第1回の内容はこちら
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■特技の組み合わせが熱い『三國志11 with パワーアップキット』!

KYS:ねーねー。“泣いて馬謖を斬る”っていうじゃん。

うどん:趙雲子龍の必殺技だね。

KYS:!?

うどん:趙雲子龍のフェイバリットホールドだね。

KYS:英語にしても意味不明ですよ!?

うどん:しょうがないにゃあ。趙雲子龍がジャイアント馬謖を斬り捨てると、馬謖は3倍の重さになって対戦相手を圧殺するんだよ?

KYS:ジャイアントってなんだよもうううう! 調べたら、“趙雲子龍”と“ジャイアント馬謖”って名前のプロレスラーと、“泣いて馬謖を斬る”って技名のことだったーーーー!

うどん:イエスゲィ! だいたい、中国の武将を姓名+字で読んだら田中芳樹先生に指摘されちゃうよ。趙雲子龍はそういうレスラー名だからいいのだ。

KYS:そんなに話をカッ飛ばさないで、たまには僕の話についてきてね? ね?

うどん:イエスゲィ!

KYS:いや、“泣いて馬謖を斬る”って言うけど、『三國志』シリーズの馬謖って正直泣くほど惜しくないよね。

うどん:人死んでんねんで!?

KYS:そうきたか。

うどん:まあ、第1作のときは武力55知力61だもんね。世が世なら斬首どころか凌遅刑コースでいいよ。(※凌遅刑:清代まで行われていた処刑の方法のひとつ)

KYS:ひどい。第1作からちょっとずつ強くはなってるけど、それでも知力80ちょいの微妙武将で、別に惜しくないんだよね。もっと強くしたほうが、泣いて斬る感じが出ていいと思うんだけど。

うどん:ところがだ! 『三國志11』の馬謖はすんげえ役に立つ武将だったのだ。こいつが死んだら全米が泣くレベルで。

KYS:マジで!

うどん:と、いうわけで今回は『三國志11 with パワーアップキット』、略して『11PK』の話をします! どんどんぱふぱふー!

KYS:今回は自然な導入だね!

『電撃PlayStation』
▲中国全土を1枚マップで立体化! 9年前の作品だけど、今でも戦場を見るだけでワクワクするものがあります。余談ですが、シリーズのナンバリングはこの作品からローマ数字からアラビア数字になりました。もし『XI』だったら『IX』やら『VI』やらと一瞬区別つかなかったですね!
『電撃PlayStation』
▲“三国志”といえば一騎討ち! ほかの作品よりも発生頻度が高めで、勝利時のメリットも大きいのがうれしいところ。武力優れる呂布軍団は、本作ではかなり強いッスよ!
『電撃PlayStation』
▲ついでにもう1枚。『X』から登場した“舌戦”は本作でも大活躍。外交交渉や在野武将の登用に、知将たちの舌が冴えわたります。原作の“三国志演義”で、諸葛亮が王朗を舌戦で憤死させたのはいい思い出。

うどん:まず『11PK』は、中国全土に割拠する群雄の1人となって、天下統一を目指す作品です。

KYS:普通の『三國志』だ!

うどん:うむ。基本はスタンダードな国盗りSLGなんだけど、ほかの『三國志』との大きな違いは、中国全土をヘックスで区切った1枚マップで再現していることなのだ。

KYS:1枚マップというと、連載1回目に紹介した『IXPK』と同じ系?

うどん:うん。『IXPK』がリアルタイムSLGで、『11PK』はターン制ヘックスSLG。

KYS:ゲームの進化に逆行してるね!

うどん:イエスゲィ! んでもゲームバランスは、シリーズでも『IXPK』と並んで1、2を争うほどGOODなのよ。これは『IXPK』もそうなんだけど、CPUがガンガン攻めてきてくれるのがありがたい。撮影がてら198年シナリオの呂布をプレイしてたんだけど、寿春占拠後、もう丸3年ひたすら曹操と孫策が南北から攻め続けてくるレベル。

KYS:1枚マップ系のシステムだと、隣接国が自然に多くなるから合戦発生しやすいのかもだね。

うどん:ででで、『パワーアップキット』になって、防御系の施設が大幅に充実したもんだから、要塞を築くのもまた楽しいわけなのだ。壁作って防御兵器作って、思う存分防衛戦を遊べるわけなのだ。CPUが積極的に攻撃してきてくれるから、防衛戦たのすいー!

KYS:ああ、せっかく築いた防御陣も、敵が攻めてくれなきゃ意味ないもんね。

うどん:じつは『11』の無印版が出たときは、シリーズファンからかなり非難轟々だったんだよね。その時点ではCPUがあんま攻めてきてくれなくて、歯ごたえがなかったのよ。アップデートやら『パワーアップキット』やらのバランス調整で、シリーズでも屈指のおもしろさにレベルアップしたのだ。

KYS:『信長の野望・創造』も最初は賛否両論だったけど、『パワーアップキット』でめっさ評判よくなった印象あるね。

うどん:『11PK』や『創造PK』は素晴らしくゲームバランスいいから、思い出補正に浸ってる『V』や『天翔記』のファンは食わず嫌いせずに遊んでみたほうがいいと思います!

KYS:(古参ファンに喧嘩売っていくスタイルかな)

うどん:そういえば、冒頭の時代解説や特技発動時のセリフが中国語だってのも非難されてた思い出。

KYS:だって、中国人じゃん!

うどん:中国のドラマ版三国志観てたから、個人的には違和感なかったんだけど……。“三国志”って、中国の古典というよりも“三国志”というファンタジーワールドなのかもしれないね。CVに中井和哉さんとか小野坂昌也さんを使えばよかったんじゃないかな!

KYS:『真・三國無双』だそれ!

『電撃PlayStation』
▲ショートシナリオの充実も『11PK』の魅力。易京の戦いでは、公孫サンが築いた大要塞をこの通り再現なのです! まあ、イベントで木端微塵になるんですが。
『電撃PlayStation』
▲CPUがとにかくしょっちゅう攻めてくるので、防御陣を築く価値十二分。土塁や石壁で侵攻ルートを制限して、投石台、弓櫓で撃退! 気分はタワーディフェンスです。

うどん:ジャイアント馬謖の話をしていい?

KYS:馬謖の話ならしていいよ?

うどん:へーい。で、『11PK』の個人的に一番好きなとこが、特技の組み合わせなのだ。例えば諸葛亮の特技“神算”の効果は、“自分より知力の低い敵部隊への計略が必ず成功。計略全般で優遇”。

KYS:えーと、諸葛亮の知力は?

うどん:100!

KYS:それもう、計略が絶対成功するって特技やね!!

うどん:んだ。で、馬謖の特技“百出”は、“部隊計略の消費気力が1になる”。通常、計略は気力を10~20くらい使うので、馬謖が部隊にいると計略使い放題なのだ。つまり、諸葛亮と馬謖がコンビを組むと……。

KYS:絶対成功する計略が使い放題!

うどん:これがほんと強い。『三國志』シリーズにおける馬謖人生のピークがここに! ちなみに、ほかに“百出”を持ってる武将は曹操軍の荀攸のみ。曹操の特技“虚実”も“自分より知力の低い敵部隊への計略が必ず成功”なもんだから、曹操+荀攸の組み合わせもめちゃ強い。例え相手が呂布でも、“攪乱”や“偽報”えんえんと繰り返して無力化できちゃうのだ。

KYS:あー、そんな感じで相性のいい特技の持ち主同士で部隊編成するのね。

うどん:うん。特技はある程度の新規習得もできるから、自分の好みの部隊を編成していくのがすごく楽しい!

『電撃PlayStation』
▲知力以外はさして見るところのない人材だけど、特技“百出”が超→便利。かつて、馬謖がこれほど重要視される作品があっただろうか!
『電撃PlayStation』
▲そういえば、『11PK』はムダに会話テキストがおもしろかった思い出。劉備ファミリーや孫策&孫尚香が解説してくれるチュートリアルは必見もの。

KYS:ところで荀攸って、なんか存在が地味だよね。横山版のコミックにほぼ登場してないし。“演義”でも荀彧の劣化版みたいな印象。

うどん:正史の方だと、曹操軍随一の戦術家なんだけどなあ……。「荀公達は悪を討つことに長け、しかもそれが容赦ない」って曹操にも賞賛されてるんやで。荀彧はどちらかというと戦略家肌、政治家肌で、荀攸は戦術家なイメージ。まあ最終的には、魏公国のナンバー2ともいえる尚書令の地位にまで昇進してるから、戦略や政治方面も人並み外れた実力があったんだけど。

KYS:戦略家ってのは戦争をグローバルにデザインする人で、戦術家ってのは個々の戦場の駆け引きを得意とする人だよね。

うどん:優れた編集者が優れた編集長とは限らないし、優れたプログラマーが優れたプロデューサーとは限らない、みたいな。

KYS: 危険な例えだこれ! 演義だと神がかった活躍する諸葛亮も、正史だと戦下手って言われてるよね。

うどん:ゴゴゴゴゴゴ…

KYS:んんん?

うどん諸葛亮の北伐について語るぞおおおおおおおおお!

KYS:ギャー!

うどん:そもそも諸葛亮の北伐とは、劉備亡きあと、蜀の丞相・諸葛亮が魏に対して挑んだ五度の侵攻作戦のことで、最終的には諸葛亮の過労死によって頓挫してしまったのだ。その主な流れは以下のとおり。

第1次北伐(228年春)

 諸葛亮は趙雲を箕谷に派遣して、魏主力軍を率いる曹真を陽動。曹真をまんまとおびき出してるうちに、長安攻略の要・祁山を攻略した。この戦果に、南安、天水、安定の三郡は蜀軍に降伏。さらに祁山防衛の要所・街亭にも馬謖を派遣し、万全の体制で長安攻略に挑む。ところが馬謖は諸葛亮の指示に背いて山頂に布陣したことで、張コウに惨敗。馬謖軍三千は壊滅し、街亭は陥落した。諸葛亮は街亭陥落の報を受けると、速やかに全軍撤退を指示。第1次北伐は馬謖の独断専行によって失敗に終わった。

【戦略面】
×諸葛亮―曹真○

【戦術面】
×趙雲―曹真○ ※趙雲軍敗退するも、陽動作戦は成功
×馬謖―張コウ○

第2次北伐(228年冬)

 蜀軍の損害が少なかったことで、魏宮中では再び諸葛亮の北伐が行われると予想されていた。曹真は予想ルートのひとつ、陳倉道に城を築城。勇将・カク昭にこれを守らせた。その予想どおり、蜀軍は陳倉道に進出。カク昭は城を堅く守り、諸葛亮のたび重なる攻撃を撃退する。曹真率いる援軍も現れたため、諸葛亮は攻略を諦め全軍を撤退した。曹真は追撃をしかけるも、蜀軍の伏兵によって痛撃を受け、魏将・王双が戦死を遂げた。

【戦略面】
×諸葛亮―曹真○

【戦術面】
×諸葛亮―カク昭○
○諸葛亮―曹真、王双×

第3次北伐(229年春)

 再びの長安、祁山攻略に向けた前哨戦。諸葛亮は足場となる武都・陰平の二郡を陳式に攻めさせた。魏から郭淮が救援に現れると、諸葛亮は魏軍の退路を遮断。不利を悟った郭淮は、戦わずして退却し、二郡は蜀の手に落ちた。

【戦略面】
○諸葛亮―曹真×

【戦術面】
○諸葛亮―郭淮×

第4次北伐(231年春)

 二郡を足場に、蜀軍は祁山に進出。魏では病に倒れた曹真に代わり、司馬懿が対蜀の防衛司令官に就任した。諸葛亮は祁山周辺の麦を刈り取り兵糧を確保すると、魏延に命じて西方異民族の懐柔作戦を行う。司馬懿は郭淮に命じて魏延軍を攻撃させるが、魏延はこれに大勝。前哨戦に敗れたものの、兵力で勝る司馬懿は祁山で諸葛亮に正面決戦を挑む。しかし、この戦いで司馬懿は諸葛亮に敗北。魏軍は窮地に立たされるが、蜀軍は兵糧を欠乏させてしまい総退却を余儀なくされる。敗戦を挽回しようと、司馬懿は張コウの反対を押し切って蜀軍に追撃をしかけた。しかし、第2次北伐同様、蜀軍の伏兵により魏の追撃軍は壊滅。張コウが戦死を遂げてしまう。

【戦略面】
×諸葛亮―司馬懿○

【戦術面】
○魏延―郭淮×
○諸葛亮―司馬懿×
○諸葛亮―張コウ×

第5次北伐(234年春)

 先の兵糧輸送計画の失敗を顧みて、諸葛亮は敵地での屯田(兵士が畑を耕し、自給自足を図ること)を計画。三度祁山に陣取り、屯田を敷いて守りを固めた司馬懿と持久戦を始めた。だが、対陣のなか諸葛亮が陣没。蜀軍は撤退するも反撃の気配を見せ、司馬懿は追撃を断念した。

 戦後、蜀軍の陣跡地を見回った司馬懿は、その見事さに「諸葛亮は天下の奇才であった」と感嘆したという。

【戦略面】
×諸葛亮―司馬懿○

【戦術面】
△故諸葛亮-司馬懿△

うどん:途中ほかにも小競り合いはあるんだけど、主だった戦績はこんな感じ。結果を見る限り諸葛亮は戦略目標をほとんど達成できてないんだけど、戦場では第3次以降勝ちまくってるんだよね。

KYS:第4次の直接対決で司馬懿破ってるのかあ。

うどん:しかも本来圧倒的不利のはずの退却戦で、2度も逆撃による大勝利を収めてるんだよね。5度の北伐で蜀軍の被害は軽微なもので、最大の被害でも馬謖軍3千が壊滅したくらいなのよ。のちに姜維が段谷で大敗して蜀滅亡のきっかけを作ったことを考えると、諸葛亮の戦場での采配は満点だと思う。

KYS:王双、張コウを討ち取ってるのもデカいよね。

うどん:王双は正史ではあんま記述ない武将なんだけど、張コウは黄巾の乱の時代から活躍してる百戦錬磨の魏の宿将やで。数で勝る司馬懿を正面決戦で破って、退却戦の逆撃で張コウ討ち取って、戦下手なわけないじゃん。

KYS:でも正史を著した陳寿が「毎年こんなに攻めてるのに結果出せなかったのは、臨機応変の軍略が得意ではないからではないか」と記してるよね。

うどん:そもそも魏打倒という大戦略は、荊州ありきの作戦だと思うんだ。荊州陥落後、蜀一州で魏と戦おうなんて、戦略家としては批判されてもしょうがないと思う。それでも長安を何度も震撼させたのは、ひとえに戦術家としての諸葛亮の手腕じゃなかろうか。ハンニバルだってカンナエでローマ軍フルボッコにしたけど、最終的にはイタリア攻略に失敗してんじゃん。

KYS:突然のハンニバル。まあハンニバルは包囲殲滅戦術ってわかりやすい必殺技持ってたし。

うどん:諸葛亮も八陣法持ってたぜ!

KYS:何それ。鶴翼とか魚鱗とかそういう奴?

うどん:それは武田信玄の八陣法。信玄の八陣はシンプルに魚鱗、鶴翼、偃月、雁行、鋒矢、衡軛、長蛇、方円の8つの形の陣形ってだけで、諸葛亮の八陣は8つの部隊を変幻自在に変化させる技法なのだ。第4次での祁山決戦で諸葛亮が司馬懿を破ったのは、魏の大軍を歩兵陣で迎撃したからなんだけど、諸葛亮はとくに防御的な歩兵戦術に長けてた節があるね。

KYS:なんかどんどん話がマニアックになっていくね……。

うどん:唐の時代の武将に李靖って人がいるんだけど、この人は中国史全体を見ても三本指に入るんじゃないかというくらいのレジェンド武将なんだ。で、彼が遺したといわれる兵法書“李衛公問対”で、李靖は諸葛亮を研究して歩兵戦術を学び、曹操を研究して騎兵戦術を学んだと語られておるんよ。とくに李靖が得意とした“六花陣”は、諸葛亮の“八陣”を改良して作ったとも語ってる。李靖曰く、八陣法は「大きな陣地が小さな陣地を包み込み、広い陣営が狭い陣営を包み込み、連なって前後左右対称の形を成した」と表現してるね。

KYS:そろそろ眠くなってきたよ……

うどん:いやさ、中二病を発揮して武経七書(孫子、呉子、六韜、三略、司馬法、尉繚子、李衛公問対)を読破したことがあるんだけど、“李衛公問対”は対話形式なので読みやすかったのだ。古代の武将の批評なんかも入ってるから、正直読み物としては一番おもしろかった。オススメ。

KYS:zzz……あ! ところで正史著者の陳寿って、第3次北伐で活躍した陳式の子どもなんだよね。陳式が軍令違反で諸葛亮に処断されたから、評価が低くなってるって聞いたけど?

うどん:そういう説もあるけどデタラメですぜ。そもそも陳式が軍令違反で諸葛亮に処刑されたのは“演義”の話だし。

KYS:あれま。

うどん:まあ結局、長安攻略、魏打倒という戦略目標を果たせなかったからねー。「正史だと諸葛亮って戦争下手なんでしょ?」っていうキャッチーな一言に反論するには、すんごい言葉を重ねなきゃいけなくて。「魏延の言うとおり子午谷ルートで攻めればよかったのに」とかさー、そんな博打を繰り返して蜀滅ぼした姜維って例がちゃんとあるじゃん!

KYS:諸葛亮は“演義”の虚像が大きいぶん、逆に過小評価されやすい傾向にあるよね。

うどん:結果は残せなかったけど、亡き主君の志を果たそうと、不可能に挑んだ姿はそれだけで涙を誘うものがあるからね!

KYS:えーと、そろそろ眠いから結論を頼むよ!

うどん:シリーズで諸葛亮が司馬懿より統率低いのだけは納得いかーーーん!

KYS:ま、まあ結果がすべてですから……。

うどん:キエエエエエ!

『電撃PlayStation』
▲と、いうわけで最後に諸葛亮さんの写真をペタリ。撮影がてら、三国鼎立シナリオで洛陽攻略しときました! ちなみに本作では有名どころの武将には若ver.と老ver.の2種類の顔グラフィックが用意されていて、こちらは老諸葛亮。若黄忠や老趙雲なんかも新鮮です!
『電撃PlayStation』
▲せっかくだから老趙雲もペタリ。もともと中国での趙雲は老将のイメージが強かったらしいんだけど、近年では日本からの逆輸入で清廉な若武者像が定着しちゃったとか。

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データ

▼『電撃PlayStation Vol.595』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:2015年7月23日
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