2016年6月7日(火)
6月9日発売の電撃PS Vol.616では、PS Vita『カリギュラ』を発売直前総まとめ! さらに、本作の企画/原案/ディレクターを務める山中拓也氏へのロングインタビューも掲載している。
▲RPG『カリギュラ』は6月23日発売。 |
ここでは、山中氏へのインタビューの“一部”を特別に公開。『カリギュラ』という作品でのタブーへの挑戦や各キャラクターが抱える秘密、やり込み要素などが語られるインタビューなので、気になる人は誌面をチェックしてみてほしい。
▲『カリギュラ』で描かれる人々の葛藤。今回のインタビューは、このコンセプトにも迫る内容になっている。 |
――まずは、改めて『カリギュラ』という作品が生まれた経緯から教えてください。
自分はゲームを作るときのルールとして“タブーを冒す”ことを意識しています。現実ではできないことをユーザーにさせるのが優れたゲームだと思っているのですが、今回もどんなタブーを冒すかと考えたときに、もともと自分が心理関係の勉強をしていたこともあって、人の内面を主題にした物を作ろうと考えました。そこから、見てはいけないものほど見たくなるという心理効果を表した“カリギュラ”という言葉を土台にして、企画が誕生しました。
――本作の原案は山中さんということですが、シナリオを担当している里見直さんは、どのような形で物語に関わっているのでしょうか?
里見さんとは世間話的に何度も打ち合わせを重ねました。「バーチャルアイドルが出てきて、それを殺すゲームにしたい」とか、「人の内面を描くうえでこういうキャラクターを作ってほしい」といったことを2人で話していき、ユーザーにこういう感情を与えたいということをすり合わせたうえでシナリオを作ってもらいました。
――里見さんのシナリオは、どちらかと言うとビターエンドな終わり方が多いですよね。
里見さんのシナリオは、超常現象が起きるストーリーのなかで、そこにいる人物は現実的な選択をするのが魅力だと思います。今回の『カリギュラ』もμ(ミュウ)という存在とメビウスという世界があるという奇跡が起きているなかで、行動する人々は現実的な選択をして動いています。このように、とにかく生々しくて、物語として過剰な誇張がないのが本作のシナリオの魅力なのではないでしょうか。
(続く)
▲企画/原案/ディレクターを務める山中氏。 |
(C)FURYU Corporation.
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