2015年12月22日(火)
『ディバゲ』開発者に聞く、やりすぎたユニットは? 初心者攻略やアニメの見どころもお届け!
ガンホー・オンライン・エンターテイメントがサービス中のiOS/Android用RPG『ディバインゲート』の開発者にインタビューを行いました。
12月上旬には大型アップデートによる大幅なインターフェースの向上や新要素リンクシステムの追加が行われ、2016年1月からはテレビアニメも放送される『ディバインゲート』は、今まさに大盛り上がり中です!
というわけで、アニメの展開やリンクシステムの詳細などについて開発スタッフにお話を聞いてきました。話を聞いたのは、『ディバインゲート』のクリエイティブディレクターの高野康太さん(アクワイア)と“レベルデザインおじさん”こと佐藤錦太さん(アクワイア)、そして四次元広報のミスター☆ディバインさん(ガンホー)。
本作の企画から世界観制作、アートディレクションまで、制作の多岐にわたってかかわるキーマンである高野さんを中心に、いろいろな裏話を聞いてきました!
リンクシステムに最適化する形でUIも一新!
――まず、大型アップデートを発表した時の感触やユーザーさんの反応はいかがだったのでしょうか。
高野:コンセプトムービーを発表した時点でのユーザーさんの反応を見ると、僕たちが作りたいと思って目指していたものと、ユーザーさんが求めているものが限りなく一致しているんじゃないかと感じました。自分たちが思っていた以上の反響がいただけましたね。
佐藤:リンクシステムに関する期待や反応は特に大きかったですね。非常に強いプレッシャーを感じながら、開発を進める日々でした(笑)。その反応に対するアンサーは、しっかり出せたんじゃないかと思っています。
それと、具体的なリンクシステムの詳細についてニコ生で発表した時、UIも含めて、ここまで生まれ変わるとは思っていなかったという反応を多くいただいたことも印象的でした。僕らが思っている以上に、ユーザーさんの驚きは大きかったようです。
なので、期待以上のものが届けられたんじゃないかということは、今の時点で感じていますね。
――Ver3.0になるという節目ということで、今回のような大規模なシステム改修を行ったのでしょうか?
高野:あまり数字は気にしていませんでした。たまたまVer.3.0だったというだけで。どちらかというと、2周年を終えて、より新しい遊びを提供できるような、そんなアップデートを目指しました。
――どのくらいの時期に、ここまで大規模なアップデートを予定したのですか?
佐藤:リンクシステムの構想がある程度形になってきたころ、今年のガンフェスの前後のころだったと思いますが、旧画面をベースにしてリンクシステムを実装しようと高野に相談したところ、「いや、やるからには徹底的にUIを変えよう!」ということになりまして。
そうして、画面の全体的なリファインを行いました。
高野:正直、今回のUI変更はリンクシステムのために変えたようなものですね。従来の形では5人分の顔しか表示できなかったので、リンク相手を含めて最大10人を表示する形にしたかったんです。
ミスター☆ディバイン:『ディバインゲート』はキャラクター人気もウリのゲームなので、リンクしたキャラクターもしっかり画面に映るというのはユーザーさん目線で考えるといいことだったと思います。
――UIの変更はどなたが主導したのでしょうか?
佐藤:高野による主導で、デザイン重視の変更を目指しました。印象そのものを変えてしまおうという感じでしたね。
高野:画面に関して、サービス開始当初は唯一無二のものを作りたいという強い思いがありました。多少利便性を捨ててでも、カッコいいものを作ろうとしていたんです。
でも、サービス開始から2年間が過ぎて、僕たちの中で一区切りがついたというか、「唯一無二の『ディバインゲート』というものを出せたよね」という自信がつきました。
その流れで、横スクロールの画面構成をやめて、縦スクロールにする形に調整しました。当初は「みんなが縦だから『ディバインゲート』はあえて横にする!」という考え方もあったのですが、そこは2周年が経って、僕らも大人になったといことで(笑)。
――個人的には強化などの時に、わざわざページをめくらなくても素材を選べるようになったところが便利だと感じました! ちなみにホーム画面は何をモデルにしているのですか?
高野:雑誌をイメージしています。何冊もファッション雑誌を用意して、スタッフと相談をしました。
一番最初にアーサーの描き下ろしイラストを作った時に、外国のファッション雑誌風にというものがコンセプトとしてありました。世界観というよりは、デザインを重視した作りになっています。
――リンクシステムについては、当初の構想どおりのものになったのでしょうか?
高野:ほぼ当初の構想どおりのものをブラッシュアップしていった形です。ユニットごとの特徴などを踏まえたうえで、ゲームとしてのバランスを見て性能を決めています。
リンクパッシブに関しては、元々の性能を意識しつつ、なかにはストーリー上のバックボーンなどを取り入れたユニットなどもいます。
ミスター☆ディバイン:わかりやすい例だとヤシロですよね。彼の名台詞の「さぁ、神を冒涜しようか」にちなんで、敵に神族がいるとベースユニットの攻撃力が1.75倍になるものとなっています。
――リンクシステムには、何かデメリットはあるのでしょうか?
高野:基本的にはありません。シンプルに戦力の底上げになるので、初心者の方にも手軽に試していただければと思います。
コストが軽いユニットであればリンクも容易ですし。そうして試したうえで、“こいつのベストパートナーって誰だろう?”みたいに、試行錯誤してもらえたらうれしいですね。
――リンク素材は、レア度に応じて入手難易度が上がるのでしょうか?
高野:対象キャラクターのレア度ではなく、入手難易度によって、リンク素材の入手難易度も変わってくるようになっています。いわゆるフェス限定のキャラクターや、再醒後のキャラクターに関しては、リンク素材も相応に入手難易度が難しいものになっていますね。
ちなみに、リンク素材は各種族の素材ダンジョン(テルテルエリア、ドラグルミエリアなど)で入手可能です。低難易度でも、確率によってはちゃんと集められるようになっています。獣ユニットをリンクするための獣素材であればモッフルエリア、という風に、必要な素材を狙って取りに行けるようになっているので、その点では手軽ですね。
ミスター☆ディバイン:労力と比べると、確実にリターンが帰ってくるようになっていますよ。
――リンクしたユニットの、スキル発動率はどうなるのでしょう?
佐藤:初期段階でも、4回に1回程度は発動します。バランスとして、最大で2回に1回ほど発動するようになるので、十分戦略として組み込める発動率になっていると思いますよ。
スキルの効果は、ノーマルスキル1の性能をそのまま引き継いでいる形です。
――リンクパッシブやリンクスキルはリンクするユニットのものがベースとなっているようですが、オリジナルとなる特殊なものも存在するのでしょうか?
佐藤:今のところはないです。個人的には、いずれユニットにふさわしいパッシブスキルへの変更なども行っていきたいと考えています。
――オススメのリンクの組み合わせはありますか?
ミスター☆ディバイン:まずはアーサー、それと主人公ユニットの★7=再醒進化したものなどですね。
佐藤:レア度によってリンクの性能も変わってきますから、比較的再醒進化が簡単な主人公ユニットなら、リンク向きではありますね。性能度外視で組んでもデメリットはないので、いろいろ試してみてください。
――どんなリンクパッシブが狙い目ですか? 補助系だと、操作時間延長系が便利そうな気がしますが?
佐藤:操作時間延長系のパッシブスキルはもちろん強力ですが、入手難度が高いです。入手しやすくてオススメなのは、多くのユニットが持つ、パネル操作系のリンクパッシブです。
自分のパーティに合わせたパネル操作系のリンクパッシブを持ったユニットをリンクさせることで、バトルがグッと楽になると思います。もちろん、シンプルに火力を高めたいなら、レートによるダメージ上昇倍率をアップさせるリンクパッシブもオススメです。
リンクシステムの自由度はかなり高いので、自分の戦い方やパーティ編成にあったスキルを加味して考えてみてもらえると楽しいと思いますよ。
――コラボキャラクターのリンクに関しては、実装されないキャラクターもいるのでしょうか?
ミスター☆ディバイン:初期はまだリンクが実装されていないキャラクターもいますが、いずれすべてのキャラクターにリンクを実装予定です。復活コラボが出るのに合わせて実装していこうと考えています。
復活コラボに関しては今までのすべてのコラボを実施するつもりで頑張りますので、期待してお待ちいただければと思います。
レベルデザインおじさんに聞く、やりすぎちゃったユニットとは?
――2015年ももうすぐ終わりということで、あえてちょっと聞きにくい質問にしてみたいと思います。尖った性能のユニットも多数存在しますが、ぶっちゃけ、ちょっとやりすぎてしまったと反省しているユニットはいたりするのでしょうか!?
高野:個人的にはカナンのインパクトが強かったですね。アクティブスキルよりも、無と回復パネルを除いた全パネルの出現率を下げるというパッシブの性能がなかなかすごくて、そこがやばかったですね。
全般的にパネル操作系は強くなる印象がありますが、カナンはその代表格だった気がします。
▲竜王ノアの孫娘でもあるカナン。 |
佐藤:自分はメイザースが思い出深いですね。実装当日に、ユーザーさんがすごく工夫をしてプレイをした結果、システム上ありえないくらいのダメージが叩き出されていてびっくりしました。
そのダメージを安定して出せるわけではないですが、瞬間火力がすさまじくて、ちょっと想定外でしたね(苦笑)。
かなり限定された条件ややり込みが必要となるので、バランスブレイカーというほどではありませんが、自分の想定外だったという意味では悔しくもあり、それを探し出したユーザーさんのすごさを感じました。
▲グリモア教団の真の教祖のメイザース。 |
地味にやらかしてしまったかもと思っているのが、再醒コスモですね。バランスブレイカーというわけではないのですが、再醒進化前の状態からの伸び率を考えると、ちょっと強くしすぎてしまいまして……。
▲ユカリをショータイムに巻き込んだコスモ。 |
――確かにゲリラボスの★5スタートであることを考えると、全般的に使い勝手がよい気がします。何か理由があったのでしょうか?
佐藤:コスモの再醒進化はガンホー・フェスティバル2015で発表したのですが、ちょうどその時に発表したのがそうそうたるメンバーだったんですよね。シュレディンガー、ヘンペル、ギルガメッシュといっしょにコスモの調整をしていたので、そこにつられちゃったような気がしています。
ミスター☆ディバイン:初期のやりすぎちゃったユニットのと代表格として、アーサーやレプリカも思い出深いですね。昔は、右も左もアーサーという時代もありました。
佐藤:特にアーサーは誰でも手に入る降臨ユニットであるにもかかわらず、破格の強さでしたからね(苦笑)。
――4パネルの全体超特大ダメージもさることながら、2パネルで特大ダメージは本当に便利でしたからね。ただ、最近はプレイヤーそれぞれが個性を生かすパーティにしているようで、多様さが出ていると感じます。
佐藤:そのあたりは意識してデザインしていった部分です。種族や属性をそろえることで有利になる方向性だけでなく、逆に複数属性パネルでテクニカルに戦うことで進化を発揮できるユニットなども増やしていったので、今ではかなり最強のバリエーションが広がったと思います。
高野:ちなみに、ちょっと変な話なのですが、やりすぎちゃったユニットほど、ユーザーさんの間で人気が出ることも多いので、そういう意味では愛されているキャラを作れたと思います(苦笑)。
――逆に、オンリーワンのおもしろい仕上がりになったと思うユニットはありますか?
佐藤:3位から順にお話しますが、まずは神才マクスウェルです。リーダースキルとして、3パネルスキルを成立させると攻撃力がアップするものを持っていることもあり、とにかく最大火力を生かすためのパーティ編制をくみ上げる楽しさを感じられるユニットに仕上がったと思っています。
条件を満たせば神才マクスウェル単体で攻撃力が6倍に跳ね上がり、フレンドのリーダースキルとかけ合わせれば、さらにとんでもない数字になるわけですからね。
▲神才マクスウェルは光属性と機械族のHPや攻撃力を高めるだけでなく、成立したパネルスキルの属性に応じて、さらに倍率が高まります。 |
続く2位は「けひひ」でもおなじみの東魔王オリエンスです。5パネルをそろえないと攻撃ができないところとか、1ターンだけ味方全員の攻撃力を上げるかわりに、その後アクティブスキルが使えなくなるとか、見ていてロマンを感じるユニットを作れたと思っています。
まあ、使いやすさは度外視ですけど(笑)。
▲なかなかピーキーな性能を持つ東魔王オリエンス。 |
――やはり汎用性が高いものよりも、条件がそろった時に光るユニットを作れた時のほうが楽しいですか?
佐藤:個人的にはそうですね。うまくはまった時に爆発的な力を出せるようなユニットは好きです。
そんなわけで1位は堕魔王ヴラドです。ノーマルスキル2のドラグ・ロアは5パネル系(光×3、水、回復)と決めるのは難しいけれども、それに見合った性能を用意しています。特にBOOSTスキルが発動するとさらに威力が上がりますからね。
くわえて、アクティブスキルも、1ターンの間、味方全員の与えるダメージが2倍になり、敵全体の攻撃力が2倍になるという、まさにハイリスクハイリターン。使っていておもしろいユニットに仕上がりました。
▲堕魔王ヴラドはちょっと上級者向けですが、ハマると無類の強さを見せます! |
アニメではアーサーも活躍! 序盤から名場面や見どころ満載!!
――テレビアニメのシナリオはどのような流れで作られていったのでしょうか。特に『ディバインゲート』はストーリーモードという形ではなく、プロフィールなどを読み解く形でユーザーさんに想像させる作りとなっているので、ドラマ形式に落とし込むのは大変だったのではないでしょうか。
▲アニメ版キービジュアル。2016年1月8日(金)22:30より放送スタートします。 |
高野:基本的な流れはゲームを踏襲してはいますが、アニメとしてキャラクターの心情などは掘り下げています。ドラマとして描くための形に落とし込んでいくことを意識していった流れですね。
ミスター☆ディバイン:ゲームとアニメで違う部分もありますが、そこは弊社社長の森下と高野が全面的にチェックしています。原作を逸脱したものにはならないかと思いますので、ご安心ください。
●動画:TVアニメ『ディバインゲート』PV第2弾
高野:アニメスタッフの方々も、設定をいろいろ読み解くのに苦労したみたいです。あるキャラクターの設定を読んでみると、他のキャラクターにつながっていたり、全容を理解するのに労力がかかったみたいです。
特にシリーズ構成の高橋ナツコさんがキャラクターの魅力となる部分を深く理解してくださったので、本当にありがたかったです。
ミスター☆ディバイン:ロキをはじめとして、一言で性格や行動原理が言い表せないキャラクターもいますしね。
――アニメ制作に携わって、大変だった部分はありましたか?
高野:我々というより、アニメスタッフの皆さんが大変だったと思います。というのも、ドライバにせよ、アクセサリにせよ、基本となるグラフィック資料がゲーム中のイラストだけというところからのスタートでしたからね。
本来は我々が作っておくべきだった設定画は、今回のアニメスタッフの方々に作ってもらったような気がします(笑)。
ミスター☆ディバイン:アニメのPVを見たユーザーさんのニコ生での第一声が「アーサーが立った!」でしたからね。確かにゲーム中のアーサーのイラストは座ったポーズだけで、彼と同じように立った姿の全身イラストがないキャラクターだらけでしたからね(苦笑)。
――確かにゲーム中で全身や後ろ姿が必要なわけでありませんからね。続いて、シナリオを作るうえで印象的だった出来事はありますか?
高野:アーサーとサンタクローズのアニメの中での最初の会話シーンがあるのですが、そこでの会話内容をものすごくきちんと考えてくださったことですね。
場合によっては、さらっとなんとなく会話をさせて終わりというケースもあると思うのですが、アニメスタッフの方々がアーサーとサンタクローズの関係の重要性を受け止めてくれたがゆえに、“最初の会話”を大切に受け止めてくれたことがわかって、うれしく思いました。
ある意味でユーザーさん目線に近い視点からキャラクターを理解してくれて、結果的に素敵な形に収まったなと思います。
――ちなみに高野さんの要望で盛り込んだシーンなどはありましたか?
高野:基本的にアニメスタッフの方々が物語を深く理解してくださっているので、僕が必要だと思う場面はお願いするまでもなく入っていましたね。
その中でも特に、自分として“このシーンだけは絶対に入れたい!”と強く思っていたシーンも、6話に入っていました。アフレコも見学させていただきましたが、とっても素敵に仕上がると思います。
ミスター☆ディバイン:今回のアニメはガンホーとしても非常に力を入れて作っていまして、毎週のように弊社社長の森下と高野を中心にアニメに関する打ち合わせをしています。ぜひ最終話まで見ていただければと思います!
――6人の主人公(アカネ、アオト、ミドリ、ヒカリ、ユカリ、ギンジ)やアーサーは、アニメではどのような活躍をするのでしょうか。
ミスター☆ディバイン:基本的には、アカネ、アオト、ミドリの3人の視点を中心にして物語が進んでいきます。もちろん、裏の主人公ことアーサーもしっかり活躍しますよ。
ヒカリやユカリ、ギンジについては、今回はメインというよりはサブ的なポジションで活躍をする流れとなっています。
高野:アーサーについては、キャラクターの掘り下げだけでなく、執務室の描写などにも注目してもらえるとおもしろいと思います。インテリアなども、アーサーらしさを表現していますので。
もちろん、円卓の仲間との関係性や距離感にも注目してほしいですね。出番の多さは個人差がありますが、ちゃんと12人全員が登場しますから。
――アニメ版でアカネたちが戦う目的とはなんなのでしょう?
高野:基本的にはゲーム版と同じなので、ゲームでプロフィールをチェックしてもらえれば、ある程度把握できるかと思います。
最近は“アーリーデイズ”のイベントで幼少期を描いているので、そのストーリー部分も読んでいただけると、彼らの目的や願いが理解しやすいはずです。
ミスター☆ディバイン:アニメとゲームの本筋は変わらないので、アニメを見てキャラが気になった方は、そのプロフィールをゲーム内で読んで内容を掘り下げるのもアリですね。
――公式サイトに掲載されているユニット相関図のおかげでかなりわかりやすくなっていますが、キャラのプロフィールを読み歩いていくという『ディバインゲート』の楽しみ方は、慣れるまでは少し難しいところがあります。主人公たちを例にして、その具体的な流れを教えていただけますか?
高野:基本的には、そのキャラクターのプロフィールやストーリー系のダンジョンに出てきた名前から推測して、関係性が深いキャラのプロフィールを読むことで、世界観がつながっていくような構成になっています。
ユニットの登場順が時系列になっているわけではなく、過去や未来が入り混じっている部分には注意が必要ですが、そうやってプロフィールを読んでいくと、頻出する用語や事件が見えてきて、キャラクター同士のつながりも見えてくると思います。
ネタバレになるので具体的な関係性は伏せますが、アカネの場合はイフリートやパブロフ、ヨウコウなど、アオトの場合はウンディーネやマーメイド、ブルーノなど、ミドリの場合はシルフやマイカゼ、ドロシーなどのプロフィールを読んでいただくと、その関係性やキャラ同士のエピソードが見えてくると思います。
そして、ドロシーの話からオズとの関係性が見えてきたり、キャラのつながりをたどっていくことでロキやサンタクローズといった重要人物にたどりついたりと、どんどんと世界観を広げていってもらえるとうれしいですね。
――ちなみにこの冬のストーリーでは円卓の騎士やアーサーを中心としたストーリーが展開しましたが、今後はどのあたりの物語が展開していくのでしょうか。
高野:まさに今、王都にたどりついたアカネたちやアーサーの物語がもう少し続いていきますね。その後の展開はまだ言えませんが、皆さんが気にしている両陣営それぞれに再醒進化が来るかも……?
ミスター☆ディバイン:初期から『ディバインゲート』をプレイしている人にとって、思い入れのあるキャラクターだと思いますよ。このあたりについては12月23日20時からの公式生放送でも発表があるので、お楽しみに!
2015年の自己評価は? これから始める初心者に向けたガチ攻略も!
――2015年を振り返って、一番印象に残っているキャラは誰ですか?
佐藤:神才マクスウェルですね。新しく、条件付きで攻撃力がアップする強力なリーダースキルを導入した初のユニットという意味でも思い出深いです。
高野:物語的には、執事竜ティルソンが活躍した印象ですね。教団をひっかきまわしたりして大っ嫌いという人も多いのですが、それも含めての人気だと思っています(笑)。
こういった悪寄りのキャラは人気が高めになることが多いのですが、とはいえロキの人気にはかなわないといったあたりも、ある意味でティルソンらしくておもしろいかなと思います。
ミスター☆ディバイン:性能寄りの話になりますが、浴衣のユカリはトレンドを変えたという意味で印象に残っていますね。
パッシブスキルの“あの夏の少女”(2属性以上で攻撃すると味方全員の攻撃力が1.5倍)がとにかく優秀で、多色系のパーティが大幅に強化されました。
複数属性での多色パーティが見直されるきっかけとなり、そのはしりとなったユニットだと思っています。
――ちなみに2015年の『ディバインゲート』について、自己評価をするといかがでしょうか?
佐藤:事前に予告していたことはなんとか年内に実現できましたが、いろいろと課題も見えてくる1年でした。
高野:まだまだ自分たちの中でやりたいことが多いので、そういう意味でゲームとしての完成度を考えるとまだ3割くらいなのかなと思う部分があります。
もちろん、現時点では100%以上の力で内容を盛り込んでいますが、バージョン的にはまだ“3.1”ですからね。アプリというゲームのシステム上、『ディバインゲート2』といった形での続編ではなく、今の『ディバインゲート』のアップデートを重ねていくことになると思いますが、気持ち的には『2』と呼んでもおかしくないくらいの進化をさせていきたいと思っています。
――確かに今回の大幅バージョンアップでもインターフェースから音楽まで変わり、まるで新作のようでしたからね。まだまだいろいろな要素を考えているわけですよね?
佐藤:リンクシステムという大きな新要素を追加したばかりなので、これからすぐに新要素が加わるというわけではありませんが、いろいろと考えていますのでご期待ください。
高野:例えば、協力や対戦といったマルチプレイについても、引き続きチーム内で検討はしています。『ディバインゲート』のシステムの中での落とし込みどころがなかなか難しいところなので、あくまでも検討中の段階ですが、そういった要素を含めて、裏ではいろいろな新要素を考えていますね。
――そういった開発を続けて2年以上が経つわけですが、開発環境は変わりましたか? 以前と比べて、楽になっているのでは?
高野:いやあ、なぜか楽になりませんね。むしろ、会社での深夜作業は増えているかもしれません(苦笑)。
佐藤:最近はリンクシステムの実装でドタバタしていましたからね。さすがにアプリのリリース時期ほどの修羅場はそうそうありませんが、なんだかんだギリギリまで粘ってしまうので、忙しさは変わっていないような気がします。
高野:変わったといえば、夜食のレパートリーが増えました。2年前は宅配ピザ一辺倒でしたが、最近は出前で炒飯も頼むようになりました(笑)。
――夜食のメニューがアップデートされたわけですね(笑)。さて、年末年始の時期はゲームを遊び始める初心者の方も多いと思います。おすすめの攻略テクニックを教えていただけますか?
佐藤:コラボダンジョンで入手できるユニットは手っ取り早く戦力を高めることに向いています。遊び始めたばかりでは降臨ダンジョンをクリアするのは難しいかもしれませんが、そういったところで戦力を充実させていく流れですね。
適時配布されるチケットを使って入手できる素材を使えば、さらに戦力を増強できるので、まずはそのサイクルを理解してもらうのがいいですね。カジノ系を利用して強化用の素材を集めれば、ユニットのレベルアップもスムーズに進むと思います。
高野:それから、自分のお気に入りのユニットを見つけていただくのが、ゲームを楽しむポイントだと思っています。そのユニットを主軸にして同じ属性で固めつつ遊んでいけば、自然と基本的な戦い方を覚えていけるはずです。
最初のうちは5秒間でたくさんのパネルを出すことが難しいと感じるかもしれませんので、同色2パネルで攻撃できるユニットを多めに編成してみるのもオススメです。スキルが成立する場合はガイドラインが出るので、最初のうちはそれを目安にパネルを動かすと戦いやすいはずです。
ミスター☆ディバイン:ちなみに年末年始を問わず、遊び始めた方向けのキャンペーンとしてランク100まではさまざまなものにボーナスがかかり、ランク上げなどがしやすくなっています。短期間でかなり強くなれるので、ぜひ遊んでみてもらえるとうれしいです。
そして、年末年始に遊び始めた人向けの攻略チャートがこちらです。
◆ミスター☆ディバインの2015年冬季特別講習
[1]『まどか☆マギカ』コラボダンジョンの初級をクリアして“百江なぎさ”を入手する(2016年1月12日まで開催)
[2]“WEGO”コラボダンジョンの初級をクリアして、レベル80の主人公やドロシー、オズを入手する(2016年1月31日まで開催)
[3]なぎさをリーダーにして、レベル80の主人公たちを組み込んで戦力を充実させる
[4]期間限定の降臨ダンジョンのボスやゲリラボスを倒すと一定確率でそのユニットを入手できるので、そこで戦力をさらに充実させていく
[5]頑張って“理想郷アヴァロン”に挑み、アーサーを入手する(年末年始にも期間限定で登場予定)
[6]アーサーを進化させて聖王アーサーにする(進化素材はピカドラグルミ、ピカポックルン、ピカテルテル)
――強いユニットを入手しやすいイベントがたくさん開催されている時期なので、かなり有利に進められそうですね。
ミスター☆ディバイン:『まどか☆マギカ』コラボのなぎさちゃんがかなり優秀で、汎用性が高いリーダースキルを持っています。このユニットを主軸に考えていくと遊びやすいと思いますよ。
あとは先ほども話があったように、カジノ系や素材系のダンジョンを利用して戦力を充実していく流れですね。年末年始はスクラッチなどに使えるチップを配布する機会も多いので、それを使ってフェス系のスクラッチで強力なユニットを狙うのも手です。
高野:3月まで開催するイベントダンジョン“あの日の思い出”で入手できるエリザベートの子ども時代ユニット“あの日の私”はクエストクリア時のランク経験値が1.5倍になるので、ランク上げに便利です。
何かを稼ぎたい時は、こういったお得なリーダースキルを持つユニットを活用すると効率的ですよ。
ミスター☆ディバイン:遊び方はそれぞれですが、最初は“理想郷アヴァロン”をクリアしてアーサー、ひいては聖王アーサーを入手することを目的にして遊ぶと、目的としてわかりやすいと思います。
そもそもアーサーは非常に優秀なユニットなので、彼を育れば、より難しい降臨ダンジョンに立ち向かえるようになるはずです。
ちなみに12月24日はアーサーの誕生日ですし、この時期にあわせファンの方にはうれしいサプライズも用意していますので、お楽しみに!
というわけで、今が一番、『ディバゲ』を始めるのにいい時期なんじゃないかな?
高野:いつも言ってますよね、それ(笑)。ただ、この年末年始はかなり好条件がそろっていることは事実ですので、今の攻略アドバイスをもとに遊んでみてもらえるとうれしいですね。
――最後になりますが、2016年は『ディバインゲート』にとってどのような年にしたいですか?
佐藤:まだ『ディバインゲート』をプレイしたことがない皆さんに、“こんなゲームあったんだ!”と驚きを与えるような。また、既にプレイして頂いているユーザー様には、“『ディバインゲート』をプレイしていてよかった”と思っていただけるような年にしたいと考えています。
リンクシステムに匹敵するようなインパクトのある仕掛けについてもいろいろ考えているので、ご期待ください!
ミスター☆ディバイン:2016年はアニメ放送もありますし、『ディバインゲート』にとって重要な年になると思います。アニメを契機にゲームを始める方も多くなると思いますので、しっかりと頑張っていきたいですね。
ちなみに2014年は“エビルアーサー”をモチーフにして“エビル☆ディバイン”に、2015年は“教祖クロウリー”をモチーフにして“キョーソ☆ディバイン”に進化しました。
実は毎年、その年の顔となったユニットをモチーフにして進化しているという裏テーマがあるんですよ。2016年にはどのユニットが顔になるのか? そういったところにもご注目いただければと思います。
高野:UIも大きく変化したことですし、再び1から『ディバインゲート』を育てていくくらいの心構えで開発に取り組んでいきたいと思っています。
ユーザーさんとお互いに刺激を与えあって、『ディバインゲート』をさらに大きく育てていく1年にしたいですね!
[CHECK]アカネ役の柿原徹也さんが登場する公式ニコニコ生放送
『ディバインゲート』の基本的な情報から最新情報などを伝えるニコニコ公式生放送が12月23日20:00から放送されます。
メインMCにはガッチマンさんを迎え、出演は声優の桑原由気さん、『ディバインゲート』運営チームから、高野D、四次元広報ミスター☆ディバインさん、佐藤錦太さんが登場します。
生放送では、ゲームと2016年1月8日から放送開始のTVアニメに関する新情報コーナーが用意されているとのこと。アカネ役の柿原徹也さんとアニメ『ディバインゲート』の小浜Pが登場し、アニメの最新情報が配信されます。
その他にもさまざまな企画を行い、盛りだくさんの内容とのことです。また今回も、“タイムシフト予約数”、“リアルタイム来場者数”に応じたキャンペーンが実施されます。詳しくはキャンペーンページを確認ください。
■『ディバインゲート』公式生放送 放送概要
【放送時間】12月23日20:00~22:00(予定)
【出演】(敬称略、順不同)
・ガッチマン
・桑原由気
・ミスター☆ディバイン
・高野D
・佐藤錦太
・柿原徹也
・小浜匠
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