2017年1月31日(火)
2月2日配信開始予定の任天堂のiOS/Android用アプリ『ファイアーエムブレム ヒーローズ』のレビューをお届けします。
本作は『ファイアーエムブレム』シリーズの歴代の英雄たちが集結するシミュレーションRPG。8×6マスで表現された戦場を舞台に、スマホならではの快適な操作で戦術性が高いバトルを楽しめます。
動画:『ファイアーエムブレム ヒーローズ』PV
●『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の世界
あらゆる異界の支配を目論むエンブラ帝国と、それに抗うアスク王国、2つの国が存在する世界。
歴戦の英雄たちの力を借り得る“召喚師”として特別な力を持つあなたは、滅亡の危機に瀕するアスク王国を救うため、特務機関“ヴァイス・ブレイヴ”の一員となり、果てない戦いに挑みます。
かつてのシリーズ作品のCMでは“てごわいシミュレーション”ともうたわれた『ファイアーエムブレム』は、スマホアプリになってどう変わったのか? あるいは変わっていないのか? 実際に遊んだ感想や気になったポイントを掲載していきます。
動画:『ファイアーエムブレム ヒーローズ』英雄達 vol.1
動画:『ファイアーエムブレム ヒーローズ』英雄達 vol.2
ちなみにプレイの際には、開発スタッフである任天堂の松下慎吾氏と、インテリジェントシステムズの前田耕平氏にも同席していただきました。いくつかの疑問に対するコメントもいただいたので、あわせて紹介していきます。
まずは基本ルールの解説です。1マップは8×6マスで、自軍は4キャラで編成。キャラのコストの概念はないので、自由に好きな4キャラを編成できます。
ゲームは自軍と敵軍の交互にターンが回ってくるオーソドックスなタイプで、各軍の全キャラが行動を終えると相手ターンに変わります。原則的に、相手を全滅させれば勝利となります。
さて、実際に遊んで気になったのは、8×6マスというマップのサイズ感。遊ぶまでは狭そうに感じていましたが、1画面で全マップの情報を把握できますし、進軍の手間が省けて交戦状態からのスタートになるわけで、非常にナイスバランス!
敵と近い距離での交戦とはいえ、地形やギミック(壊せる壁など)の存在により、行軍ルートを考える楽しみは残されています(ペガサスナイトなどの飛行ユニットがいる場合は特に!)。
マップが狭いというよりも、凝縮された空間での濃密な読み合いが楽しめる感覚ですね。
操作方法はイメージ通りで、片手でのスワイプ操作で移動&攻撃がスムーズに行えるので、不自由さはありませんでした。
シミュレーションでの移動ミスや操作ミスは致命的となるので、ちょっと不安な部分もありましたが、8×6マス=ユニットやマスの表示サイズが大きめということもあり、個人的には問題ないレベルでしたね。
ちなみにシリーズでおなじみとなる、敵の移動&攻撃範囲を視覚化してわかりやすくする“危険範囲”の表示も可能。もちろん、ダメージ予想値なども表示されます。
これらのデータをもとに、敵の移動範囲を読んで進軍して、ダメージ計算をして戦況を管理していく……。『FE』シリーズの醍醐味ともいえる、理詰めで戦略的に進軍をしていく詰め将棋的な楽しさは、今回のスマホアプリでもしっかりと再現されていて、ひと安心でした。
その反面、オートバトルや演出のオンオフなど、今風の要素もしっかりと用意されています。昔ながらの“らしさ”を大事にしながら、昨今重視されることが多い“遊びやすさ”もケアされている印象です。
オートバトルがかなり優秀だったので、他のことをしながらレベル上げや素材アイテム稼ぎをできそうなところはありがたい限りです!
自軍の編成は4キャラまでで、コストの概念はないので、自由な編成が可能です。個人的にはお気に入りキャラが多いシリーズなので、ちょっと4人は少ないと感じましたが、8×6マスというサイズ感ではちょうどいいとも感じました。
剣や斧などの接近攻撃要員を2人に、弓か魔法での間接攻撃要員を1人入れて、回復要員を1人いれると……もう4人だ! ナイトやペガサスナイトとか、機動力に長けたユニットも組み込みたいのに……と悩み始めると、もしかしたら開発スタッフの思うツボなのかもしれません(笑)。
ただ、プレイした感覚としては、どんな状況でも戦える万能タイプの編成を1つ作って使い回すよりも、敵の編成に応じて最適な編成を考えるほうが有利で楽しいゲームだと感じました。
まあ、これまでのシリーズでもそうでしたよね。敵がアーマーナイトだらけなら、魔法やアーマーキラー系の武器を用意するのがセオリーなわけですし、飛行ユニットだらけだったら弓での特効狙いが基本になるわけですし。
ちなみに、ミッションと呼ばれる特殊な条件を満たすと報酬がもらえる要素があり、中には特定の職業(クラス)の使用が必要になることもあるそうです。いわゆる縛りプレイですね。
普通に遊ぶ分には効率的なユニット編成をすればよいのですが、より歯ごたえがあるバトルを楽しみたい人は、ミッションに応じた縛りプレイに挑戦するのも楽しいのではないでしょうか?
余談ですが、個人的にはたくさんのユニットを出撃させたいので、『覚醒』のダブルのようなシステムもいつか実装されるといいなと妄想してみました。
そんな妄想を前田氏、松下氏に無邪気に聞いてみたところ、さすがに現時点では未定とのことでした。ただ、遊び方の幅を広げる仕組みについてはいろいろと考えているとのこと。
今後も含めて、どんなギミックやシステムが用意されていくのか楽しみですね!
『ファイアーエムブレム』でおなじみの武器による3すくみは、本作にもしっかりと踏襲されています。剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いという3すくみですね。
松田氏、松下氏によると、今回は“剣・炎”ということで赤、“斧・風”ということで緑、“槍・雷”ということで青と、武器だけでなく炎などのイメージを追加して“属性の3すくみ”にしたそうです。
その理由の1つは、色による3すくみも表現することで、視覚的にも判別しやすいようにしたかったからとか。なるほど! たしかにプレイしていて、色で3すくみの強弱を把握できるので、進軍がしやすかったです。
その他、弓が飛行ユニットに強いなど、特効はいくつか用意されている模様。個人的には、こういった武器や属性による強弱があるからこそ、理詰めで遊べる『FE』らしさが生まれているんだと思います。
職業(クラス)や種族については、マムクートや踊り子などを含めて、メジャーどころなものは初期からほとんど実装されるそうです。ただ、『蒼炎の軌跡』や『暁の女神』に登場した獣に変身するラグズは未実装とのこと。なかなか特殊なユニットだったので、もし今後登場するとしたら、どんな形で実装されるのか気になりますね。
……聞きそびれましたが、シューターのジェイクさんとベックさんの登場予定があるのかも気になっています(笑)。
今回のスマホ版は、基本的には歴代シリーズと同じプレイ感覚ですが、やや大きめの変更となるのが命中率&回避の概念がないことです。つまり、繰り出した攻撃は必ず当たります。
これは少し賛否両論かもしれませんが、実際にプレイした感じでは、逆に“必ず攻撃が当たる”ことを前提にした戦術の組み立てがしやすくなった印象です。
「この攻撃が当たれば倒せる! ……はずしたああああ!! 反撃でやられたああああああ!!」と、ファミコン版『暗黒竜と光の剣』のカミュのグラディウスに苦しめられた過去を思い出します(笑)。
まあ、カミュ相手に半端な命中率でフィニッシュを狙うなよと言う部分もありますが、手持ちのユニットの問題で一か八かということもあるじゃないですか!
さておき、“必ず攻撃が当たる”は味方についても同様なので、主に傭兵や勇者が行ってきた“避けて、斬る”という反撃主体の戦法は見直す必要があります。
もちろん、スキルによる先制攻撃や、ステータスの影響による連続攻撃などは用意されているので、運用次第で有利に戦うことはできると思いますけれどね。
個人的には、原則的に回避ができない=ダメージを受ける前提で考えると、アーマーナイトの活躍のチャンスではないかとにらんでいます。ドーガやアーダンの時代が来た!(かも?)
あくまでも予想ですが、実際にアーマーナイトは『FEヒーローズ』ではかなり強そうなんですよね。職業(クラス)的な弱点であった移動力の低さは、8×6マスというマップのサイズ感とあわせて考えると、そこまでデメリットになりませんし。
実際に前田氏、松下氏に感触を伺ったところ、従来のシリーズ作品よりも活躍の機会が増えそうというコメントをいただいたので、本当に強いかも!
ただし、魔法やアーマーキラー系が天敵となることは従来通りとのことなので、やっぱり過信は禁物となりそうです。
スマホ版『FEヒーローズ』の最大のポイントとして熱く語りたいところが、スキルによるカスタマイズの楽しさです。本作はレベルアップによる成長だけでなく、敵を撃破したり、レベルアップしたりすると獲得できるSP(スキルポイント)を使って、スキルを習得することでも強くなれます。これが熱い!
スキルと言えば、歴代シリーズの“流星”や“月光”のように強力な攻撃を行う奥義的なものを思い浮かべる人も多いと思いますが、そういったスキルも多数存在します。
バトル中に攻撃や防御に影響するスキルは多いので、それらを駆使した戦術の組み立ては『FEヒーローズ』の基本となるでしょう。
それに加えて、本作では“武器”もスキル扱いとなります。例えば、初期装備が“鉄の剣”だとしたら、SP100で“鋼の剣”、SP200で“銀の剣”に変更できるといった具合です。
イメージ的には、SPを使って武器の熟練度をアップするような感覚ですね。武器のグレードアップは基本攻撃力の向上につながるので、奥義系のスキルとどちらを優先するか悩みそう……。
さらにもう1つ特徴的なのが、周囲数マスの味方に影響を与える紋章スキルです。隣接した味方の攻撃力や防御力をアップするなど、歴代作品の支援スキルと同じような形で運用できます。
8×6マスという限られた空間でのバトルと、こういった紋章スキルでの陣形作りは相性がよいもの。個人的には紋章スキルでしっかりとステータスアップをしながら、有利に戦いを進めたいと思いました。
その他、例えば“飛行タイプのステータスをアップ”など、特定の職業(クラス)で固めることでより大きな効果を見込めるスキルもあるそうです。自分なりのユニット編成とあわせたスキル選びは奥が深そうですね。
そんな自由度が高いスキルですが、セットできるスキル数には限りがあることもあり、同じキャラでも人によって戦い方が大きく変わります。まあ、人というより、戦う相手や状況によって変わるというほうが適切かもしれませんが。
なんにせよ、『FEヒーローズ』を遊ぶ際にスキルのカスタマイズはとにかく楽しく、かつ頭を悩ませるポイントになると感じました。キャラを仲間にしたら、どんなスキルを習得できるのかしっかりと把握して、キャラを育てていこうと思います。
『覚醒』や『if』を遊んだ人にはおなじみとなる、キャラクターとの会話要素。それは『FEヒーローズ』にも踏襲されていました。よかった!
キャラ同士の掛け合いではなく、主人公とそのキャラとのミニ会話となりますが、ステータス画面でキャラクターをタップすることで反応が返ってきます。
キャラクターの★が増えるごとにボイスによるリアクションが増えていき、最終的にはちょっと長めの会話が楽しめるそうです。
キャラによっては、ちょっと恋愛チックな会話イベントも用意されているということで……さて、誰を育てようかと早くも悩み始めてしまいます……!
何人かのキャラとのミニ会話を楽しんだ限りでは、基本的にはメッセージウィンドウ1つ分くらいのあくまでミニ会話といった感じでしたが、そのキャラクターの性格や背景がわかるようなセリフが多く、個人的にはニヤリとできました。
この会話演出は全キャラに用意されているということで、ジェイガンやギュンターのようなお目付け役、リフのような渋いキャラとどんな交流ができるのか楽しみになっちゃいました!
……ちなみに、リフは本作に登場することが確定しています! 初期の“英雄戦”で登場するそうなので、がんばって倒して仲間にしたいところですね。
仲間にした際は低レアリティでも、全キャラを等しく最高レアリティの星5まで成長させられるとのことで、成長が頭打ちになりやすいハズレキャラは存在しない仕様になっているのもうれしいところ。思い入れ重視で、お気に入りキャラをレギュラー運用できますからね!
たくさんのキャラのレベルを上げるのは大変ですが、永久に獲得経験値を20%アップする“エリートの城”の“薄明りの城”など、オーブと交換できる拡張要素も用意されている模様。個人的には本作を遊び始めたら、最優先で確保すると思います。
闘技場では他プレイヤーとの対戦要素も用意されています。リアルタイムの対戦ではなく、相手はCPUでの戦いとなるので、3DS版のすれちがい通信での対戦に近い感じですね。
闘技場で勝つとスコア的な感覚でポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じて、ユニットの覚醒用の素材アイテムをもらえます。また、ポイント=スコア上位のプレイヤーには追加で報酬が用意される仕組みです。
前田氏、松下氏によると、“どこまで連勝できるのかというスリルとリターン”というシリーズ作品の闘技場らしさを狙って、連勝をするほどポイントを稼げる仕組みにしたそうです(最高は7連勝)。ちなみに、途中で負けてもポイントがゼロになるわけではなく、そこまでの獲得ポイントは保持されるので、ちょっと安心ですね。
闘技場でのバトルは対戦相手の難易度を選ぶことができるので、それを踏まえてローリスクローリターンでの低難易度での7連勝を狙うか、ハイリスクハイリターンでの高難易度での勝負に出るか、かけひきも大事になってくるようです。……個人的には、低難易度で着実にポイントを稼ぎたいですね(笑)。
それにしても、他プレイヤーのユニットと戦えるということで、どんな編成に出会えるのかが楽しみです。やっぱり、アーマーナイト×4とか、イケメン×4とか、その人の個性を感じられる編成に出会えそうなので、そういう意味でも楽しみですね!
ネタバレになるので、あまり深くは触れませんが、完全新作となるストーリーも本作の大きな魅力だと感じました。
主人公=プレイヤーはアスク王国のアルフォンス王子を助ける特務機関“ヴァイス・ブレイヴ”の召喚師で、物語中に顔を出すことはありませんが、アルフォンスたちによる本格的な物語が展開していきます。
敵となるエンブラ帝国も歴代シリーズの英雄たちを支配しており、基本的にはおなじみの英雄たちを相手に戦うことになります。敵にマルスやシーダの姿を見かけると、つい会話で説得して仲間にしたくなってしまいますが(笑)、本作ではバトル中の会話でキャラを仲間に引き込むことができません(笑)。
その代わりに、“英雄戦”と呼ばれる期間限定イベントで、ナバールやリフといった強敵を倒すことで、そのキャラを仲間にできる仕組みが用意されています。
ちょっと話がずれましたが、ストーリー展開は基本的に『紋章の謎』など、章ごとに歴代作品をモチーフにした形で進んでいきます。自分が遊んだ範囲では、原作の物語を再現するというよりは該当作品のキャラクターが登場して戦う形です。ただ、『FE』シリーズには特徴的なマップやシチュエーションも多いので、それらを再現した戦いなどが用意されているかもしれませんね。
前田氏、松下氏に伺ったところ、ストーリーは月に2回くらいのペースで追加していく予定で、ちゃんとエンディング的な大きな区切りも用意しているとのこと。物語目当てでじっくりとプレイする遊び方もおすすめできますね。
ちなみに劇中のBGMは主に歴代の作品曲をアレンジしたもの。名曲ぞろいのシリーズなので、遊んでいると思わず口ずさみたくなるメロディばかりでした。気が早い話ですが、サントラとか欲しくなっちゃいますね。
『FE』シリーズ初のスマホアプリということで、開発の際に意識したポイントを聞いてみました。
その答えは「シリーズ人気が高い作品なので、まずはシリーズファンの方への期待に応えることが大前提でした。そのうえで、初めて『ファイアーエムブレム』に触れる方が楽しく遊べて、コンシューマ版も遊びたくなる流れができるといいなと。そういう意味で、シリーズの間口を広げることも意識して制作しました」とのこと。
そういった考えもあってか、本作の難易度は基本的には低めだと感じました。キャラがやられても死なない=ロストしませんし、メインシナリオの本編を進めるだけなら、そこまでひりついた難易度ではありません。むしろ、レベルを上げてキャラを育てれば、オートバトルでもかなり先まで進めるのではないでしょうか?
とはいえ、開発スタッフとしては、理詰めで遊べる『FE』らしい難易度が高いバトルも大事にしているそうで、“英雄戦”の高難易度のものなどは、レベルだけでなくユニット編成やスキルを駆使して戦わないと勝てないという、挑戦状レベルのものも用意しているとのこと。ル、ルナティックレベルのバトルもあるということですな……。
また、シミュレーション初心者に向けた配慮も兼ねて、現状では宝箱や“盗む”といった特殊なギミックは割愛しているとのこと。キャラの追加はもちろんのこと、『FE』シリーズにはいろいろな要素があるので、どんな遊びが追加されていくのかも楽しみですね。
そんなわけで、シナリオを楽しむことを中心に普通に遊ぶ際には、シミュレーション初心者でもまったく問題がありません。優秀なオートバトルもありますしね!
逆にコアな『FE』ファンにとっては、通常のメインシナリオの難易度ノーマルは少し物足りないかもしれませんが、難易度ハードやルナティックに挑戦したり、闘技場で他プレイヤーと最強の座を競ったり、高難易度イベントの攻略方法を模索したりする楽しさに注目していただければと。ある意味、終わりなき究極のエンドコンテンツとの戦いになるかもしれませんが(笑)。
そして、僕のようにシリーズは長いものの、カジュアルモードで気楽に楽しむことが多い自称・中級者(?)にとっては、危険範囲のガイドに助けられながら、着実に敵を倒して勝利をつかんでいくという適度に理詰めなバトルを延々と楽しめるところがたまりません。
ある意味、パズルゲームに近いんですよね。敵の編成を見て最適な編成を考えて、リスクを減らせるように考えながら進軍していく『FE』の楽しさって。
忙しい時に便利なオートバトルも完備されていることですし(笑)、お気に入りのユニットを育てながら、気長にメインストーリーを追いながら本作を楽しんでいこうと思います!
(C)2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS