【COJ de 行こうジェー!! #12】ちょもす氏が『コード・オブ・ジョーカー(COJ)』Ver.1期間を振り返る!(前編)
ちょもすです。今回は雑誌“電撃ARCADEゲーム”の白黒ページで11回まで続けてきた“COJ de 行こうジェー”のWeb版となります。内容としては、オフィス加藤さんに「これまでの感じでいいです」と伝えられたので、これまでどおりの感じで書かせてもらっています(笑)。よろしくお願いいたします。
▲ちょもすさん |
これまでの『CODE OF JOKER』を振り返る
現在、ロケテストが始まっていることから、今月末か来月の頭付近には本作の新バージョンの稼働が予測されています。その新バージョン『コード・オブ・ジョーカーS』は、“Ver.1.X”というような従来のバージョンアップとは違い、“Ver.2.X”というこれまで以上の大きな変化が予想されます。感触としては『COJ2』が始まるという感じでしょうか。
本作が稼働してから数カ月後には、悲しいことに空席が目立つこともありました。しかし、そのゲームの稼働がV字回復してここまで続いているのは、本当にめでたく、ありがたいことだと思います。
そこで、今回は本作が大きな節目を迎えるということで、これまでの軌跡をカードをピックアップしながら振り返ってみようと思います。
Ver.1.0
▲《戦神・毘沙門》 | ▲《蛮王べリアル》 | ▲《突撃の合図》 |
Ver.1.0は《戦神・毘沙門》と《蛮王ベリアル》がとくに活躍したVer.でしたが、最も活躍したカードをあげるとすれば、生涯現役の《戦神・毘沙門》になるでしょう。TCG界隈では、「カードテキストの短いカードは強い」なんてことが言われていますが、“すべて破壊する”はやっぱり強かったですね。
稼働直後こそ《キャットムル》と《ギガマムート》と《蛮王ベリアル》で相手を殴るゲームでしたが、《追い風》+《ハウリング》エンジンが発見されたあとは、“毘”の1文字でした。《戦神・毘沙門》で盤面をリセットしまくり、【ワンダフルハンド】(2CP7枚ドロー)のジョーカーゲージがたまったら《湖畔のアリエ》(1CP)+《アワだっくん》(1CP)+《突撃の合図》(3CP)で5~7点のライフを奪ってしまうといった、なんとも大味な部分もあったゲームでしたね(笑)。
《戦神・毘沙門》は、個人的に長らく愛用していただけに使用制限になるのは悲しいですが、新バージョンではさらに相手のライフダメージも6点削る《究極進化 戦神・毘沙門》が登場することに期待します(笑)。
Ver.1.0EX
▲《意気投合》 | ▲《一筋の光明》 | ▲《大天使ミカエル》 |
このVer.の稼働日のことはとはよく覚えています。Ver.1.0EXの稼働日が“東京ゲームショー2013”の開催日とかぶっていたんですよ。僕はゲームショウの会場に行っていて、ちょっと疲れたので椅子に座ってVer.1.0EXのカードリストを眺めていたんですが、よく見ると《意気投合》と《ライトステップ》と《KP》が……。「もしやこれは???」と、思わず会場を抜け出して、本作を遊びに行ってしまいました(笑)。そのくらい魅力のあるカードでしたね。
2日後のカードパラメータ調整が入るまで、先行4ターン目には《追い風》→《KP》→《突撃の合図》のコンボがほぼ決まるので、後攻側は3ターン目に見切り発車気味に《追い風》を打っていかなければ勝ち目がありませんでした。そのへんをわかっている人とわかっていない人の間に勝ち負けの差が生まれたりしたので、若干黒歴史化しているものの、《意気投合》環境は好きな環境でした。
Ver.1.1
▲《ブロウ・アップ》 | ▲《カパエル》 | ▲《裁きのマーヤ》 |
このVer.で《ブロウ・アップ》が登場しました。今でこそ5000ダメージの有用性は低くなっていますが、Ver.1.0EX以前は《グラインドビートル》が環境のBPラインだったので、環境を揺るがすカードだったんです。
このカードの登場で6000のBPラインを意識しなければいけなくなったと記憶しています。ただし、BP6000も結局のところ《裁きのマーヤ》+《ブロウ・アップ》でやられてしまうので、その《裁きのマーヤ》を倒すために《ブロウ・アップ》を……みたいな感じで赤属性のなかでいろいろと完結されていた印象でしたね。
Ver.1.1EX
▲《ブレイブドラゴン》 | ▲《アレキサンダー》 | ▲《ダークマター》 |
当時をプレイしていない方でも、《ブレイブドラゴン》の話を耳にしたことのある方は少なくないでしょう。さきほど“赤属性のなかでいろいろ完結していた“BPが6000ラインに上がった”という話をしていましたが、その直後の追加カードがこのドラゴンです。当時の衝撃は相当なものでした。フィニッシャーの1人だった《蛮王ベリアル》より1ターン早く、それと似た効果を与えることができます。
【ブレイブシールド】と合わせて6000ダメージを与えることも可能で、当時はそれに耐えられるまともなカードがLv.2の《カイム》くらいでした。《最期の門》や《一筋の光明》で逆転する戦術も発見されますが、それでも間に合わないときは間に合わないので、やはり《ブレイブドラゴン》はすごいカードでしたね。
Ver.1.1EX2
▲《魔将・信玄》 | ▲《無限の魔法石》 | ▲《剣聖・武蔵》 |
このVer.で追加された《魔将・信玄》。このカードの何がすごいかというと、《ブレイブドラゴン》の攻撃を止められたんです。このカードが追加される前には4ターン目に死を迎えてしまうことが多々ありましたが、《魔将・信玄》を戦場に出せば死をかなり先延ばしにすることができました。
もっとも、《ブレイブドラゴン》側のデッキも《湖畔のアリエ》や《ジャンプー》を入れることで《魔将・信玄》対策ができたため、やはり環境は《ブレイブドラゴン》一強というイメージのまま進んでいくのですが……。
しかし、このタイミングで第1回アルカナカップが開催され、あーさーさんが《魔将・信玄》+《一騎当千の神器》のデッキを披露します。あのデッキは衝撃的でしたね。【加護】+《魔将・信玄》によって《ブレイブドラゴン》デッキを封殺できたんですから!
ただ1つ、《ジャッジメント》入りのデッキを除いては……。
Ver.1.2
▲《断罪のメフィスト》 | ▲《蠅魔王ベルゼブブ》 | ▲《人の業》 |
Ver.1.2で最も注目を集めたカードといえば、迷わず《蠅魔王ベルゼブブ》を選びたいところですが、じつはその強さが知れ渡るまで時間がかかりました。代わりに環境初期に注目されていたのは《一筋の光明》とのコンボが強力だった《断罪のメフィスト》です。
当時は《大いなる世界》も0CPだったため、《断罪のメフィスト》を召喚して5点失う→《一筋の光明》でたくさんカードをドローする→緑ユニットを召喚して《大いなる世界》をセット、というスーパーコンボが容易にできました。【冥天凶殺】とのコンボも同様で、“5ターン目まで55秒エンド”は当時の重要な技術の1つでした。
《断罪のメフィスト》で5点失わせたくないがために、フィールドのユニットを撤退させて2体以下にしておくという、撤退を絡めた技術もここから始まります。今でこそユニットをわざと撤退させることは重要ですが、このあたりから意識し始めることになったんです。
Ver1.2EX
▲《白夜刀のカンナ》 | ▲《聖女の祈り》 | ▲《ヒュプノス》 |
《白夜刀のカンナ》。《一筋の光明》が修正されてからは、このカードの時代到来です。先行1ターン目の《白夜刀のカンナ》はほぼ確実に1点をもぎ取り、その後もフィールドに残れば《ジャンプー》などと合わせて2点+1体呪縛を与える恐ろしいカードでした。
《聖女の祈り》や《蒼炎の魔術師ヒトミ》も強力でしたが、当時いろんな意味でみんなから注目されたカードといえばこのカードでしょう。
“抜刀!”→“グエッグエッ”→“抜刀!”→“死んでも知りませんよ!”
ナイスコンボです。
終わりに
こうしてVer.1.2EXまで振り返ってみると、数年前はかなり過激なゲームだったなとつくづく思います。続くVer.1.3ぐらいの時期から、新規プレイヤーの増加が始まった気がするので、そのタイミングで始めた人々に、昔の過激な感じが伝わっていれば幸いです(笑)。
Ver.1.3以降は、次回書かせていただきたいと思っています。
ちょもすでした。
(C)SEGA
- ▼『CODE OF JOKER Ver.1.4EX3 Grow=Win』
- ■メーカー:セガ・インタラクティブ
- ■ジャンル:思考型デジタルトレーディングカードゲーム
- ■操作方法:専用コンパネ
- ■プレイ料金:基本プレイ無料
- ■プレイ人数:1人