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2016年11月8日(火)

期待の新作『フォーオナー』は今後どう変わる? ベータテストの実施予定は……

文:hororo

 2017年2月16日に発売を予定されているPS4/Xbox One/PC用ソフト『フォーオナー(For Honor)』。先日、日本でアルファテストが行われて好評のうちに幕を閉じた、ユービーアイソフトの期待のタイトルだ。

『フォーオナー』
▲本作は、ナイト・ヴァイキング・侍の3勢力が生き残りを懸けて戦うメレーアクションゲーム。

 そんな本作の“これから”が気になる筆者が、アソシエイトゲームディレクターとして開発にかかわっているGaelec Simard氏へインタビューを行なった。アルファテストからの改善点やベータテストの有無など今後の展開を中心にいろいろと聞いてみたので、ぜひ最後まで目を通してほしい。※インタビュー中は敬称略

『フォーオナー』
▲インタビューに応じてくれたGaelec Simard氏(右)と日本でのローカライズを務める岩本けい氏(左)。岩本氏はインタビュー中の通訳を担当。

アルファテストを経て『フォーオナー』はどう変わる?

――改めて、ナイト・ヴァイキング・侍の3勢力を選んだ理由を教えてください。

 まず、勢力を考えるというよりも、どういう武器を使って戦うかを先にイメージしました。

『フォーオナー』
▲ナイト。
『フォーオナー』
▲ヴァイキング。
『フォーオナー』
▲侍。

 ヴァイキングは斧、ナイトはバスタードソード、侍は刀というようにイメージがしやすく、三者はそれぞれスタンダードな戦い方ができるのです。逆に、銃と剣が戦うとなると、銃がバーンと撃って終わりですから。直感的に“剣で戦う”ことをイメージしやすい勢力に行き着いた結果ですね。

――それぞれの勢力にどのようなコンセプトで開発に臨んでいたのでしょうか?

 我々がイメージしやすい侍やヴァイキングの印象をひたすら積み上げていきました。勢力ごとの力の違いをあまり設けるつもりはなく、ヴァルキリーなら“華麗に戦う女戦士”のように、人々が抱くわかりやすいイメージにリンクさせたい思いがあります。

 この作品の世界は、あくまでもフィクションでファンタジー。想像の産物です。史実では、ヴァイキングは角がついた兜はかぶっていませんが、やっぱりイメージとしては角のついた兜に斧を持って「ウガーッ!」って感じですよね。そういうイメージを皆さんに伝えたかったのです。

『フォーオナー』

 そもそも武器をベースに考えていたので、野太刀や金棒などを軸にモーションを取ってクラスを作っていきました。「刀はこうだけど、金棒だったらこういう動きをするよね」というように、武器ごとにモーションを考えて、そこへ各勢力に存在する4つのタイプ(ヴァンガード、ヘビー、アサシン、ハイブリッド)を当てはめた感じです。

――モーションを作る際、特に苦労した武器はありますか?

 担当ではないので詳しくはわかりませんが、実際に武術や剣道をやってる人、マーシャルアーツ(総合格闘技)の達人にモーションキャプチャーをお願いしたり、アドバイスをもらったりしたという話は聞きました。

 攻撃する動作だけならいいのですが、武器同士がぶつかった時の反応などが難しかったみたいです。

『フォーオナー』

――ナイト・ヴァイキング・侍以外に候補として出ていた文明などはありましたか?

 私が『フォーオナー』のチームに呼ばれたのは約2年前なので、その前に会議されていたことについてはわかりません。ですが、この3つの勢力は最初の段階でパッと出てきたもので、すでにその頃から異論がなかったと聞いています。

――少し気が早いのですが、DLCや続編でグラディエーターやスパルタ兵といった他の文明の戦士を出したい、という意見は出ていますか?

 たしかに早すぎですね(笑)。まだゲームを完成させている段階なので、本作をしっかりと仕上げることに注力しています。他の戦士が出るかどうかは、発売後にユーザーの方々がどういったリアクションを取るかによって変わってくるでしょう。

 オンライン要素のあるゲームなので、発売したら終わりではなく、そこからどうやって運営をしていくのかを考えなければなりません。それとの兼ね合いで、追加勢力を検討していきます。

――先日、日本でアルファテストが行われましたが、反響はどうでしたか?

 まだ情報を精査している段階なのですが、非常に反響が大きく、PSNでの評価は4.1という高い評価を得られました。日本のユーザーが楽しんでくれたのは速報として感じています。

――アルファテストの世界的な評価も気になります。手応えはいかがでしたか?

 非常にポジティブな意見が多く、好印象を受けているようでうれしい限りです。アルファテストでは何が動かなかったか、何が不満だったかを特に注視していて、フィードバックを聞きながらUIやゲームバランスなど、不便な点を修正する方向で開発を進めています。

――もうすでに決定している改善点とか変更点のようなものはあるのでしょうか?

 今言えることは限られていますが……。私が知っているもので決定しているのは、大蛇の調整です。

『フォーオナー』

 アルファテストでは大蛇が強すぎてバランスが悪いという意見が多かったので、その調整にはもう取り掛かっています。ただ弱くするのではなく、他と並ぶようにバランスには気を使っているので、大蛇ファンの方は安心してください。

 他にも、マッチメイキングが遅かったという意見があったので、そこも改善しています。

――マッチメイキングについて、製品版では近い腕前のプレイヤーが当たりやすくなったり、パーティを組んだ人同士があたるようになったりするのでしょうか?

 そうですね。初心者が熟練者にボコボコにされないよう、なるべく同じくらいの強さのプレイヤーとマッチングするようなシステムを考えています。弊社の『レインボーシックス』チームとコミュニケーションをとったり、他の作品を参考にしたりしています。

――アルファテストでは、敵にトドメをさす“処刑”アクションが各クラスに2つずつ用意されていましたが、実際はどれくらいくらいの種類があるのでしょうか?

 具体値は言えませんが、2つ以上であることは確実です。ゲームを進めていくとアンロックすることができ、お好みで設定できます。

 処刑にも特徴があって、ダメージが大きいものはモーションが長くて周囲の敵に狙われやすいリスクはあるものの、より多くのライフを回復できます。逆に短いモーションでの処刑は、ライフ回復量は少量ですが、敵を素早く倒せます。どちらを使うかは戦略次第ですね。

『フォーオナー』

――アルファテストでは、首の切断など表現が日本ならではのものになっていましたが、製品版ではどうなるのでしょうか?

岩本けい:それはどちらかといえば僕への質問ですね(笑)。マーケットで売るためにどうやったらいいのか、そこに一番フィットしたものを選択すべきだろうという話をしていて、現段階では協議中です。

 例えば切断面が黒塗りならOKという場合などもありますが、それとは別に技術的に可能か、時間的に可能か、という問題があります。発売日が迫っているところで、技術的には可能なんだけど時間的に余裕がないということもあったりして、一番最適な方法をいつも考えています。

 日本のマーケットから見ると“日本と海外圏”という感じなんですけど、うちの会社は15カ国とか19カ国とかで出していて、すべてのバージョンで表現を変えようとするとすごく大変です。そういうのも影響して、できることとできないことは開発と話し合って進めています。

――武具によってキャラの性能が左右されるようですが、どれほどの差が出てくるのでしょうか?

 武具のプラスやマイナスの影響はそれほど大きくはなく、あくまでも色付け程度のものです。確かにそれで少しアドバンテージがもらえますが、それで勝敗が決するというほど大きくは変わりません。どちらかというと本作は、自分の腕前が影響するようなバランスになっています。

 とはいえ、同じレベルのプレイヤーが対戦するとなれば、武具の性能差が勝敗を分かつポイントになると思います。そういうことを含め、マッチメイキングのバランスを調整したいですね。

――マッチ終了後に“戦利品”という形で武具がもらえましたが、なかにはレアな武具が出現する場合もあるのでしょうか?

 レアと言えるかはわかりませんが、見た目が特殊なものはあります。自分がレベルを上げたりゲームを進行したりしていくと、徐々に貴重なものが手に入りやすくなりますね。すごく派手な見た目の装備を身に着けていたら、ひと目で「アイツは熟練者だ」とわかるようになるでしょう。

『フォーオナー』
▲※画像はアルファテスト時のもの。

 クラスごとのレベルがMAXになったら、レベルをリセットして2周目を楽しむことができます。いわゆるプレステージ要素ですね。周回によって入手できる武具やエンブレムなどもあるので、ぜひ何周もプレイして特殊な武具を手に入れてください。

――アルファテストでは、マルチプレイを始める際に勢力を選ぶ場面がありましたが、ヴァイキングを選んでもナイトや侍を使えました。この勢力選択は何に影響するのでしょうか?

 まだ秘密です。アルファテストでは、まず6人のヒーローを皆が楽しめるようにしたかったのと、友だちとプレイする時に勢力が壁になることを避けたかったので。勢力選択については製品版を楽しみにしていてください。

――ハイブリットのみアルファテストで触ることができませんでしたが、具体的にどのような特徴のクラスなのでしょうか?

 ハイブリッドは他のクラスの特徴をミックスしたものになります。ヴァルキリーを例にすると、全方位の攻撃を防御できるヘビーの特徴と、動きの素早いアサシンの特徴を持ち合わせています。

――そうなると、倒すのがものすごく困難な印象を受けますが……。

 それだけ聞くと強く聞こえるんですが、アドバンテージがあるということはディスアドバンテージもある、というように調整しているのでご安心ください。毎週会社内でみんなでプレイしてフィードバックをもらい、バランス調整をしているので、特定のクラスが強くなり過ぎないようにしています。

――アルファテストではカウンターが強く、カウンターを持っているかどうかが使用率の差として出てきていた印象だったんですが、製品版でもカウンターは特定のクラスのみが持つアクションなのでしょうか?

 そこがまさにいい例だと思うんです。アルファテストでは確かに大蛇のカウンター攻撃が猛威を振るいました。現在、我々は次のビルドに取り掛かっているんですが、そこはすでに調整されています。

 大蛇のカウンターはリスクの高いアクションとなり、やりにくくなりました。今後もチューニングされて変わっていくでしょう。

 作っている側では気付かないこともあるので、フィードバックはどんどん返してもらえるとありがたいです。自分たちの意図がユーザーに違う形で取られてしまうこともあるので、そういう部分は改善していきたいですね。

 ブロウルやデュエルなど、ヒーロー同士が戦うモードではそういう点が鮮明に見えてくることがあります。たとえば1人のプレイヤーが特定のクラスを選択した場合に、それを見てアドバンテージを取れそうなクラスを選択する、というようなケースがあると思うんですが、なるべくヒーローを均一にピックできるように調整しています。

『フォーオナー』

――ちなみにGaelecさんのお気に入りの戦士はどれになりますか?

 動きが早くて反応が早いキャラが好きなので、大蛇かピースキーパーになります。彼らは少し間違った動きをするとすごくリスクを負うキャラクターなので操作にすごく気を使うものの、自分の性には合っています。どのゲームでもDEX振りをしちゃうんですよね(笑)。

――キャンペーンモードにも力が入っている印象でしたが、全体的なボリュームはどの程度でしょうか?

 キャンペーンモードでは、ナイト、続いてヴァイキング、そして侍という流れですべての勢力をプレイし、その中でストーリーが語られていきます。各勢力の立場や状況だけでなく、キャラごとの特徴を知ってもらいたいという意図があってそうしました。

 ストーリーはアポリオンという人物を中心としたお話です。彼女がなぜこの騒乱を操っていて、3勢力を争わせているのかが判明するようになっています。それが最終的にはマルチプレイヤーの設定につながっていくのです。

 難易度は4つあるので、自分の腕前に合わせて楽しんでもらえればと思います。

――キャンペーンモードも複数人でプレイできると聞きましたが、全編通して可能なのでしょうか? それとも特定のミッションのみでしょうか?

 全編で協力プレイが可能です。友だちといっしょに最初から最後までプレイしてみるのもいいでしょう。

『フォーオナー』

――キャンペーンモードをクリアすると手に入る装飾など、特別なご褒美があったりしますか?

 もちろんです。難易度が高いほうがいいアイテムが手に入るので、ぜひ挑戦していただきたいですね。

 キャンペーンモードは1回終わってしまうとストーリーモードとしては終わりですが、BOT戦もできるので、対人戦の修行の場としてプレイしてみてもいいかもしれません。

――ちなみにベータテストの予定などは決まっているのでしょうか?

 アルファの反響が大きかったので、やろうとは思っています。どの地域でどの期間で……というを話し合ってる最中です。

――最後に、楽しみにしているユーザーにメッセージをお願いします

 アルファテストへの参加やフィードバックにとても感謝しています。今はゲームをもっとよくしようとチューニングしているところなので、もうしばらくお待ちください。新しい情報はFacebookTwitter、公式サイトで随時発表していくので、そちらのチェックもお願いします!

(C) 2016 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. The For Honor logo, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

データ

▼『フォーオナー』
■メーカー:ユービーアイソフト
■対応機種:PS4
■ジャンル:ACT
■発売日:2017年2月16日発売予定
■価格:8,400円+税
▼『フォーオナー』
■メーカー:ユービーアイソフト
■対応機種:Xbox One
■ジャンル:ACT
■発売日:2017年2月16日発売予定
■価格:8,400円+税
▼『フォーオナー(ダウンロード版)』
■メーカー:ユービーアイソフト
■対応機種:PC
■ジャンル:ACT
■発売日:2017年2月16日発売予定
■価格:8,400円+税

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