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2015年8月28日(金)

【電撃の旅団冒険録】『FFXIV』サントラ“Before the Fall”発売記念! 祖堅正慶氏にインタビュー

文:電撃PlayStation

 去る8月26日(水)、『FFXIV』パッチ2.2~2.55までのBGMを収録したサウンドトラック『Before the Fall: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack』が発売されました!

 発売を記念し、今回は電撃の旅団がサウンドディレクターの祖堅正慶氏にインタビュー。製作秘話をはじめ、興味深いお話を聞くことができました。

『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』

 なお、今回のインタビューは8月27日発売の電撃PlayStation Vol.597に掲載中です。祖堅氏のサイン入りサウンドトラックのプレゼントも実施していますので、ぜひ本誌をチェックしてみてください。

『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』

『新生』『蒼天』サウンドの魅力に迫る!

――先日発売された『Before the Fall』の制作において、こだわった点はなんでしょうか?

 『FFXIV』のBDM(Blu-ray Disc Music)第4弾ということもあり、大まかな仕様は固まっていたんですが、毎回「ただのBlu-ray Discのサントラにはしたくない」という思いがありまして。今回も、ちょっとしたチャレンジはしています。

 まず、本編の楽曲が4時間半あって……この時点でBlu-rayの規格外なんですが、今回それにプラスしまして(笑)。2014年に東京で行われたファンフェスティバルのライブ映像を収めました。これが約2時間入っていて、全部で6時間以上になります。

 さすがに映像は圧縮していますが、本編の楽曲は非圧縮96kHz/24bitのハイレゾ音源になってます。この音質で4時間半収録されている作品はなかなか見ないので、そこは胸を張れる部分です。

――今回も、それぞれの楽曲についての祖堅さんのコメントは収録されていますか? 毎回楽しく読ませていただいているのですが。

 一応入っていますが、『蒼天のイシュガルド』の制作でかなり追い込まれてるときに書いたため、あまりご期待はなさらずに(笑)。

――パッチ2.2以降と『蒼天のイシュガルド』の制作作業が、同時進行だったとお聞きしましたが……。

 ひどいスケジュールでしたよ!?(苦笑) パッチ2.2以降休むヒマもないなか、世界のファンフェスティバルの準備があって。僕らは演者でもあり裏方でもあるので、設営もしなきゃいけなくて。で、東京でライブを行った翌日が、パッチ2.5のデータしめ切りですからね!

 さらにその後、パッチ2.55の作業に追われている最中にも、『蒼天のイシュガルド』のしめ切りがどんどん迫ってきて……。納得できるクオリティになったのでよかったですが、あのスケジュールをもう1回こなせと言われたら、絶対イヤです(笑)。

――ではそんなサントラの収録曲で、思い入れの強い曲、制作に苦労された曲があれば教えてください。

 やっぱり“蛮神”は苦労しましたかね。それぞれの蛮神のイメージに合わせた作曲はもちろん、プレイ中のバトルの展開にマッチするように調整するのがまた大変で。曲以外のSEも含めて、ゲーム内の演出にうまく絡むように詰めていくのが一番苦労します。

――“混沌の渦動~蛮神リヴァイアサン討滅戦~”では祖堅さんご自身が歌われていますが、こちらはいろいろと苦労があったとお聞きしています。

 歌いたくて歌ったわけじゃないんですよ、ホントに(笑)。しめ切り間際に、「女性ボーカルから男性ボーカルにしたい」って吉田(プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏)が言うもんだから、もうやむを得ずです(笑)。

 あ、今回のサントラには、元となった女性ボーカル版も入ってます。去年の東京で行ったF.A.T.E.で、みなさんにお披露目してからかなりお待たせしてしまいましたが、ようやくお届けすることができました。

――ファンの声といえば、『新生FFXIV』1周年記念の14時間生放送中、即興で“シリウス大灯台”のBGMのループバージョン“嵐の中の灯火~怪鳥巨塔シリウス大灯台~”を作られていましたね。その後、パッチ2.38で実際にゲーム内に反映されましたが、反響を聞いていかがでしたか?

 『FFXIV』のサウンド部分に注目していただいている方がたくさんいる、ということを感じられるのはやはりうれしいです。バージョンアップのあるネットワークゲームでも、パッチリリース後にBGMを変更することって少ないはずですし。

――あの曲を聴くたびに、テンションが上がります! 同様の試みは、今後も予定されていますか?

 僕らサウンドチームとしてもおもしろい試みでしたし、ゲームのクオリティが上がるんだったらどんどんやりたいです。複数のダンジョンに何回も行くことを考えたら、すべてに専用のBGMがあったほうがいいに決まってますから。できるだけご要望にお応えしたいという思いはあるので、時間さえあれば……!

――今回のサントラで『新生』の曲が完結したことで、「コンサートやライブをしてほしい」という声も多く出ると思うのですが、こちらはいかがですか?

 『蒼天のイシュガルド』を立ち上げてゲームのスタート画面で放置してると流れてくるオープニングトレーラーの曲……タイトルは“HEAVENSWARD”になると思うんですが、あれは、フルオーケストラで収録したんですね。そのときに少し時間が余ったんで、オケメンバーの方々に“希望の都”(ウルダハの曲)と“天より降りし力”の譜面をお渡しして演奏してもらったのですが、それを聴いて「やっぱコンサートできるね、これ」なんてスタッフと話していて。

――それはぜひ聴いてみたいです!

 そんなこともあったので、一応計画はしているんです。ただ、ある程度の収容人数と、音響設備の整った会場がホントに空いてなくて。なので、会場の使用権をお持ちで「ぜひ『FFXIV』のコンサートを!」って方がいらっしゃいましたら、弊社にご連絡いただければ! 僕らはいつでもやる気なんで!

――「電撃PSを見たんですけど」って(笑)。

 そしたらもうやるしかないでしょ(笑)。ただ、遠方から来てくださる方もいるので、できれば休日に合わせたいかな。定期的に開催できるものでもないんで、なるべくいい条件で……なんて言ってると、さらに会場の確保が難しくなるんですが。なんとかしたいです。

過去作品の楽曲への想いとは――

――サントラには、“マンダヴィル・ゴールドソーサー”などバトルコンテンツ以外の曲も収録されていますが、バトル系のサウンドと、それ以外のコンテンツのサウンド、どちらがお好きなのでしょうか?

 制作の面では得意不得意とかはないんですが、個人的にはテンションの上がるバトル系の曲のほうが好きですね。ただ、仕事は私情を挟まずやっています。けっこうドライなんですよ(笑)。とにかく、ゲーム中の状況や演出に合うように考えて作っています。

――個人的に“マンダヴィル・ゴールドソーサー”は、原曲に近い印象を受けました。曲をアレンジする際に心がけていることはなんでしょうか?

 基本的に、過去の作品で使われていた曲をアレンジするときは、聞いてすぐ「あ、あの曲だ!」ってわかるほうがいいと思っています。あとからゴテゴテ味付けするより、もとの素材を大事にするイメージ。だから“マンダヴィル・ゴールドソーサー”に限らず、原曲をいじりすぎないようにしています。

 やっぱり『FF』の音楽といえば植松さん(『FF』シリーズ楽曲の生みの親である植松伸夫氏)だと思っているので、完成されてるメロディーをわざわざ組み替えることはしていません。ゲーム音楽は、みなさんのプレイ体験のなかで消化されていくものですから。

――映像付きサウンドトラックということで、曲に対応したゲーム映像が収録されていますが、こちらも祖堅さんが監修されたのでしょうか?

 はい、サウンドチーム総出で、開発用のサーバーを使ってロケハンをしました(笑)。ただ、“クリスタルタワー”だけはそれが難しくて。やっぱり、24人がワーッと駆け出しているところを撮りたいじゃないですか。でも、手が空いている人間がそんなにいるわけでもないので、じつはスタッフが自分のキャラで実際にプレイヤーのみなさんと一緒にプレイしながら撮りに行っています。

――となると、もしかするとマイキャラが写っているかもしれないわけですね。

 そうなんですよ。ただ、撮影中はいろいろと動きが怪しくなっていたみたいでして(笑)。ご迷惑をおかけしていたかもしれません。

――たしかに「今撮影をしています」なんて説明をするわけにもいきませんからね。

 しかも、UIをすべて消しての撮影なので、とても大変だったみたいです。ですがおかげさまで、とてもいいカットが撮れました。

――音と一緒に目で楽しめるのも、Blu-ray Discのだいご味ですよね。とくに今は“クリスタルタワー”に行く機会があまりありませんし。

 そうですね。まぁ、なんとなく流しながら家事でもしたりとか、宿題でもやったりとかしてもらえれば。もちろん、じっくり鑑賞していただけるクオリティに仕上がっています。

シークレットトラックは2曲!

――サントラのシークレットトラックには、去年公開されて話題になった動画“スーパー極タイタン”のBGMが入っているようですが、こちらを作曲されることになった経緯を教えてください。

 前廣(メインシナリオライターの前廣和豊氏)に、「俺、F.A.T.E.(2014年3月に行われたF.A.T.E. in SAPPORO)に呼ばれたんだけど、お土産持って行きたいから手伝ってもらっていい?」と、あの動画を見せられて。「これにゲーム中のタイタンの曲を乗せてくれればいいから」って。で、「いや、ここまでやったんならファミコンのピコピコ音源にしないとダメだよ!」ってことで、作っただけですね(笑)。

 でも、あの曲は『FFXIV』のゲーム中では使われていないし、トラックリストに並べられるような曲でもないので、シークレットで入れちゃいました。ちなみに、映像中のSEも過去の『FF』シリーズのものです。竜騎士の“ピュー!”っていう“ジャンプ”の音も、過去作から使わせてもらっているんですよ(笑)。

――そういった遊びにも全力で取り組むスタイルから、『FFXIV』開発チームのみなさんの、作品への強い思いを感じます。

 どうやって手を抜いたらいいのかわからないんですよ、単純に(笑)。あと、シークレットトラックがそれだけだとアレなので、じつはもう1曲あります。

――そうなんですか! 具体的には、どんな曲が収録されているのでしょうか?

 “禁書回収グブラ幻想図書館”の曲が入ってます。『蒼天のイシュガルド』のダンジョントレーラー公開時、この曲が流れたときの反応がよかったので、勝手に入れちゃいました(笑)。なので、パスワードを入力すると、この2曲が出てきます。パスワードはそうですね、“こけし”みたいなアルファベットが2つです。ツイッターで「パスワードは何がいい?」ってみなさんに聞いたら、オルシュファンの「イイ…!」がイイって言うから、それに決まりました(笑)。

『蒼天』のサウンドの違い

――続いては、『蒼天のイシュガルド』の制作作業についておうかがいします。『新生』と比べると物語のイメージや世界観が大きく異なりますが、やはり曲作りの方向性も変わったのでしょうか?

 そうですね。吉田から“ダークファンタジー”って言われていたのと、“竜詩戦争”っていう重いテーマがあるんで、それを念頭に置いて作ってます。『新生』のときは“英雄が王道を歩む”という感じだったので、それとは違う雰囲気を出したかった。僕自身は英雄ってキャラじゃないんで(笑)。どちらかといえば、今の雰囲気に合わせた曲作りのほうがやりやすいです。

――『新生』のときは、祖堅さんが作曲された“天より降りし力”が柱となって開発の方向性が決まった、というエピソードがありましが、『蒼天』でもそれにあたるような曲はあるのでしょうか?

 やっぱり、オープニングムービーで使われている“HEAVENSWARD”ですかね。今まで「英雄様!」って言われてた冒険者が地に落ちて、満身創痍でイシュガルドに着いて、そこから話が始まっていくという。始まったばかりですが、『蒼天』は“HEAVENSWARD”から始まって、植松さんの作られた“Dragonsong”に収束していく感じです。なので、3.0の段階では一部のダンジョンのボスやイシュガルドの街などでは、“HEAVENSWARD”の旋律を使っています。

――パッチ3.0メインクエスト最後の、“ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦”でも使われていますよね。先日のイベントでは、この曲もアピールされていましたね。

 はい。“HEAVENSWARD”をアレンジした旋律を散りばめていて、3.Xシリーズの“最初の話の終結”を表現しています。もちろん“Dragonsong”が流れる場面もありますが、3.0の段階では“竜詩戦争”という物語の核に触れるときにのみ使っています。

――なるほど。“Dragonsong”が『蒼天のイシュガルド』の物語全体の象徴なのですね。あの曲が聴きたくて、白亜の宮殿でよく放置していたりもします!

 ピアノアレンジされてる曲が流れますね。あそこは、物語に動きが出るところなんで。最初はイベントシーンの曲として作ったんですけど、前廣が「あそこの宮殿の周りは、この曲にしたい」って。そこはシナリオを一番理解している人間にまかせました。

――シナリオを作る方から、曲に関する注文が来るのはめずらしいことなのでしょうか?

 そうですね。普通は全体像が見えているゲームディレクターから発注がくるもんなんですけど、『FFXIV』の場合、シナリオメインで作っていく傾向があるので、前廣からリクエストが来ることが多いです。そこに、吉田が入ってきて調整していく感じですね。

――3.0のストーリーの評判がとてもいいのは、サウンドチームとシナリオチームの連携が綿密にとれているからなのでしょうか。

 そうですね。あと、今回はスケジュールがタイトだったぶん、作業全体の見通しがよかったんですよ。横でバトルの効果音を組み上げてて、その横でカットシーン作って、またその横で環境音を作って、隣でボイスを一生懸命編集してて。で、僕が曲作って、みたいに。まぁ、みんなボロボロでしたけどね(笑)。

蛮神『ラーヴァナ』の制作秘話!

――新たな蛮神『ラーヴァナ』『ビスマルク』『アレキサンダー』が登場しましたが、それぞれの曲のコンセプトなどを教えてください。

 『ラーヴァナ』に関しては、演舞のような動きを見せたり、途中で蝶が舞ったりして、ワルツの要素があるんですよ。だから“三拍子にしよう”というのはすぐに決まりました。あとは“力強さ”を表現するために、歌はあんな感じの、腹に響く声にしました。

――歌ってらっしゃるのはマイケルさん(ローカライズ担当のマイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏)ですか?

 あれはマイケルじゃなくて、開発チーム内にいるトランスレーター(翻訳)ですね。彼がやたら野太い声で(笑)。歌を入れる段階になって、真っ先に顔が浮かびました。でも、本人は自分の声が大嫌いらしくて、「なんで俺が!? 冗談じゃない! 歌なんて歌えない!」って言うから、「大丈夫!! 今の科学の力すごいから! 君はずっと“ド”の音を歌ってればいいから!! あとはこっちでやるから!」って、なんとか説得しました。

――アラグ帝国ばりの科学の力ですね(笑)。では、『ビスマルク』の曲に関してはどうでしょう?

 『ビスマルク』はちょっと悩んだかな。開発チームから“空中戦に映える曲”という条件が出てたんで、方向性はわかっていたんですが、表現が難しかったですね。最終的に、『ビスマルク』だけで7曲ぐらい作りました。でもその過程で、『アレキサンダー』の骨格になる曲ができたりして。

――『アレキサンダー』の曲は、テクノ風でオシャレな印象を受けました。

 『アレキサンダー』に関しては、『蒼天』で最初のレイドダンジョンですし、今までとは違う切り口にしたくて、ああいう感じにしてみました。歌はマイケルと俺が歌ってます。あいかわらず、スタッフを全部使うスタイルです(笑)。

――『蒼天』にはじっくり聴きたくなる曲がたくさんあります。気が早いかもしれませんが、サントラの発売予定はありますか?

 みなさんの声が大きければ! と言いたいところですが、もう少しお時間をいただければ……。

――首を長くして待たせていただきます! では最後に、今回の『Before the Fall』の発売を心待ちにしていたファンへ、ひと言お願いします。

 ずいぶんお待たせする形になってしまい、申し訳ございませんでした。そのぶん、ボリュームにもクオリティにもかなりこだわったので、『新生』での冒険の思い出を振り返りながら楽しんでください。


 ちなみに……インタビュー本文には載っておりませんが、祖堅さんは、取扱説明書に記されている歌詞の和訳にも注目してほしいと語っていました。じつはこれ、なんと公式初公開となる日本語ローカライズ。とくに“忘却の彼方~蛮神シヴァ討滅戦”の歌詞は、イゼルの覚悟のほどがうかがえる興味深い内容です。「あの時点で、彼女はじつはこんな覚悟に満ちた想いで戦いに臨んでいたんですよ」とは祖堅さんの言。

 『Before the Fall:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack』を手に入れた際は、これらの和訳にもぜひ目を通してみてください。

⇒アルバム紹介ページはこちら

『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』

紅蓮祭、とある夏の夜の夕べ――占星術師の皆さん+αによる音と光の一幕

 8月11日(火)から紅蓮祭~9月17日(月)まで開催中の2015年紅蓮祭。そのとある夜、コスタ・デル・ソルの浜辺で、にわかに集まった占星術師のみなさん+αが即興でちょっとした“花火”を打ち上げたようです。今回はその様子を映像に収めていますので、まずはのんびりとご覧いただければと思います。

⇒『紅蓮祭』特設サイトはこちら

 ……『FFXIV』の“音”は、BGMのみならず環境音や効果音などなどあらゆるところに並々ならぬ職人技が盛り込まれています。じつはインタビュー時にも話題に出ていたのですが、このあたりのこだわりは先日8月22日(土)に放送された『FFXIV』2周年記念14時間生放送での祖堅さんコーナー(サブ放送)でより深く語られていましたね。

 そんなBGM以外の音の響き方、聞こえ方の妙味を再確認する……というと堅苦しく聞こえてしまいますが、この“花火”のように、『FFXIV』の美麗なグラフィックと“音”とが融合する素晴らしさを感じる機会がもしあったなら、たまには足を止めてのんびりと時間を過ごしてみるのもオススメですよ。

無糖党さんの漫画第4弾!Vol.597掲載作品をお届け!

 漫画家・無糖党さんと“電撃の旅団”の面々のプレイ模様をもとにした『FFXIV』漫画は、電撃PSVol.592から好評掲載中! 今回お届けするのは、8月27日発売のVol.597に掲載された作品です!

『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』

 次回は9月4日に更新予定! お楽しみに。

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データ

▼『電撃PlayStation Vol.597』
■プロデュース:アスキー・メディアワークス
■発行:株式会社KADOKAWA
■発売日:2015年8月27日
■定価:657円+税
 
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▼『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS4
■ジャンル:MMORPG
■発売日:2015年6月23日
■希望小売価格:3,800円+税

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▼『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド(ダウンロード版)』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS4
■ジャンル:MMORPG
■配信日:2015年6月23日
■価格:3,800円+税
▼『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド コレクターズエディション』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS4
■ジャンル:MMORPG
■発売日:2015年6月23日
■希望小売価格:14,800円+税

Amazon.co.jp で詳細を見る

▼『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド コレクターズエディション(ダウンロード版)』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS4
■ジャンル:MMORPG
■配信日:2015年6月23日
■価格:5,800円+税
▼『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS3
■ジャンル:MMORPG
■発売日:2015年6月23日
■希望小売価格:3,800円+税

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▼『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド(ダウンロード版)』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS3
■ジャンル:MMORPG
■配信日:2015年6月23日
■価格:3,800円+税
▼『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド コレクターズエディション』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS3
■ジャンル:MMORPG
■発売日:2015年6月23日
■希望小売価格:14,800円+税

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▼『ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド コレクターズエディション(ダウンロード版)』
■メーカー:スクウェア・エニックス
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