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2017年2月23日(木)

『NieR:Automata』はヨコオタロウさん流『君の名は。』である!? プレイした編集部員による座談会

文:喜一

 待ちに待った時が来た! 2017年2月23日──ファン待望のアクションRPG『Nier:Automata(ニーア オートマタ)』がいよいよ発売!! これを記念して、電撃オンラインの『NieR』好きな3人が再び集結し、各々の感想をぶつけ合いつつ、遊んでわかったその魅力についてを赤裸々に語り合います。

これまでの『NieR』座談会

 なお、本記事では核心こそ伏せているものの、若干のネタバレ要素も含んでいます。“絶対にネタバレは目にしたくない!”という方は、これ以上読み進むことのないようお気を付けください。一方、“まだ購入するかどうか決めかねているから、ちょいと深く中身が知りたい!”という方は、購入の参考にしていただければと思います。

『NieR:Automata』

【座談会参加メンバー】

タダツグ:『NieR』シリーズ、『ドラッグ オン ドラグーン』シリーズという、いわゆる“ヨコオタロウ作品”に魅入られている担当ライター。現在は本作の設定資料集の制作にかかりきり。

サガコ:ヨコオ作品の中でも、とくに『NieR Replicant(ニーア レプリカント)』に激しく心を動かされた担当ライター。2016年に実現したコンサートで号泣したり、夜中にニーアのことを思って突然泣き出したり、常人には理解しがたい暴走をまれに起こす。タダツグ同様、設定資料集の(ry

喜一:『NieR:Automata』の担当編集。『レプリカント/ゲシュタルト』発売当時はまだイチゲームプレイヤーだった。

2017年2月23日、ヨルハ出撃の時は来た。人類に栄光あれ!!

タダツグ:人類に栄光あれ!(胸に手を当てながら)

喜一:人類に栄光あれ!(胸に手を当てながら)

サガコ:うお、ナニナニ、なんなの? メンズのそのテンション高さはなんなの!? なんで今日の服、黒ずくめなの? ヨルハ部隊なの?

タダツグ:すまん。うん、唐突ですまん。でも、正直めっちゃテンション高くこの座談会に臨んでいるのは紛れもない事実よ?

喜一:ですね。いよいよ『ニーア オートマタ』が発売ですもの。いやぁ~、初報から約1年半くらいですか? 長かった……待ちわびましたよ。

タダツグ:ゲームのシステムやキャラクターたちの人物紹介については、喜一君がステキにわかりやすいまとめ記事を用意してくれたから、そちらを参照していただくとしてだ。

喜一:ええーっ、嫌なプレッシャーかけるなこの人。

タダツグ:ここでは各々がプレイして感じたこと、ファーストインスピレーションについてを語っていきたいと。そう思っている次第である。

喜一:ちなみに、お2人は設定資料集の制作にも携わられているわけですが、すでにクリアはされているんでしょうか?

サガコ:そうね。ほぼ、クリアしているね。

タダツグ:まぁ、メインストーリーに関してはほぼクリアしている。ちなみに、駆け足でストーリーだけを追いかけて25時間くらいかかった。ここからサブクエストとか網羅していくとなると、かるーくその2倍はかかりそうな雰囲気。めっちゃ密度が濃いから、ものすごく充実した25時間だったわ。

『NieR:Automata』

サガコ:ヨコオタロウさんの作品ということで、例によってマルチエンディングなわけだけど、相変わらず心にクルね。最終的にしんどくなる……とくに9Sとか、本当に痛々しいくらい。いや、2Bも痛々しいし、A2もかなりのものだけど。

喜一:9S役の花江夏樹さんは、2016年のコンサートでのビデオレターで「とにかく9Sがかわいそう」とおっしゃっていましたけど、それも納得って感じですか。

タダツグ:そこはやっぱりヨコオさんなんだよね。『ドラッグ オン ドラグーン』とも前作『ニーア レプリカント/ゲシュタルト』ともまったく違った形で、心にグサッと突き刺さる世界観を作り上げてくれてる。なんというか、攻め方変わったよね。ナイフの刺し方が変わったというか。

喜一:ヨコオさんはインタビューや生放送などで「前作を遊んでいなくても楽しめますよ」とおっしゃっていましたけど、実際のところいかがです?

サガコ:なにぶん、ここにいる全員が前作を遊んでいるからアレだけど、本当に遊んでなくて大丈夫だと思った。だって、表面的にはほぼ物語としてのつながりはないでしょう?

タダツグ:たしかに。とはいえ一部の登場キャラクターとか、メインシナリオに絡んでこない裏設定とかで、前作とのつながりを垣間見ることはできるから、俺なんかはニヤニヤしたけどな。エミールとか、デボルさんやポポルさんが好きな人なんかは、ちょっと胸がアツくなると思われ。いや、痛くなるかもしれんけど……(苦笑)。

『NieR:Automata』

サガコ:ストーリーとしてはどっちかというと、ヨコオさんが原作を手掛けている舞台“ヨルハ”との関連のほうが、よっぽど密接に感じた。あの舞台、再演されたらまた見に行きたい。『オートマタ』を遊び終わった今となっては、ちょっと違った視点で楽しめそうだもの。

喜一:なるほど。じつは、僕が今遊んでいるAルートに関していえば、王道的なアクションRPGが展開しているというか、そこまで物語が暗いとは思ってないんですけど。

タダツグ:たしかにAルートは王道的な展開と言えなくもないけど、けっこうぶっ飛んだ描写がいくつもあるでしょ。砂漠地帯で起こるイベントとか、かなりの狂気を感じた。

サガコ:タダツグさん、「正直、気持ち悪い」って言ってたもんね。

タダツグ:うん。ああいうの苦手なんだよね俺……。だいぶボカして言うけど、機械生命体の動きというか、進もうとしている方向性自体が気持ち悪かった。ナニしてんの君たち、ナニがしたいの君たち? って感じで。見た目的なものじゃなくて、そのやろうとしている方向性に恐怖すら覚えたよ。おぞましいっていうか、吐き気すらもよおすっていうか。

喜一:念のために聞きますけど、ただの3D酔いって可能性は……。

タダツグ:それはない(苦笑)。ぶっちゃけ、このゲームは3D酔いはまったくなかったよ、俺は。なんというかこう、もっと精神的なところで気持ち悪かったってこと。

サガコ:わかる。私もかなり心がザワついたからね。でも、そこらへんも含めて、SF好きな人からすれば「うおお!」ってなるような展開なんじゃないの?

喜一:全体的に、これまでのヨコオさんの作品の中で最もSF要素が盛りだくさんな作品になっているように感じます。

タダツグ:そりゃそうだよね。時代的にはすでに西暦1万年を超えてるわけだし。前作から約1万年ほど経過したら、未来的な物語にもなるのかなと。

サガコ:ゲームをスタートして1分で度肝を抜かれたんだけど。いきなりのSF展開! SFっていったら『スター・ウォーズ』とかしか思い浮かばないような人種からすれば、いろいろな意味でビックリよ、アレは。

タダツグ:逆に、『マクロス』とか『ガンダム』とかを見て育った我々のようなメンズからすると、クッソ燃える展開なんだけどねぇ。

喜一:超カッコいいですよね、あの導入部分。僕もいきなりハートキャッチされました。

『NieR:Automata』

タダツグ:うん、微妙にSFじゃないアニメを混ぜ込んできたね喜一くん。逆にいうと、前作ファンからすれば違和感を覚える人も少なからずいるのではと思っているわけだが……。

喜一:うお、攻めたこと言いますねタダツグさん。

タダツグ:だって事実でしょ。前作とはよくも悪くも毛色が違うのは間違いない。

サガコ:そうね。それこそわたしもAルートを遊んでいる時は、どこらへんが『ニーア』なんだろうって思いながら遊んでた。

喜一:マジすか!?

タダツグ:誤解するなよ喜一くん。俺はそれがダメだなんてひとことも言ってない。むしろ、よくもまぁ前作とは違ったアプローチで『ニーア』らしさを盛り込んできたもんだとさえ思ってるくらいだからね。

喜一:な、なるほど。

タダツグ:ぶっちゃけラストまで遊んだうえでいうけど、『オートマタ』はしっかり『ニーア』の血脈であると思ってるぞ俺は。少なくとも、“正真正銘のヨコオタロウ作品”であることは間違いないかと。

サガコ:そうね、それはそう思う。最初は『ニーア』ってタイトルに冠していることに違和感すらあったんだけど、遊んでみると「これ、やっぱり『ニーア』じゃん……」ってなった。

 まぁ……私にとっては、最終的には別の作品だなと結論づいたけどね。というか、それが当たり前なんだよ。世界のつながりはあるし、エッセンスもたっぷり詰め込まれてる。

 だけど前作を遊んだ人の中には、多分それぞれに“『ニーア』とは”というイメージがあるし、作ってる人たちの中にもそれぞれに“『ニーア』とは”があったんだろうなと思うので、完全合致というのがそもそも難しいんじゃないかと。

タダツグ:そういう意見も出てくるだろうね。思い入れの強いファンが多い作品だけに、全員が同じ『ニーア』というものを共有できているかももはやわからないし、人それぞれの『ニーア』というものが存在していてもおかしくない。

喜一:それくらいファンに愛されているコンテンツだからこそ、続編が発売されるわけですもんね。

サガコ:ある意味、シリーズものの宿命でもあるのかなと。たとえばこれが『ヨルハ オートマタ』って名前で発売されたりしていたら、わたしはきっと「これ『ヨルハ』って名乗ってるけど、その実『ニーア』じゃんか!」って言ってたんじゃないかなぁ。

タダツグ:まぁ、何を持って“『ニーア』である”とするかはプレイヤーさんしだいだから、断言はできないね。

 音楽による感情の動きまで計算されて作られた演出とか、視点がいきなり縦やら横やらに切り替わったりするアクロバティックなカメラワークとか、サウンドノベル的な見せ方で大事なことが語られたりとか、「なんか『ニーア』っぽくね?」って思える要素はしっかり盛り込まれてるってことだけは、しっかりお伝えしておきたいけど。

『NieR:Automata』

喜一:僕なんか、そこらへんが入っているだけで『ニーア』っぽく感じる気がします。

タダツグ:たぶんこのへんの演出は、開発を手掛けているプラチナゲームズのスタッフのこだわりによるところが大きそう。何度もお話を聞かせてもらったけど、開発スタッフのほぼ全員が赤目じゃないの? って思ったもん。みんな『ニーア』が……そしてヨコオさんのタイトルが好き過ぎ(笑)。

喜一:触り心地がしっかりと『ニーア』になるよう、細心の注意を払ったという開発スタッフの言葉に偽りはありませんでしたね。

タダツグ:触り心地とかそういうのは、やはり遊んで確かめてみてほしいなと思う。人それぞれに解釈の違いは絶対あると思うし。そういう意味では、その解釈の幅の広さというか、キャパシティはかなり広くなってる気がする。つまるところ、今回も謎が多いってことなんだけど(笑)。

サガコ:ゲーム中の情報をくまなく探したり、サブクエストをしっかり遊んだりするかしないかで、かなり知識量に差が出てくる気がする。そこらへんは本当に奥が深いよね。

タダツグ:そうそう。俺は記事の制作があるから駆け足でメインストーリーを進めたけど、基本的にサブクエストとかもしっかりと味わいながら遊んだ方が、絶対味が出ると思うな、この『オートマタ』は。

サガコ:サブクエストをクリアすればするほど、2Bや9Sをはじめとする登場人物に感情移入できるようになると思う。キャラクターのことをもっと理解できて、もっと好きになれるようなものがいっぱいだからね。中には「なんだこりゃ!?」って破天荒なヤツもあるけど。そういうのを探して回るのもおもしろい。

喜一:オープンワールドで、想像以上に世界は広かったですからね。最初は各地のつながりがわからなくて苦労しました。マップを見てなお、わかりづらかったです(苦笑)。

タダツグ:ダンジョンはさほど迷わないけど、フィールドマップは慣れるまで迷うかもしれないね。高低差があったりして、どうやって目的地にいけばいいのかわからないときはあった。

サガコ:最終的にはルートをばっちり覚えちゃうから安心していいよ。なんせ、何度も行き来するから(笑)。そう考えてみると、同じマップを何度も行き来して物語が展開していくところに私はすごく『ニーア』を感じた。何往復もしてる時に「うはー、『ニーア』だー!」って。

タダツグ:あー、言われてみればたしかに。ヨコオさんにそこらへんを聞いたら「予算の都合です」って切り返してくるビジョンまで見えたわ。

喜一:こらこらこら(苦笑)。

『NieR:Automata』

難易度的にはどうだった? アクションゲームビギナーでも大丈夫!?

喜一:メインストーリーのラストまで進めているお2人にお聞きしたいんですけど、アクションとしての難易度はいかがでしたか? 僕、けっこう歯ごたえあるなと思っているんですけど。

タダツグ:そんなにアクションが得意ではない俺でもクリアできるバランスだぜ。

サガコ:そうはいっても、簡単か難しいかでいえば、やっぱり難しいよね。わたしもアクションはへたくそだから、“オートモード”にはかなり力を貸してもらってる。

『NieR:Automata』

タダツグ:それでいいんじゃない? ストーリーを早く進めたいって人は、ガンガン“オートモード”を使えばいいと思う。なんのデメリットもないし。

 ただ、それでも武器の強化や“プラグイン・チップ”による2Bたちの強化、何よりレベルアップによる能力の底上げはしっかりやっておいた方がいいかと。そうじゃないと勝てないってことはないまでも、かえって時間がかかる局面は出てくると思う。急がばまわれとはよく言ったものだなぁ。

喜一:まわり道をしたほうがいいってとき、結構ありますよね。じつは僕、一度撃破されてしまうと、その時つけていたチップが失われるってことにかなり後から気づきまして。

タダツグ:それな。しっかりと撃破されたところまで戻って、チップを回収しないとダメなんだよね。とくに、最初からセットしている“自動回復”のチップは重要だから、序盤でしっかり回収しておかないと。

サガコ:わたしなんかは、お金が中々たまらなくて苦労したよ。武器も買えないし、ポッドプログラムも買えないしでさ。

タダツグ:ポッドプログラム、俺は無条件で手に入るレーザーと、シールドさえあればかなりの局面を乗り切れると思ってる。なんといっても、ポッドは基本装備であるバルカンが使いやすいからな。序盤はポッドプログラムより、ポッド自体の性能を強化したほうが使いやすいと思う。

喜一:お金稼ぎはかなり重要ですよね。

『NieR:Automata』

タダツグ:魚を釣って売ったり、動物を倒して肉を手に入れて売ったり、換金アイテムを売ったり。金策はこまめにしていたイメージある。世の中はお金なんだねぇ……。

サガコ:悲しいことを言うなよ(苦笑)。

喜一:4種類ある武器はいかがでしたか? 僕は格闘武器が使いやすいというか、アクションが華麗で使っていておもしろいから好きですね。

サガコ:わたしは小型剣と大型剣ばっかり使ってた。前作では槍が相当使いやすかったけど、本作ではちょっとトリッキーになってるから、ごり押しできないよね。

タダツグ:そうはいうけど、槍は突進力もあるし、槍を支点にして身体を回転させながら周囲を攻撃することもできるし、使いやすいと思うけどな。とはいえ、俺も小型剣が好きなんだけど(苦笑)。

『NieR:Automata』

サガコ:飛行ユニットでの戦闘とか、ちょっとクセがあるよね。わたしのように、ああいったゲーム性に触れたことがないプレイヤーにとっては、ハードル高いかも。まぁ、そんな人のための“オートモード”なんだろうけどね。ありがたや、ありがたや。

『NieR:Automata』は『君の名は。』に通じるものがある? エンターテイメント性が大幅強化

タダツグ:俺さ、『オートマタ』はヨコオさんにとっての『君の名は。』みたいな作品じゃないかなと思ってるんだよ。ヨコオさんご自身からは否定されるかもしれないけど。

喜一:俺とタダツグさんが……入れ替わってる!? で、おなじみの超有名な映画の?

サガコ:あー、言いたいことちょっとわかる。

タダツグ:なんというか、これまでのヨコオさんの作品ってかなりニッチというか、ぶっちゃけマイナーというか、作品性としては“狭くて深い”方向に突き進んでいたと思うわけ。“王道の作品なんて世の中にいくらでもあるでしょ? だったら僕は僕にしか作れないもので勝負します”ってオーラをぷんぷん感じた。

喜一:今回、その独自性がなりを潜めているってことですか?

タダツグ:結論を急ぐねぇ(笑)。ぶっちゃけ言えば、独自性がなりを潜めているなんてとんでもない。唯一無二、間違いなく「あ、これヨコオさんの作品だわ」ってゲームになってるよ。

 ただ、今回はその“ヨコオワールド”をゲームとして形にしたプラチナゲームズがスゴいというか。アクションゲームとしてはかなりド直球な作りになうえに、ヨコオさんの世界観と並び立っても遜色ないクオリティの仕上がりになってるから、ものすごいシナジーなんだよね。相乗効果が半端じゃない。

『NieR:Automata』

喜一:なるほど。

タダツグ:ヨコオさんが描くダークな狂気の世界観と、プラチナゲームズが作り上げる至高のアクション性や映像演出。加えて岡部啓一さんたちMONACAの面々とエミ・エヴァンスさんやジュニーク・ニコールさん、中川奈美さんら歌姫たちが奏でるサウンドが複雑に絡み合って起こした化学反応が、結果として『オートマタ』を極上のエンターテイメントに昇華させることになったんじゃないのかな、と。

 さながら、新海誠監督が『君の名は。』で広く一般層にその名を浸透させたように、ヨコオさんもこの『オートマタ』で、これまでヨコオさんの作品に触れたことがなかった人にもその名を知られるようになる気がする。まぁ、俺としては、ヨコオさんに「いや、『君の名は。』じゃないですね。『シン・ゴジラ』ですね」とかツッコミを入れてもらえればおもしろいんだけど(笑)。

サガコ:あの人、『エヴァンゲリオン』が好きだからなぁ(笑)。

喜一:それだけ多くの人に触ってもらえる……むしろ、多くの人が触って遊ぶべき作品になっているってことは間違いないですよね。

サガコ:『DOD』とか、ぶっちゃけ前作『レプリカント/ゲシュタルト』も、好きな人はめちゃくちゃ好きだけど万人に受けたわけではなかった。そういう意味では、この『オートマタ』はその見えない境界線のようなものを軽々と飛び越えていく気はするね。つまるところ、新規ユーザーをたくさん獲得できるのではないかと。

タダツグ:それがうれしくもあり、ちょっぴり寂しくも感じている。地下アイドルが華やかなスポットライトが当たるステージに飛び出していくのを見守るファンのような視点かもしれん。

サガコ:でも、たくさんの人に触ってみてほしいというのは本音だよね。それで、遊んだ人たちがどんな印象を抱いて、どんな感想を持つのかを知りたいなぁとも思うし。

タダツグ:ゲームがたくさん売れてくれれば、それだけ設定資料集が売れる可能性も増えるかもしれんしなー。

喜一:やめましょう? ダイレクトマーケティングは(苦笑)。むしろ、タダツグさんとサガコさんは早いところ設定資料集の作業に戻ってくださいよ。僕も完成を楽しみにしているんですから。

タダツグ:もっと語りたいことはたくさんあるわけだが(笑)。では、そろそろ設定資料集の作業に戻るとするか……。最後になるけど、この記事を読んで少しでも『オートマタ』に興味を抱いた人が出てきてくれればうれしいよね。傑作であることは間違いない。

『NieR:Automata』

サガコ:前作が大好きな私からすれば、やっぱりAルートをクリアしてからが本当の『ニーア オートマタ』だと思ってる。サブクエストもしっかりとプレイして、キャラにどんどん感情移入していってほしい。そうすれば、クライマックスはすごくグッとくる。

タダツグ:そういえば、ヨコオさんやプロデューサーの齊藤さんは本作のエンディングはハッピーエンドだって言ってたけど、俺もたしかにそうだと思う。これ、プレイした人しだいで受け取り方が変わってくるかもしれないから、プレイヤーの皆さんがどう感じるのか、マジで楽しみ。

喜一:僕も早いところクリアして、お2人とまたいろいろ語り合ってみたいですよ。あと、このタイミングだから言っちゃいますけど、今回は男性ファンが大きく増えそうですよね。二次創作も盛り上がりそうだなぁと思いました。2Bがこう……いろいろとけしからん感じになる本がたくさん出そう。

タダツグ:最後の最後に何を言ってるんだ君は(苦笑)。でも、言ってることがものすごく理解できる自分が悔しいわ……。

サガコ:おい! お前らほんと、『ニーア レプリカント/ゲシュタルト』時代が、いかに孤高でマイナーなジャンルだったかも知らないクセに、勝手なことばかり言ってるなよもらーっ!! 

タダツグ:サガコおちつけ(笑)。とにもかくにも、ファンによる盛り上がりにも期待したいということで……本日はホントにここまで。お疲れさまでした、人類に栄光あれ!(胸に手を当てながら)

サガコ・喜一:人類に栄光あれ!!(胸に手を当てながら)

攻略設定資料集は4月28日発売。キャラ&ストーリー解説やヨコオタロウ氏による短編小説なども収録!

 本作の攻略情報と設定資料を収録した『NieR:Automata Strategy Guide ニーア オートマタ 攻略設定資料集 ≪第243次降下作戦指令書≫』を4月28日に発売します。価格は2,500円+税。仕様はB5判・304ページとなっています。

 やり込みに役立つ攻略データに加え、ネタバレ注意のキャラクター&ストーリー解説も収録!

 ディレクター・ヨコオタロウさんによる短篇小説、小説家・映島巡さんによる書き下ろし小説2篇も読める『NieR:Automata』ファン必携の1冊です。

(C)2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

データ

▼『NieR Music Concert & Talk Live Blu-ray≪滅ビノシロ 再生ノクロ≫』
■発売元:スクウェア・エニックス
■発売日:2016年12月14日
■希望小売価格:4,800円+税
 
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