2016年1月5日(火)
2016年に発売を控えるスクウェア・エニックスのPS4/PS Vita用RPG『ワールド オブ ファイナルファンタジー』。キャラクターのかわいい見た目が印象的な作品だが、中身はどのぐらい手ごたえのあるRPGなのだろうか?
今回早くも実機で動いている様子を確認できるということで、スクウェア・エニックスを訪問。本作のディレクターを務める千葉広樹さんにデモンストレーションを行ってもらいながら、バトルの仕様などを含め、どんな『FF』作品になるのかをうかがってみた。
▲『ワールド オブ ファイナルファンタジー』のディレクターを務めるのは千葉広樹氏。これまでに『FFVII』や『FFX』などの制作に携わっている。 |
――今回実機での紹介をしようとした狙いなどはありますか?
『FF』という冠のついたタイトルということで、『FF』らしさというのは意識して、新しいこともやっています。とはいえ、ユーザーさんにとっては、まだまだわかりづらいところ。ようやくカタチになってきたので、早い段階で見てもらい、いつもの『FF』だということや、新しいことをやっているということを感じ取ってもらえればと思い、今回実機での公開をさせてもらいました。
――思っていた以上に実機での公開が早かったなという印象ですが?
少し早いかもしれませんが、システム面などの開発は順調に進んでいます。ただモンスターを倒して仲間にするというところがキモとなるタイトルなので、そこのボリュームはこれからが大変なところです(笑)
――やはり戦闘は重要な要素になると思いますが、なかなかやりごたえを感じるバトルですね。
1バトルの長さは、いつもの『FF』のバトルぐらいになる予定です。 『FFX』以降の、サクサク進む戦闘バランスというか、そうしたリズム感でプレイできるものに仕上げていきます。今回実機でお見せしたものは、解説も踏まえてプレイすることを想定し、ちょっと長めの戦いになるように敵の強さなどを調整しています。そのため、敵チョコボが中ボスみたいな強さに見えちゃうかもしれませんが(笑)。そこはちゃんと調整しますので、ご心配なく。
――フィールドはなかなか臨場感を感じるものになっていますね。
フィールドは『FFX』以降の作りになっています。最近よくあるオープンワールドといったものとは違いますね。細かいところですが、周りを見わたせるように、カメラがちょっとだけ振ることができるようにもしています。
主人公たちのサイズ変更は本作の見どころの1つですが、これはフィールド上で素早く切り替えることができます。このまま戦闘に移行していくので、どのサイズでバトルに挑むかは、攻略のポイントになってくるんです。もちろん大きいオオビトと小さいプリメロが混在した状態での戦闘も可能ですよ。
――戦闘中のコマンドはカスタマイズできるですか?
千葉:カスタマイズできます。覚えていくとオススメのものがセットされていったりもします。コマンドアビリティは非常に豊富に用意されていますが、気軽に△ボタンを押しているだけでも戦えます。ちなみにサクサク戦えるようにしているので、ターゲットがどのキャラに合うのかといったAIの部分にも力を入れているんです。ユーザーさんがストレスを感じず、適当にコマンドを選んでいけるようにも気を配っています。
――モンスターは戦闘で捕獲していくわけですね。
モンスターはそれぞれ、捕獲ができる条件が違います。ここには、ちょっとした仕掛けを用意しているんです。あのモンスターはどうやって捕獲するのだろうかと、探して見つけ出す楽しみがあると思います。
――それぞれに捕獲の条件があったりと、モンスターだけでもかなりのボリュームがありそうですね。
モンスターはたくさん用意させてもらう予定ですが、1体1体大事に育てていくようにしたいと思つています。こんなにいっぱいいるのに、いらないものがいないといったカタチにしたいんです。すごく長く遊べるようになっていますよ。
――さらにモンスターは進化するんですね。
サイズが変わったりするモンスターもしますが、一定のパターンではありません。モンスターによって、いろいろな進化のパターンがあるんです。
――モンスターはだいたいどれくらいの数、登場するのでしょうか?
モンスターを集める目的のゲームはほかにもあると思いますが、そうしたタイトルと遜色ないくらいの数は、用意したいと思っています。それには、これからスタッフにがんばってもらわないといけないんですけどね(笑)。
――フィールドで連れていけるキャラの切り替えもできるんですね。
タマがメインの同行キャラではあるんですが、いろいろなモンスターに切り替えできます。ただしトコトコというアビリティを持っているモンスターでなければ、フィールド上で一緒に連れていくことはできないんです。サボテンダーは連れて歩きたいよねとか、ユーザーさんの視点から、このアビリティの有無は設定していく予定です。ほかにフィールドでは、魔導アーマーやチョコボに乗ったりといったこともできますよ。
――かわいい見た目と違って、バトルの中身は非常に本格的なものですよね。
自分が子どものときは普通にユーザーとして『FF』を遊んでいたわけですが、あのころ遊んだ昔の『FF』も非常に楽しかった思い出があります。最近は『FF』もどんどんハイエンドになっていき、子どもたちが『FF』を遊ぶという流れになっていない状況もあります。今改めて、子どもたちにも遊んでもらえる『FF』が出せたらいいなと考えて、作っているところです。
もちろん『FF』シリーズやRPG好きの人にも楽しんでもらいたいので、RPGらしいところはしっかりとRPGとして作り、モンスターを集めたいといった人もしっかり楽しめるものを目指しています。
――見た目もこれまでのシリーズと大きく違うわけですから、モンスターも新しく描き起こしているんですよね?
モンスターデザインは、社内だけでなく、社外からも、さまざまなな人たちに参加してもらっています。「まさか、あの人も参加しているの?」というような著名な方もいたり。そこはこれから随時公開していきたいと思っています。
――『FF』シリーズからの登場キャラのなかには、変化球のようなチョイスのキャラも見受けられます。 本作のクリエイティブプロデューサーである野村哲也氏に以前お話をお聞きしたとき、「千葉のチョイスはヘンだ」ということを言っていました(笑)。この“千葉チョイス”の狙いを教えてください。
今回情報解禁したキャラのなかには『FF・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム』から登場するシェルロッタもいます。「なぜ『クリスタルクロニクル』で、しかも『エコーズ・オブ・タイム 』なの?」と、実際野村には言われました(笑)。
今回、これまでの『FF』シリーズとはちょっと異なる世界観の作品です。また『ディシディアFF』に登場するようなメインキャラどころが登場しても、ユーザーさんの驚きは少ないですよね。そこでちょっと仕掛けは考えたいなと思っていたんです。
登場するキャラは単なるシンボルや駒といったものではなく、この世界でちゃんと生きている存在として描きたいと思っていて、ふさわしい場面にふさわしいキャラを出していきたいと考えたんです。ファリスが登場するから海賊の話をしているのではなく、海賊の話がしたいから、そこに適したファリスに出てもらおうと。まだまだ『FF』キャラは登場しますので、どんなキャラが出てくるのか、楽しみにしてもらえればと思います。
――ちなみにサボテンダーの声が千葉繁さんだったり、このモンスターの声がこの声優さんなのかと、けっこう驚きのある起用ですよね。
もちろん『FF』キャラもたくさん出てくるんですが、モンスターたちに焦点を当てた世界観ですので、彼らにもしっかりとストーリーに絡んでもらっています。そういったこともあり、そうそうたる声優さんたちに参加してもらっているんです。当初は『FF零式』ほどの声優さんのインパクトにはならないよと言っていたんですが、いつの間にか、それを超えるほどになってしまっていました(笑)。今後も続々公開していきますので、楽しみに待っていてください。
――千葉繁さんのアドリブは有名かと思いますが、実際に収録はどうでしたか?
サボテンダーでのアドリブは少なかったと思いますよ。『ディシディアFF』のときのケフカは、かなりはっちゃけていただいたみたいですが(笑)。今回は東京近郊の方しかわからないかもしれませんが、おもしろいアドリブがありましたので、気がつかれましたら笑っていただければと。
――モンスターはどのくらいストーリーにからんでくるのでしょうか?
絡んでくるものは、しっかりとストーリーに絡んできます。サボテンダーなどは、かなりストーリーに絡んでくるモンスターです。バトルと同様ですが、本作は『FF』シリーズでありますので、ストーリーの部分でも、ほかの作品に負けないくらいのボリュームになっています。ナンバリングにも負けないくらいです。非常に遊びごたえがあるものになっていると思いますよ。
実機のデモプレイを見てみると、モンスターやフィールドの質感が非常に印象的。プリンのテカテカした感じは、どんな肌してるの? と、触ってみたくなります(笑)。また見た目のかわいらしさと違って、中身のRPG部分はかなり本格的な作り。このへんは、やっぱり『FF』らしい内容になってるようで、さらなる情報公開に期待したいところ。
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