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2017年1月30日(月)

『フォーオナー』開発者インタビュー。発売後は世界中のプレイヤーが争う三国時代に?

文:hororo

 2月16日に発売予定のPS4/Xbox One/PC用ソフト『フォーオナー(For Honor)』は、ナイト、ヴァイキング、侍の3勢力が争う、今注目のアクションゲーム。1対1~4対4の中で多彩なゲームモードがあり、相手の心理を読んだアツい戦いが楽しめる新規タイトルです。

『フォーオナー(For Honor)』

 以前のアルファテストを経て何が改善されたのか? ストーリーモードにはどういうシチュエーションが用意されているのか? 気になることが多い本作について、クリエイティブディレクターを務めるJason VandenBergheさんにお話をうかがってきました。

『フォーオナー(For Honor)』
▲Jason VandenBergheさん

ストーリーモードはマルチプレイの前日譚。3勢力が争う理由とは?

――まず、Jasonさんが『フォーオナー』で何を担当されているのかを教えてください

 本作のクリエイティブディレクターを務めています。どんな役職かというと、仮にこのゲームの評判が悪かったら僕の責任になります。うまくいけばチームのおかげ、失敗したら僕のせいです(笑)。

――それは責任重大ですね……。

 このゲームのアイデアは、15年前にロングソード・ファイティングのクラスをとっていた時に出てきたもので、10年間ずっとやりたいやりたいと言っていたんですよ。それがようやく実現したんです。

 そしてこの5年間、ずっとクリエイティブディレクターとして開発にかかわっています。最後の数年は、ナラティブディレクターとしてストーリー制作にも携わりました。

――15年間温めていたゲームということで、思い入れは人一倍あるかと思います。本作の魅力や醍醐味、見て欲しい部分などをお聞かせください。

 昔からすごい格闘技が好きで、自分が武器を取って戦場に行ったような気になるようなゲームをずっとやりたかったんです。でも、なかなかそういうゲームがでなかったし、自分が作りたいと言っても作らせてもらえませんでした。

『フォーオナー(For Honor)』

 もう無理かな、と半ば諦めかけていた時に、このゲームが実現したんです。今の開発チームは、当初自分が頭の中で考えていたものより、数段おもしろいものに仕上げてくれました。僕のように戦士の戦いに憧れを持つ方は期待して待っていてください。

 ちなみに、英語で“バケットリスト”という、死ぬまでにやりたいことの一覧があるんですが、それにチェックを入れられました。ひとまず長年の夢が叶った、という気持ちで胸がいっぱいですよ。

――昨年末に行われたアルファテストを経て改善された部分を教えてください

 アルファテストの後は、まず小さなところから重点的に直しました。大蛇が悪さをしていたようなので、そういったゲームバランスの調整を行っています。

 獲得スコアも修正していて、できるだけ名誉のある倒し方をしてもらえるようにしました。正々堂々と正面から相手を倒したらスコアが高く、逆に背後からの奇襲や複数で囲んで倒したらやや低くなるようにしてあります。絶対にそうしなければならないわけではありませんが、できるだけプレイヤーが名誉を得られるような戦いを行いたくなるようにしたかったんです。

 あとは、攻撃モーションのタイミングを調整したり、マップの穴を埋めたり……とにかくたくさんです。

『フォーオナー(For Honor)』
▲侍のアサシンクラス“大蛇”は、攻撃スピードの速さやカウンター攻撃の強さでアルファテスト中は猛威を振るっていました。(※写真はアルファテスト時のもの)

――ちなみにJasonさんは全ヒーローの中でどれが好きですか?

 このゲームを作ったのが、ウォーデンをプレイするためと言ってもいいくらい、ウォーデンが好きですね(笑)。ロングソードが大好きなんですよ。距離感も合っているし、ウォーデンの女性バージョンでいつもプレイしています。

 2番目に好きなのは野武士ですね。操作がちょっと難しいのですが、そのぶんやり応えがあります。

『フォーオナー(For Honor)』
▲Jasonさんが好きだという“ウォーデン”は、ナイト陣営のヴァンガードクラス。プレートメイル&ロングソードという、まさに“騎士”という出で立ちのヒーローです。

――新しく公開された“エリミネーション”は、4対4のリスポーンなしのルールですが、同じ4対4で戦う“ドミニオン”よりもやや上級者向きのルールに思えますが。

 オンライン対戦を遊ぶ人は、大きく分けて2種類に分かれると思うんです。1つは目的がある戦いをしたい人たち。そういった人たちには、ゾーンを取り合ってポイントを稼ぐ“ドミニオン”が合っているでしょう。

 逆に“エリミネーション”は、ただ目の前の敵を倒すというシンプルなものです。ひたすら敵と戦いたい、戦うのが大好きという人のためのルールですね。

 最初開発側が注目していたのは“ドミニオン”のほうなんですが、あっちに行ってこっちに行ってと、ごちゃごちゃしたプレイを好まない人たちも一定数いることに気付いたんです。

 そういう人たちには“エリミネーション”のほうが楽しめるかもしれません。自分のプレイスタイルに合わせて、遊ぶルールを選んでもらえればと思います。

『フォーオナー(For Honor)』

――“エリミネーション”には、攻撃力が上がったり、体力が回復したりするブーストポイントが点在していましたが、あれはこのルール特有のものですか?

 他のルールにもあるのですが、基本的には“エリミネーション”用にデザインされたものです。当初はプレイヤー以外はなにもない、いわゆるチームデスマッチとしてデザインされていたのですが、それだとどうしても敵味方が1カ所に集まってしまうんです。

 団子状態になりがちだった戦闘を解消するため、マップにブーストポイントを点在させました。そうすることでプレイヤーがそれを求めてマップを動き回るようになり、ごちゃごちゃした戦いが起こりにくくなったんです。

――味方の蘇生についてですが、蘇生するための条件や制限などはあるのでしょうか?

 おおまかなルールですが、制限時間内に蘇生されないとそのまま死んでしまいます。死んでしまった場合、リスポーンにかかる時間はゲームが長引くにつれ増えていくので、後半はより蘇生が重要になるかもしれません。

 それに処刑アクションで倒されたら蘇生ができません。ただし、処刑アクション中は無防備になるので、蘇生されないようにきっちり処刑するか、身の安全を確保するために処刑しないでおくか……といった駆け引きも重要です。

――アルファテストの際、壁にトゲが設置されたマップがありましたが、マルチプレイにもギミックがあるマップはあるのでしょうか?

 マルチプレイはチームとして戦うことをメインとしているので、ステージギミックは基本的に用意していません。

 急に開く落とし穴みたいなものが一応あるのですが、あまり大がかりなものはないです。それらはすべてストーリーモードに詰め込んでいます。

『フォーオナー(For Honor)』
▲トゲが設置された場所に叩きつけられると、一撃で倒されてしまいます。

――ストーリーモードでは、潜入ミッションや馬に乗ったチェイスシーンなどを確認できましたが、他にどのようなシチュエーションがあるのでしょうか?

 マルチプレイのようなバトルシーンと特殊なシチュエーションをミックスしており、ストーリーモードならではのクールな体験を盛り込みました。

 ちなみに両モードは話が繋がっていて、ストーリーモードはマルチプレイの前日譚になっています。ストーリーを進めることで、なぜマルチプレイがこのような状況になっているのかがわかりますよ。

『フォーオナー(For Honor)』
▲同じ勢力内でも小競り合いのようなものが起きているようです。ヴァイキングの部族同士のぶつかり合いでは、馬に乗って逃げる敵の族長とのチェイスシーンが。

――マルチプレイに入る前にストーリーモードをプレイしておいたほうがいいのでしょうか?

 このゲームのコンセプトは、戦士や武器に憧れを抱くすべての人が好きなように遊べることです。最初にチュートリアルをプレイしてもらうことになりますが、その後は物語が気になる人はストーリーモードを、早く対戦したい人はマルチプレイを遊んでもらって問題ありません。

 ストーリーモードでは、色々なキャラクターに出会えたり、さまざまな戦い方を学べたりします。なので、トレーニングという意味でもストーリーモードは役に立つでしょう。もちろん、マルチプレイでもAIを交えて技術を磨くことができるので、お好きなほうで練習してもらえればと思います。

『フォーオナー(For Honor)』
▲ナイトのピースキーパーがヴァイキングの砦に潜入するミッションも。単独で任務に挑むため、隠密な行動がポイントになりそうです。

――最終的には対戦で自分の腕を磨いていくことが1つの目標になると思うのですが、対戦を好まないプレイヤーがやり込める要素はあるのでしょうか?

 各ヒーローのレベルを上げることで新しいアイテムが手に入るので、それらの収集ですね。武具は見た目も違いますし、プレイスタイルに影響を与えるような、ちょっとした付加効果もついています。性能だけでなく見た目にこだわるのもいいでしょう。

 手に入る武具はランダムなので、いわゆるトレハン要素として楽しめますよ。武具の合成も可能なので、好きな見た目の武具に好きな能力を付ける、といったこともできます。

――ストーリーモードとマルチプレイとでは、手に入る武具に差があったりするのでしょうか?

 ストーリーモードはカスタマイズのオプションが違うので少し別の話になりますが、マルチプレイのカスタマイズにおいては、別の対人戦、AI戦を問わず、入手できる武具に違いはありません。

 もちろん手に入る武具はランダムなので、確率にブレが出てきますが、故意に対プレイヤー戦のほうがいいものが手に入る、という設計にはしていませんね。

『フォーオナー(For Honor)』
▲武具の付け替えだけでなく、エンブレムやカラーなども細かく設定できます。(※写真はアルファテスト時のもの)

――ストーリーモードには、アポリヨンや熊の毛皮をかぶったヴァイキングなど、特徴的な装備をしたキャラクターが登場するようですが、彼らの装備は実際にカスタマイズアイテムとして存在するのでしょうか?

 大半のNPCは実際のカスタマイズアイテムを使って作成しているので、皆さんも同じように使用することができます。ただし、アポリヨンに関しては唯一の特別なキャラクターのため、彼女限定の装備となっています。

――マッチメイキングは国内で行われるのでしょうか? また、プレイヤー人口が少ない時間帯に他のリージョンに接続して遊ぶことはできるのでしょうか?

 リージョンについては確認が必要ですが、本作では最新のP2P(Peer to Peer)という方式を採用しています。なので、サーバーのリージョンというよりも、各個人の回線状況によって、マッチメイキングの快適さが異なるかと思われます。

――アルファテストの時にはない要素として、対戦前にプレイヤーキャラ全員がポーズを取って向かい合うシーンが挿入されるようになっていました。こうした、自分のアバターをアピールできるポイントは他にもあるのでしょうか?

 一番装備を見せ付けられるのはエクセキューション中でしょうね。自分が処刑している間、やられた側はそれを眺めることしかできません。エクセキューション後にエモートを使って、よりアピールするのもいいでしょう(笑)。

 あとは、自分がリスポーンを待っている間はカメラを他のプレイヤーに追従させることもできます。もしかしたら今死んでしまっている仲間が自分の画面を見ているかもしれないですよ。

『フォーオナー(For Honor)』
▲エクセキューションは各クラスに複数あり、ド派手な演出で敵にトドメを刺せます。隙は大きいながらも、自分を最大限にアピールするチャンスに。
『フォーオナー(For Honor)』
▲エクセキューションやアピールの話しになると、Jasonさんは大変アツく語ってくれました。処刑を決めた時が、このゲームでもっとも快感を得られる瞬間のような気がします。

――マルチプレイにはプレイヤーのレートなどは存在するのでしょうか?

 レートは存在します。マルチプレイにおいて、もはや必須の要素ですよね。特に本作はプレイヤースキルが重要なゲームですので、基本的に実力の差が大きい人同士がマッチングしないようにしています。

――そのレートはどのようにして決定されるんでしょうか?

 基本的にはその時に組んだチームとしての勝率によって決定されます。自分1人が上手かったとしても、チームのまとまりが悪かったら負けてしまうでしょう。

 レートは各ルールで分かれているので、単純な斬り合いの強さという意味では、デュエル(1対1)でのレートがもっとも正確かもしれません。

――マップやルールによってヒーローの向き不向きはあるのでしょうか?

 特定のヒーローが活躍しやすいマップやモードがないようにデザインしています。ヒーローを作る時は、全モードで使用感をチェックしているので。

 どちらかというと、自分や相手の使うヒーローのことをどれだけ熟知しているかが重要です。それらの知識はプレイする中で身に着くので、やり込むほど自分がうまくなっていく実感が湧くでしょう。

『フォーオナー(For Honor)』

新システム“ファクションウォー”の結果は歴史に残る!

――リリース後のアップデートや追加要素のおおまかなロードマップは決まっているのでしょうか?

 このゲームはできるだけ息の長いゲームにしたいと思っています。“ファクションウォー”というシステムがあるのですが、それを軸に本作のオンラインプレイを構築していく予定です。

 でも今は、プレイヤーの気を他に逸らさせたくないこともあって、発売に注力しているところです。発売後にさまざまな情報が出てくると思うので、待っていてください。

――可能でしたら“ファクションウォー”についてご説明いただけますか?

Jason氏:ストーリーモードと同じワールドマップがマルチプレイにもあるのですが、このマップの各地で色々なことが起きます。

 まずシーズンという大きな期間があって、1シーズンはいくつかのラウンドに分かれています。この間に自分がプレイした内容……たとえばマルチプレイで勝ったり、AI戦で勝ったりすると、これらの結果がポイントとなって自分の所属する勢力に加算されていきます。

 貯めたポイントはどの領地に使うかを決められるようになっていて、それで陣地争いをするようなイメージです。1シーズンを終え、勝利した勢力に所属したプレイヤーは、特別なリワードが得られます。

 先にも述べたとおり、ストーリーモードで何かが起こった結果、マルチプレイで3勢力が争うことになっているんですよ。つまり、マルチプレイの情勢が現在の『フォーオナー』の世界ということです。

 どの勢力が勝ってどこが負けたかは、公式の歴史となって残ります。まさに、プレイヤーの皆さんが『フォーオナー』の歴史を紡いでいくのです。

『フォーオナー』ファクションウォートレーラー

――アルファテストの際にも勢力を選ぶ選択肢がありましたが、そういうことだったんですね。ちなみに、選んだ勢力によって使用できるクラスに制限がかかったりはするのでしょうか?

 実際には勢力と選べるクラスは関係なく、侍の勢力を選んだからといって侍のクラスしか使えないということはありません。まあ侍の勢力なのにヴァイキングで戦ってると“裏切り者”感は出るかもしれませんが(笑)。

――勢力を途中で変更することは可能なのでしょうか?

 一応可能ですが、変更するとラウンドやシーズンでもらえるリワードが入手できなくなるので、あまりオススメはしません。リワードをもらうには、シーズンの最初から同じ勢力にいることが条件の1つです。

 どうしても友だちと同じ勢力がいいというのでしたら止めませんが、同じ勢力同士のプレイヤーとしかグループを組めないという制限はないので、あまり気にせずに、リワード取得を目指して遊んだほうがいいと思います。

――発売後の情報までお話しいただいてありがとうございました! 最後に、本作を楽しみにしている日本のファンに向けてメッセージをお願いします。

 今回、日本に来られてとても嬉しいです。ぜひ日本の皆さんにも『フォーオナー』を楽しんでもらえればと思います。そして、自分の内に眠る戦士を見つけ出してください(笑)。僕も製品版をプレイするので、戦場で剣を合わせられる日を待っています。

『フォーオナー(For Honor)』

(C) 2016 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. The For Honor logo, Ubisoft, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the US and/or other countries.

データ

▼『フォーオナー(ダウンロード版)』
■メーカー:ユービーアイソフト
■対応機種:PC
■ジャンル:ACT
■発売日:2017年2月16日発売予定
■価格:8,400円+税

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