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2016-05-25 19:15

バイキング新作アーケードゲーム『マジシャンズデッド』を体験プレイ! 尾畑氏へのインタビューも

文:電撃ARCADE編集部

 バイキングからリリース予定の新作アーケードゲーム『マジシャンズデッド』。自社初となる本作は、非接触型モーションセンサーを搭載し、手をかざすことで魔法や超能力を操ることができる対戦アクションゲームです。

 その話題の最新作を、事前の取材プレイで実際に触ってみたインプレッションと、本作のプロデューサーである尾畑心一朗氏へのインタビューとともにお届けします。

『マジシャンズデッド』

『マジシャンズデッド』の筐体を紹介!

 まず、注目したいのが本作の筐体。対戦格闘やシューティングゲームなどに使われる一般的なアーケードゲーム筐体に、左手用コントローラが付属されています。キャラクターの移動などの基本操作はこちらで行います。

 コントロールパネルには1つのボタンとスタートボタン。そして、その前方には本作の目玉となる非接触型モーションセンサーが搭載。こちらでプレイヤーの手の動きを認識します。今回はテスト機でのプレイでしたが、ロケテストではしっかりとデザインされた筐体になるようです。

キャラクターの操作と各種攻撃方法を学べるチュートリアルをプレイ

 まずは、基本となる操作を学べるチュートリアルをプレイしてみました。画面に表示されているキャラクターから1人を選択し、それぞれ個性的な魔法や超能力を用いて戦います。今回のプレイでは、超能力者サイドと魔法使いサイドを合わせた、8人が使用可能でした。

■キャラクター紹介

【超能力者サイド】

●シヴァン(英名:Sivan)

『マジシャンズデッド』

 出身不明。コードナンバー“9”のサイキッカー。
魔法使い殲滅の任務に就く、頭脳明晰な17歳の若きリーダー。部隊に入る前の生い立ちは 一切不明。燃焼の青い炎を操る超能力者。

●ドス(英名:Dos)

『マジシャンズデッド』

 スペイン出身で、コードナンバー“2”のサイキッカー。 熱い情熱家で、シヴァンの親友であり、初代サイキッカーメンバーであることに誇りにしている。水を操るスキルフォースをメインに使うタフガイ。マジシャン撲滅にはとくに情熱を掛ける。

●ロック(英名:Lock)

『マジシャンズデッド』

 日本出身のサイキッカー。
幼少のころからTVヒーローに憧れ、サイキッカーになることを志願。心身ともにヒーロー然となり喜んでいる。威力の強い風のスキルフォースを扱う。

●アイス(英名:Ice)

『マジシャンズデッド』

 アメリカ出身のサイキッカー。
ボスにしか従わないキレ者だが、密かにシヴァンにだけは一目を置いている。電気を操る超能力が得意としており、なかでも電気を纏ったムチのようなスキルフォース”スパークロッド”は強力。


【魔法使いサイド】

●クラリス・フラーナ(クラリス)

『マジシャンズデッド』

 今はまだ未熟だが将来、魔法使いの一族を牽引していく選ばれし者で、普段は魔法学園に通う16歳。
温厚な性格で、平穏な幸せな日々を過ごすことを望んでいるが、激情することもあり、怒りに火がつくと、我を忘れて攻撃的になり誰にも止められないほどの強い力を発揮する一面も。紅い炎のスキルフォースを扱う。

●ロキニオン・アラウド(ロキ)

『マジシャンズデッド』

 クラリスと同じ魔法学園に通う優等生で、非常に義理堅い正直者。
鷹を使い魔として宿し、風のスキルフォースを操る。パワーよりも自在に操る器用さが光る。

●リプル・トニトルース(リプル)

『マジシャンズデッド』

 クラリスと同じ魔法学園の同級生であり音楽を愛する元気っ娘。
前向きで我が道を行くタイプだが、ロキには頭が上がらない。電気を操るスキルフォースを使って戦う。小柄ながらスピーディでパワフルな戦いを好むファイター。

●アクシリア・フェリークス(アクリシア)

『マジシャンズデッド』

 クラリス達が通う魔法学園「セント・ルーズベリー:St.Rewsbury」の若い教師。
優しく親切で親しみやすい性格で、生徒たちだけでなく、すべての者に対して面倒見も良く、生徒への教育に情熱を注いでいる。水や氷を操るスキルフォースを操る。また、仲間を回復させる”ヒーリング”も得意としている。

 キャラクターを選択したら、いよいよチュートリアル開始! キャラクターの移動、ジャンプ、ターゲットの切り替えは、すべて左手に持ったコントローラで行います。ダッシュはありませんが、乗り物の上に登ったり、建物の壁を駆け上がれるなど、自由にフィールドを動けるので、ジャンプと組み合わせながら相手の攻撃を避けていきましょう。

 そして、基本攻撃の練習に入ります。筐体にあるセンサー部分に右手をパーの形に開き、親指を閉じるように動かすことで、画面内のキャラクターと連動して手から遠距離攻撃を放ちます。最初は弾が出なくて、とまどうこともありましたが、操作に慣れてくると素早く連射できるようになります。

『マジシャンズデッド』
▲手からビームを出すように、敵となる対象に右手で照準を合わせて攻撃します。

 次に、ステージ上のあらゆる場所に配置されている、物体を動かす方法を学びます。画面内にあるオブジェのほうに右手を向けてグーの形にすると、念動力で対象のオブジェクトを持ち上げます。

 さらに、手を開くことで、そのままオブジェを照準の方向に投げ飛ばします。敵にぶつけることができれば、大ダメージを与えることが可能です。

『マジシャンズデッド』
『マジシャンズデッド』
▲電車や車も軽々しく持ち上げる! そのまま相手に投げつけてダメージを与えよう。

 ほかにも、両手を使って特殊な電気の紐で攻撃したり、地面に線を引いてトラップを置いたりするなど、キャラクターによってさまざまな攻撃方法があります。文字どおり、直感的なプレイが重要になってきそうです。

『マジシャンズデッド』
▲両手を画面にかざして手を広げます。その後、手を前に押し出すように動かすと、画面内の電気の紐も連動して前方に動き、敵に触れさせると麻痺させることができます。

キャラクター同士の掛け合わせが重要になる3対3の白熱バトル!

 本作のメインモードとなる対戦は、3対3のチームバトルになっています。敵を撃破して相手チームのコストを減らし、一定以上のコストを減らすと勝利となります。

 また、キャラクターごとに攻撃方法やコストが異なる“フォースセット”と呼ばれる装備があり、そのフォースセットによってキャラクターのコストが決定します。

 今回は、『マジシャンズデッド』開発チームのみなさまと一緒に、混合チームで数試合対戦を行いました。そのなかでも印象的だったのが、それぞれのキャラクターが持つ攻撃方法のかけ合わせです。たとえば、水の魔法攻撃で敵を濡らし、同じチームの味方キャラクターが持つ電撃攻撃を掛け合わせたコンボで大ダメージを与えたり、味方の竜巻攻撃に炎の攻撃を合わせることで、より強力な炎の竜巻を発生させたりなど、本作のバトルはチーム内の連携も重要になってきそうです。

 ほかにも、電車のレールに電撃を流したり、水場を凍らせたりなど、ステージギミックを使った攻撃方法などを利用することで、戦いを優位に進められそうです。

『マジシャンズデッド』
『マジシャンズデッド』
▲敵に向けて移動する竜巻と、フィールドに残った炎や味方の攻撃によるシナジーで、より強力な攻撃に変化するのも、本作の大きな魅力となりそうです。

 最初は、攻撃を出すことすらとまどっていた電撃アーケード班でしたが、一戦ごとに自在に攻撃を出せるようになっていました。実際に手を動かし、瞬時に攻撃をする感覚は爽快! 時間を忘れてバトルに没頭していました。

本作のプロデューサー・尾畑心一郎氏へのインタビューを実施!

『マジシャンズデッド』
▲尾畑心一郎氏に、本作の魅力を語っていただきました。

――『マジシャンズデッド』は今までのアーケードゲームにはなかったコンセプトですが、どういった着目点から生まれたのでしょうか?

 バイキングの場合、「こういう体験をしたい」とか、「こういうおもしろさを実現したい」といったことをコンセプトに、企画を立ち上げています。今回の『マジシャンズデッド』も理由はシンプルで、「本当の魔法使いになれたり、超能力が使えたらどんな感覚なんだろう」という思いから入りました。

 アニメや映画では、ライバルたちと超能力や魔法を使って戦うシーンをよく見るのですが、そういった感覚が味わえるゲームを作りたい、というのが一番のコンセプトですね。それを表現するために、非接触型モーションセンサーや操作方法を考えて今の形になりました。

――どのようなプレイヤー層をターゲットにしているのですか?

 メインは、小・中・高校生から20代の若い社会人を想定していますが、操作系や世界観については、これまでにない新たなものですので、ビデオゲームに触れたことがない方や女性も含めて、いろいろな方にプレイしてほしいと思っています。

 もちろん、あまり難しくしすぎてもいけないので、チュートリアルなども今よりさらに磨きをかけて伝わりやすくするなど、さまざまな形でフォローしていく予定です。

――筐体のセンサーについてですが、プレイヤーによって身長や座高に差が出てくると思うのですが、そこはどのように調整をしていますか

 ある程度の高さにセンサーから手を上げてもらえれば、身長差・座高差に関係なく遊べます。しかし、センサー部分から手の距離が近すぎると、手の動きが拾えなくなってしまうので、そのあたりはチュートリアルや各ガイダンスなどで、キチンと伝えていこうと思っています。

――実際に自分の手で操作する入力デバイスを作られたときの発見や感想を教えてください

 僕たち開発チームは慣れているので、有利に戦うために仲間をトラックの上に乗せ、そのトラックを持ち上げて高いところから仲間に攻撃させるとか、そのままトラックを投げて仲間を遠くに運ぶことができるんですよ。

 本来、そういうふうに作っているわけではなく、物理演算でそういうものが動かせるだけで、物を動かせたり、運べたり、または投げてきたものをキャッチすることができるなど、プレイしていると自然に工夫していく発想が興味深いと思いました。

 例えば、ゲームのなかで物を持ち上げて、投げようと思っても投げられないことがあるんですよ。最初はバグかな? と思ったのですが、相手も同じものをつかんでいて、つかみ合いや投げ合いのキャッチボールみたいなことが起こることがあります。

『マジシャンズデッド』
▲実際の対戦では、さまざまな属性を操る能力者たちによるバトルが展開!

――自分で乗った車なども、自分で持ち上げられるのですか?

 はい、持ち上げられます。もっとすごいのが、自チームの仲間2人がそれぞれ別の車に乗って、お互い仲間が乗っている車を持ち上げるんですよ。そのまま上昇し、そこから攻撃するといった戦法もあります。逆に、相手は落下してくる車をつかんで投げ返すといった、どちらも驚くようなこともできてしまうんです。

――ちなみに、同じものを同時につかむと、どうなるのでしょうか?

 今の仕様ですと、キャラクターごとのパワーの差もありますが、基本的には距離に依存していて、自分から遠くにあるものほど弱くなっています。つかみ合いになると、近くにいるほうが持っていってしまいます。同じぐらいの距離の場合はつかみ合いになるのですが、仲間が加勢しに来ることで、人数が多いほうが引き寄せることができます。逆に、投げられたものをつかんで投げ返すこともできます。

――オブジェによって攻撃力に変化はありますか?

 もちろん、それはあります。当てられたときの威力も変わりますし、持ち上げやすさも変わってきます。

――プレイ中に風を起こした場所に炎の攻撃を当てると炎の竜巻が起こりましたが、そういった仕掛けはどのようにして考えられたのですか?

 もともとよくある僕らの作り方として、遊びの基本を作ったらプレイヤーがそれを積み木のように掛け算をし、新しい遊びを作っていただけるようなシステムを作っているんですよ。

 本作では、物を燃やして燃えたものを投げて当てると相手も燃える。水場や金属がある場所に誘導して、敵がきたら電気を流して感電させるなど、さまざまな自然現象の基本を作り、掛け合わせを重要とした攻撃を用意しています。

『マジシャンズデッド』
『マジシャンズデッド』
▲コンテナを燃やして投げたり、水場に雷属性攻撃を行って大ダメージを与えたりなど、シナジー効果で強力なコンボ攻撃が可能です。

――レールの上に乗っていたら、いつの間にか感電していたりしましたね

 そうですね。僕たちもたまにビックリすることもあります(笑)。現在、用意しているのは2ステージだけですが、さまざまなギミックが用意されたステージも考えているのでご期待下さい。

『マジシャンズデッド』
『マジシャンズデッド』
▲事前の取材プレイでは、車やコンテナなどの念動力で動かせるものが多いステージと、水場がある学校のようなステージが用意されていました。

――今回のプレイでは8キャラクターが登場していますが、どのようなコンセプトで作られているのでしょうか?

 キャラクターはそもそも、超能力者側と魔法使い側で分かれていまして、1キャラクターごとに“水”であるとか、“雷”など大まかな属性を決めています。そのなかで、パワー系だったり、センサー系の攻撃を得意とするなど、自然とデザインコンセプトで伝わるようになっています。

 また、キャラクターごとのストーリーであるとか、バックグラウンド的なものが広がりやすいように、デザイナーの“あきまん”さんや“コヤマシゲト”さんにその意図を伝えて、お伺いさせていただいてます。

 今回は、勢力も完全に分けて作っていますので、キャラコンセプトはあまり複雑にならないように気を使っています。デザイン的に、魔法使いを真面目に作ると、全員真っ黒のトンガリ帽子になってしまうんですよ。それではおもしろくなく、かといってバラエティ豊かにしてしまうと魔法使いに見えなくなるので、そのあたりは今でも苦労していますね。

『マジシャンズデッド』
▲派手な演奏を披露する魔法使いリプル。見た目どおり、雷属性の攻撃を行うのでしょうか?

――実際の対戦では、魔法使い側と超能力者側が一緒のチームになって戦うこともできるのでしょうか?

 それについても悩みましたが、アーケードゲームは対戦ツールなので、世界観重視でいくよりも、1人1人の個性がばらけているほうが、組み合わせとしてはおもしろいのかなと。

 魔法使いだから、魔法使いとしか組めないとなると、双方に同じ能力を持ったキャラクターを1人ずつ作ることになってしまい、何キャラクターいても結局半分しか遊びが生まれなくなってしまうんですよ。

 それではもったいないので、せっかく多くのキャラクターを作るのであれば、1人ずつ全然違う個性にして、チームの組み方やフォースセットのセレクトでそれが変わっていくように遊んでほしいですね。

――本作の進行状況や完成度を教えてください

 現段階では、キャラクターもまだ少ないですし、ステージやシステムなどで開放していないものもたくさんあります。ロケテストまでにはもう少し上げようと思ってはいますが、今の時点で完成度は65%というところですかね。

――5月末に実施されるロケテストについてお聞かせください

 今回は最初ですので、まずはチュートリアルと対戦に絞って操作方法を覚えていただき、実際に対戦をしながらプレイヤーがどういった遊び方をして発見できるのか!? そういった入口の部分を調査してみたいですね。

――最後に、ロケテストをプレイされる方に一言お願いします

 まずは、操作がこれまでにない目新しいものになっていますので、物を持ち上げるとか、自分の手で狙った場所に魔法を放つといった、新しい部分を実感してほしいです。

 そして、キャラクターや世界観なども楽しんでいただきつつ、対戦ツールとしてもしっかり作り込んでいますので、対戦バランスについて「ここはこうしたほうがいい!」などの意見をガンガン突っ込んでもらえたらうれしいです! とにかく、いろいろな方に遊びに来てほしいと思っていますので、よろしくお願いします。

▼『マジシャンズデッド』
■メーカー:バイキング
■ジャンル:ハンドパワー対戦アクション

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