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2017年2月16日(木)

【電撃PS】『バイオハザード7』インサイドレポート第14回を期間限定全文掲載。『7』が繋ぐ未来

文:電撃PlayStation

 PS4/Xbox One/PC用ソフト『バイオハザード7 レジデント イービル』の開発現場を作家・師走トオル氏が密着レポートする連載企画“バイオハザード7 インサイドレポート”。全14回にわたる本連載を、“期間限定”で公開します。

『バイオハザード7 レジデント イービル』

 今回は、2017年2月9日発売の『電撃PS Vol.632』に掲載された第14回について、2017年2月22日までの期間限定で、全文掲載の形でお届けします。

File.14 『7』が繋ぐ未来

 2016年の春頃の話になる。前項で触れたとおり、当時『7』開発チームでは多くのアイデアが出され、それらを実装すべく大量の修正作業が行われていた。ゲーム開発の大きな区切りとなるベータ版完成の直前であったにもかかわらずだ。そういった状況もあって、葛野は次のように宣言したことがある。

 「ベータ版完成時期を2カ月延長します! そのうえで、10月にマスター版を提出します! ここから締め切りが延びる事はありません。すべての作業をそこまでに終了させるので、みなさんそのつもりで!」

 ただこのように宣言する一方で、葛野本人は10月のマスター版完成が達成できないことも覚悟していたという。あらかじめ不測の事態を想定して、そしてこれまでのさまざまな作業の効率化によってスケジュール上のバッファ(期間的猶予)を確保してはいたが、このスケジュールの後ろ倒しによってそれをすべて使い切ってしまうからだ。ただ、実際開発にあたるスタッフたちには10月に完成させるという事を十分理解し、その心構えで臨んでもらうことが欠かせなかった。プロジェクト管理の責任者である彼の立場からすれば、この宣言は当然だろう。

 ところが葛野がそう宣言した直後、竹内がまるで予言のようにボソリと次のようにつぶやいたという。

 「まだなにかありそうだけど」

 実際、竹内の発言のとおりになっていった。きっかけは、6月に開催されたあるイベントに起因するところが大きい。

 『7』開発チームがどうにか“やりきろうポイント”を文字どおりやりきろうとしていた2016年6月14日午前。本レポートは、最終回にしてついにFile.01の話題に戻ることになる。そう、E3だ。この日、“E3 2016”において、ついに『7』が発表されようとしていた。

 当然ながら『7』開発スタッフの面々は平静ではいられなかった。その筆頭は意外にも竹内である。彼は日本に残ってその瞬間を見届けることになっていたが、朝から休憩所の周辺を「大丈夫かな、本当に大丈夫かな」と不安げにウロウロする姿を多くのスタッフに目撃されている。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

 午前9時30分頃、E3会場の様子が全世界に同時中継されるなか、ついに『7』のトレーラーが流れ始めた。

 それは竹内と高野が中心となって作り上げたトレーラーだった。竹内が「こういうポイントは押さえたいよね」とざっくりした概要を提示し、アートディレクターの高野が具現化していく形で完成させていったという。

 そこには、竹内のある狙いが込められていた。

 「あの動画では、最後まで『バイオ』って伏せたほうがいいと考えていました。何だこのゲーム、でもクオリティ高いな、すごいな……と思せておいて、最後の最後に『バイオ』ですって宣言したかったんです。ただ、高野にも“これは賭けやで”と言いました。観客の反応が“お、おう”ってなるか、“まじかー!!”になるのかわからなかったですから」

 彼らがこの賭けに勝利したことについては、File.01で触れたとおりだ。トレーラーは驚きと歓喜をもって世界中のゲームファンに受け止められ、同日中に配信された体験版は「本当に怖い」と絶賛された。

 発表の後、竹内の様子は一変したという。午前中に見られた不安げな姿は消え、タイトルコールが絶賛を持って受け入れられたことについての喜びや安堵も落ち着いてくると、『7』の手応えに対していろいろと思案し始めたという。

 その結果、予定より2カ月遅れたベータ版の完成予定日が迫っていたこの時期にいたっても『7』の改良と修正は日々続くこととなった。E3での反響の大きさ、ゲームファンの寄せる期待値の高さが『7』開発チーム全員の目指すべき目標を1ランク上に押し上げていたのだ。『7』発表と同時に配信された体験版『ビギニングアワー』についても、当初から複数のバージョンアップが織り込まれていたが、自然と「もっといいものを」という声がスタッフの間から生まれ、さらに作業は増えていったという。

 「オープニングのシーン、ちょっとわかりにくいから変えてみようか」
 「え、今からそこをそんなに変えるんですか?」
 「でもそうすると後半のこのシーンの意味がなくなりますよ」
 「じゃあそこも変えようか」

 このような会話が幾度となく行われたという。竹内や中西だけが言い出したわけではない。多くのスタッフから、『7』をより一層すばらしい作品にしたいという一心で次々と修正案が出されていったのだ。

 もちろん、その結果として作業量は増すが、スケジュールが延期されるわけでもない。スタッフ全員が“もっとおもしろくするためにやらないといけない”という意識を共有できていたからこそ、彼らは高いテンションを維持したまま急ピッチの作業を続けることができたのだ。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

 そしてついに10月。『バイオハザード7』のマスター版が完成、開発フロアはスタッフたちの歓声で満たされた――。

 ……筆者としては、こういった文章でこのレポートを終わらせたかった。

 とくに、File.02のタイトルは“『7』が生まれた日”だった。そこでこのレポートの最終回は“『7』が完成した日”にしたいと当初から考えていた。

 だが、それは叶わなかった。といっても、『7』のスケジュールに遅れがあったというわけではない。

 昨今のゲーム、とりわけAAAクラスの大作となれば、複数のハードで発売されることが当たり前だ。たとえば『7』はPS4版、Xbox One版、PC版で発売されている。そして『7』が発売されるのは日本だけではない。発売される各国に向けて異なるマスターを用意する必要がある。ほかにも体験版のアップデートや、本編発売後に販売されるDLCなど全てに“各機種×各国毎”の対応が求められる。一言にマスターアップと言っても、数え切れないほどの“マスター”が存在するのだ。“すべての『7』開発スタッフが同じタイミングで作業を終了し、フロアが歓声で満たされるという日”というものは、最初から存在しなかったのかもしれない。

 2016年秋、ディレクターの中西にスケジュール表を見せてもらったことがある。なんらかの締め切りとされる日が、1週間に一度はあるという状態だった。この頃にはマスター版のゲームデータが各ハードメーカーに送られており、承認されれば製品版は完成ということになる。しかしなんらかの不具合が見つかれば、当然完成の日はズレることになる。また、プロモーションを担当する部署などは、むしろこれからが本番だ。

 「とてもじゃないですけど、終わったって感じはしませんね」

 中西が口にしたこのセリフは多くのスタッフからも聞いたが、とりわけ彼はディレクターという立場にある。きっと、『7』が発売日を迎えた後ですらも気が抜けない状況が続くのだろう。

 ただ、中西はこうも付け加えた。

 「でも、本編は安心して送り出せるクオリティのものができ上がったと一安心しています」

 じつはこれと似たような言葉を、筆者は多くのスタッフから聞いている。

 たとえば、プロジェクトマネージャーの葛野は、この頃の心境を次のように語ってくれた。

 「最初に会社に提出した『7』のスケジュールがあるんですけど、全体的に見れば、ほぼ想定していたとおりに実行できたのがすごくうれしいです。正直、6月ごろの修正は、本当にどうかしてるとも思いましたけど(笑)。ただ『7』でのマネジメント手法は自分がやりたかったことだし、その結果としてここまでスケジュールどおりやってこられたわけです。しかも『7』はゲームとしてすごくよく仕上がっていると思います」

 続いて、アートディレクターの一角を務める津田の感想を紹介したい。

 「もともと期待値の高いタイトルでしたので、無事完成させることができてひとまずはホッとしています。とくに『7』は、ゲーム性、グラフィックともに、これまでのバイオハザードと違った新しいものを作り出せました。ゲームクリエイターとしてうれしさを感じずにはいられませんし、アートディレクターの1人としても画作りといった面からホラーを表現するという目標をぶれずに達成できたことも大変満足しています。新ハード、新エンジンなど、制作開始時は初めて経験することが多く、苦労もしましたが、自分自身で納得のできるものが世に出せて報われた気持ちです」

 2人とも完成した『7』への満足を口にしていた。どちらも立場は違っても力を出し尽くし、成果にも満足できたからこそ言える感想だ。

 私見だが、『7』の開発現場に足を踏み入れた際、1つ感じたことがある。ゲーム制作の現場としては、スタッフの年齢が非常に高いということだ。聞いたところによると、平均年齢は35歳以上になるという。『7』開発チームには、ゲーム開発に10年以上携わった経験のあるベテランが非常に多いのだ。彼らは『バイオハザード』シリーズを始め、多くのゲーム開発を経験してきた。その彼らが、口をそろえて力を出し切り、満足のいくものができたと言っている。

 だから『7』はおもしろい――などと言うつもりはない。それは世界中のゲームファンがプレイしたうえで判断することだからだ。だが、彼らほどのベテランが口を揃えて「いいものが作れました」と言えるほどのゲームというものは、そう多くはないだろう。『7』がそういう希有なゲームに仕上がったことだけは疑いない。

 余談だが、筆者はこのレポートの取材にあたって、開発途中の『7』を幾度もプレイさせてもらったが、そのたびに数えきれないほど怖がらせられた。プレイの途中で実際に悲鳴を上げたこともある(そのとき近くにいた『7』開発スタッフが満足げな表情をしていたのは言うまでもない)。

 もちろん、ただ怖いだけではない。限られた武器を駆使しながら、仕掛けや試練を1つ1つ乗り越えていくあの達成感。手強いクリーチャーに追い回された挙げ句、やっとの思いでショットガンを手に入れたときのあのうれしさ、心強さの感覚は、大きなモデルチェンジを遂げていながらも、まさに『バイオハザード』なんだなと感じさせられたものだった。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

 いよいよこのレポートも終わりが近づいてきた。最後にFile.01のレポートを思い出していただければ幸いだ。開発責任者の竹内には、『7』開発にあたって成し遂げたい2つの想いがあった。

 1つ目は「ええもん作って勝負せんと」ということ。

 そして2つ目は、効率的な開発環境の構築と、次世代を担える人材を育てることだ。

 1つ目についてはもはや言うまでもないと思う。彼らは全力を出し切り、満足のいく「ええもん」を作り上げた。その成否はゲームファンである読者諸兄が断じるところとなるだろう。

 では2つ目はどうか。

 効率的な開発環境については言うまでもない。RE ENGINEは、高度なグラフィック表現はもとより、開発スタッフ1人1人が幅広い領域で開発に関与することを可能にし、高性能なゲームハードの開発も、ごく短いイテレーション時間で行うことができる。開発効率が格段に上がったのは明白であり、それが意味するところは非常に大きい。

 単純にゲームの開発期間が短縮できるという意味もある。だがそれ以上に“試行錯誤する時間”“最終的な調整に費やせる時間”を増やせるという効果が非常に大きいのだ。

 取材を通じてカプコンのクリエイターたちと接して感じたのは、彼らが“職人”であるということだ。よりいいもの、よりおもしろいものを作るために、彼らは一切躊躇しない。冷静に考えれば“どうかしている”と思うようなことですら、彼らは挑戦を厭わない。『バイオハザード』シリーズに限らず『モンスターハンター』や『逆転裁判』シリーズといった唯一無二な作品群は、カプコンという会社だからこそ生まれたのだろうとつくづく思う。そんなカプコンという職人気質な会社にとって、試行錯誤や最後の仕上げに必要な時間を増やせることがどれほど大きなプラスになるかわからない。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

 『7』チーム内で行われた、柔軟な組織の変更――。本格的なアジャイル手法の導入やライン体制での運営。試行錯誤から修正・見直しまでを一括りとした徹底的なイテレーション。このような“独特な体制で行われたゲームの開発経験”も、今後カプコンの大きな財産となるだろう。

 もちろん、アジャイルにしろライン体制にしろ、採り入れれば必ず開発の効率化に繋がるという保証があるわけではない。そもそもこの開発体制は、『7』を開発するうえで、かつRE ENGINEがあってこそ生まれた体制だ。ほかの開発チームで同じような運用をしても、そのままあてはめることはできない。そのチームに合ったカスタマイズと経験豊かなスタッフが必要だろう。

 そう、『7』で得た開発経験を活かし、広げていくには竹内の掲げた目標“次世代を担える人材”の成長が欠かせないのだ。 では、その点はどうだろうか? 竹内に聞いてみたところ、非常に興味深い答えを聞くことができた。

 「じつはさっきまで体験版の最終アップデートの内容をチェックしていました。僕がまったく口を出さず現場のスタッフだけで作ってもらっていたんですが、非常によく仕上がっていました。ちゃんと『7』っていうゲームをわかって、こういうことをやったら怖い、こういうことをやったらおもしろい、ということを理解して作れていたので、僕としては“こいつら掴んだな”とうれしい限りです」

 アンケートやユーザーの声を気にし“すぎる”必要はない。ゲームの本質となる“芯”――キーコンセプトをしっかりと共有し、それを実現するために試行錯誤を繰り返す。定期的に見直しの期間を入れ、また必要とあれば試行錯誤するターンへと戻る。

 そしてなによりも、少々無茶な仕事であってもそれが“おもしろいゲーム”に繋がるなら“やる”という気概。それは間違いなく『7』開発スタッフに浸透したと言えるだろう。『7』開発を通し、確実に次世代を担う人材が育ちつつあるのだ。

 ただ竹内は、次の一言を付け足すことも忘れなかった。

 「でもたぶん、彼らは次も『7』開発でやったのと同じ失敗をしますよ(笑)」

 ゲーム作りとはそんなに甘いものではないからです、と竹内は続けた。

 「学んだ人間でも同じ失敗をしてしまう。だからゲーム作りはおもしろいんです。ただ、今の彼らなら同じ失敗をしたとしても復帰も早いし、対処の仕方もしっかりわかっているはずです。実は今、『7』の作業を終えたメンバーの一部が次回作のチームに合流しているですが、早速すごくいい効果を出しているんですね。次回作のチームは『7』に関わっていないスタッフが多かったのですが、そこに『7』の面々が合流した事で、ユーザーさんの声を気にしすぎずに“芯”を定めたり、枠にとらわれずにアイデアを出しあえるようになりました。『7』経験者に刺激されたことをきっかけに、次回作のチーム全体が良い雰囲気で動いているんです」

 10年後を見据えたゲーム作りの芽は、育ちつつある。

 もちろん、さらなる工程の効率化や新しい技術の採用は今後も必要になるだろう。しかし、精神面での土壌はできつつある。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆

 最後に、竹内に今後の目標を聞いてみた。

 「サバイバルホラーのトップを目指したいですね。サバイバルホラーといえば『バイオ』、『バイオ』と言えばサバイバルホラーというように。もしまた新しくナンバリングタイトルが生まれるときには“えっ!?”と言わせたいです。今回『7』であれだけ発表やら何やらでやってしまったから、次も驚かせるには相当ハードルが上がっていると思いますけど。みなさんが忘れた頃にまたやってみたいですよね」

 いささか気が早いかもしれないが、『7』が発売されるとなれば、当然その次も見据えなければならないのだろう。そしてそのときが来れば、開発者たちは再びすさまじいプレッシャーにさらされることにもなるだろう。だが『7』がそうであったように、そして『7』を経験したからこそ、彼らは再び世界中をあっと言わせてくれるに違いない。

(C)CAPCOM CO., LTD. 2017 ALL RIGHTS RESERVED.
※誌面掲載時のものから一部加筆・修正しております。

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