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2017年3月9日(木)

『DDON』シーズン2.3では黒騎士と精霊竜のアクションに注目! 2.2の振り返りやアルケミストの調整に迫る

文:麦茶ん

 カプコンがサービス中のPS4/PS3/PC用オンラインゲーム『ドラゴンズドグマ オンライン』。今回は3月16日に配信されるシーズン2.3についての開発インタビューを掲載する。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

 シーズン2.3では『精霊竜の王』編がクライマックスを迎える他、謎に包まれし黒騎士や精霊竜ウィルミアとの戦いが待ち受けている。また、狂侵デーモンなどの新たなモンスターやクランダンジョンなど、盛りだくさんな内容となっている。

 今回お話を伺ったのは、松川美苗プロデューサー、木下研人ディレクター、鈴木良太アクションプランナー。シーズン2.3のアップデート内容だけでなく、アクションのこだわりポイントやアルケミストの開発秘話、竜の背景設定などを語っていただいた。

 なお、インタビュー中は敬称略。

『ドラゴンズドグマ オンライン』
▲左から鈴木プランナー、木下ディレクター、松川プロデューサー。

巨大な竜タラスクやアルケミストの調整が好評だったシーズン2.2

――シーズン2.2の反響はいかがでしたでしょうか?

松川:新ジョブと新大陸という大きな要素を追加したことにより、休止していたプレイヤーの方に復帰していただけました。また、クランに対する活力などが、ガッと花開いたという印象です。

木下:アルケミストのリファインは好評でした。空中で使用できる“ドルス・エアリス”や、カウンタースキルとなる“カウンテラ・アウルム”を追加解放したことで、錬成物質を付着させる手段が増え、敵視と火力を両立させるバランスに届いたと思っています。

 パーティープレイにおいても以前よりロールの役割が果たせていると思います。新たにアルケミストをプレイする方も増えて、ジョブの使用率がシールドセージと同じくらいになりました。

松川:まとめて敵を引きつけるのであればシールドセージのほうが活躍しやすいですが、敵が1体になった時はアルケミストであればダメージを与えつつヘイト集めと状態異常付与ができるため、本来想定していた“アドレナリンが出るような戦い方”が可能になりました。

――クラン拠点についてはいかがですか?

『ドラゴンズドグマ オンライン』

木下:クラン拠点の解放とともに発掘武器がリリースされました。それによってクラン勧誘が活発になったり、ソロでキャラクターをたくさん作成してクランメンバーを補ったりと、さまざまな動きが見られました。

松川:1人のプレイヤーが複数のキャラクターを作成してクランを大きくする動きがあったのは想定外でしたね。そこまでして、遊んでいただけることにうれしさもありました。

木下:大型クランは昔から活動しているものが多かったのですが、今回の発掘武器のリリースに伴って、小規模クランが人を集めて中規模クランになったり、活気あるクランに移ったりと、クランで遊ぼうという動きが目立ちました。

――地域素材がバザーで取引できるようになりました。プレイヤーの反応はどうでしたか?

松川:フレンドやクランメンバーと一緒に地域素材を取りに行き、クランクエストで余ったものをバザーで売るなど、さまざまな部分で活気づいたと感じています。

――タラスクの反響はいかがでしたでしょうか?

『ドラゴンズドグマ オンライン』

木下:他のモンスターとは異なり、ダウンさせるために足を破壊する特殊な攻略がプレイヤーからは好評でしたが、難易度面ではポーンと一緒にソロでプレイする方からは、苦しいという声をよく聞きました。

松川:覚者どうしのパーティーで挑戦するとすごい早さでクリアされる方もいるので、アクションとゲームバランスがなかなか取りづらい敵でした。

木下:しかし、ポーンはポーン、プレイヤーはプレイヤーでさまざまな試行錯誤をしていただき、その反応をSNSなどで見て取れたところは、うれしかったです。

――個人的にはシールドセージ4人で倒す戦法が印象的でした。

松川:やはりトッププレイヤーの方はすごいなと思いました(笑)。装備を強化してチャレンジするのかと思いきや、過去の装備を利用するのは完全に想定外でした。

木下:シールドセージが得意な氷属性の“フォースバースト”が、うまくはまりましたね(笑)。しかしながら、それを見つけたプレイヤーの方々に脱帽です!

――タラスクがもとは覚者だったというお話を聞いたのですが、本当ですか? また、他のドラゴンももとは別の生物だったなどの設定があるのでしょうか?

木下:タラスクは元覚者ですね。もともと最初の『ドラゴンズドグマ』の世界において、竜は“かつて戦いに敗れた覚者である”という設定があり、本作でも同じようにその設定は踏襲しています。

――先ほども話題に出たのですが、アルケミストの開発秘話について教えてください。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

鈴木:アルケミストの発案と、新スキルの追加は私が担当しました。もともとアルケミストには、アタッカー能力に関しては赤職ほどは長けていないことと、攻撃を放つまでの予備動作時間が長いという癖をもたせていました。特にアタッカー感覚で使用している方からは、予備動作について「予備動作が長くて攻撃しにくい」という声を多くいただきました。

 今回のテコ入れはその予備動作を逆手に取って、錬成蓄積のボーナスが付く“カウンテラ・アウルム”を追加し、タンクとして独自のアクション性が引き出せるようにしました。

――予備動作時間を短縮するのではなく、利用したわけですね。

鈴木:もちろん、予備動作時間を短縮することは可能なのですが、今回はアルケミストのアクションやテクニックを見せられる形に調整しました。もともとアルケミストはタンクでありながらも変則的な戦術を行わせているので、同じタンク職のシールドセージに比べてユーザーに求められるアクションスキルは比較的高いです。

 タンク職としての役割りに担いつつ、機動力の高いアクションを楽しめることがアルケミストらしさでもあるので、そこに繋がるように“カウンテラ・アウルム”を追加しました。調整後は、いい反響が出ていると聞いています。モゴックの乱舞をすべて“カウンテラ・アウルム”で防ぐ戦い方ができるなど、さまざまな反応を見られてうれしいです。

――過去の話になりますが、最初に「アルケミストは攻撃的なタンクです」と聞いた時は、理解できませんでしたね(笑)。

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松川:ヒーラーでありながら槍を持っているスピリットランサーもそうですが、手にした武器で何ができるのかを考えつくのは、『DDON』の開発チームらしいですね。

木下:アルケミストでタンクという役割を持たせようとした時に、錬成物質を付けながらヘイトを引く。そのヘイトを“ゴルダ・アウルム”(自身の黄金化)というアルケミスト特有のスキルで維持する、というユニークなサイクルを作れると思いました。

 しかし、1体1体に錬成物質を付着させなければならなかったり、“ゴルダ・アウルム”は混戦になると限界があったりと、実装してから見えてきた弱点がありました。そこからもう一度修正しようということで、無敵時間やカウンター攻撃を加えてタンクらしさを伸ばすリファインを計画しました。

鈴木:ファイターやシールドセージのようにどのジョブも扱いやすく調整するのではなく、少し癖があるけれども、その分の効果を得られるような区別は維持していきたいです。

――ちなみに鈴木さん自身が好きなジョブはなんでしょうか?

鈴木:開発では、シーカーやアルケミストというアクション性が高いものを担当していますが、プライベートで使っているのはファイターです。自分の反射神経の早さがジョブの強さになる、そういったプレイスタイルにつながるのが一番の理由ですね。

黒騎士と精霊竜ウィルミアのアクションに注目!

――シーズン2.3のポイントを教えてください。

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松川:クラン拠点にクランダンジョンが追加されます。シーズン2.2ではクランレベルのキャップが10に設定されていますが、それが15まで開放される予定です。クランレベル12になると隠し部屋が登場し、そこを起点としてクラン拠点の謎を解き明かす手掛かりを集めると、クランダンジョンが開放されます。

 クランダンジョンを遊ぶと、隠し部屋に飾られている肖像画にまつわるフィネガンズ装備を入手できる要素になっています。

木下:このフィネガンズ装備は最強ほどの性能ではないですが、重量がとても軽いという特徴があります。

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松川:クランダンジョンは内部にいくつか部屋があり、各部屋から2つのルートが用意されています。また、時間制限があり、制限内に突破できればAルートへ、オーバーしてしまったらBルートへ、というのを繰り返すタイムトライアルのような形式になっています。

 現状だとグランドミッション“古代神殿の死闘”にある通常の宝物庫に行くか、当たりの宝物庫に行くかの分岐に近い感覚でしょうか。

木下:そして最後の部屋まで進むと、装備を入手できるかどうかの抽選が待っています。

――クランダンジョンの他にクラン拠点に加わる要素はありますか?

木下:シーズン2.3の新要素としてはクランダンジョンのみですが、レベル上限が上がることで、新たなポーン派遣スポットの解放、派遣バフの解放などもあります。ただ、先の構想として他にも要素を盛り込む予定です。

――ゲームの遊び方には変更点はありますか?

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木下:基本的なゲームの流れはシーズン2.2までと同様に、ダンジョンで地域素材を集めつつ装備を作成し、エクストリームミッションやグランドミッションに挑戦する形式になります。

 しかし、シーズン3.0からはエンド装備の“卒業問題”に手を入れて行こうと思っています。シーズン2.3からの装備が対象ですが、その装備を取っておくとシーズン3.0でメリットを得られるようになっています。ちなみに、真武器とはまた異なるシステムです。それを持っておくことで、次の武器を作る時に恩恵があります。……これ以上は現在開発中のため詳細についてはお待ちください。

――なるほど。これまでエンド装備を作っていなかった人も、入手しておくほうがいいわけですね。サブクエストとはどのようなものでしょうか?

松川:『DDON』は広大なフィールドで豊かな冒険ができることを目標にしてきたので、その中に登場するキャラクターやシーズンについてより深く掘り下げたいという思いが、サブクエストという形になりました。こちらは続報をお待ちください。

――黒騎士とはシナリオ上で戦うことになるのでしょうか?

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木下:黒騎士、そして精霊竜ウィルミアと戦うことになります。しかし、“真の戦い”はメインクエストの後に続く、EXMやGMとなります。そこで黒騎士、ウィルミアとの最終決戦が待ちかまえています。

――黒騎士は10本の刃を従えていますがどのような攻撃を仕掛けてくるのでしょうか?

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鈴木:もともと黒騎士はプレイヤー覚者と同じようにさまざまなジョブを経験しているという設定があり、10本の剣を1つにまとめての大剣持ちから“魔人斬り”を使用したり、中距離に離れて魔道弓に見立てた10本の剣で魔矢を放ったり、5本ずつを両手で逆手に持ちダガーのような攻撃を仕掛けたり……さまざまなジョブを連想させるような攻撃を仕掛けてきます。

 加えて重力も操るので、その技のコンビネーションも含めて攻略しがいがある敵ですね。

木下:シーズン2の中でも何回か登場していて、ここで満を持して戦闘となるので黒騎士が放つアクションにご期待ください。

松川:プレイヤーの方は約1年間「戦うのか? どうなんだろう。」とモヤモヤしたと思います。どのような戦闘になるのか、どんな技を使うのかなどを期待していただければなと。

――精霊竜の特徴を教えてください。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

鈴木:戦闘の内容としては、つねに最大火力を出し続けるのではなく、それぞれのジョブの持ち味を生かした協力が重要になってきます。具体的には、精霊竜との戦闘が中心になる戦闘フェイズと、パーティーメンバーで力を合わせるステージフェイズがリアルタイムで切り替わる仕組みです。

――精霊竜のアクションでこだわった部分をお聞かせください。

鈴木:雷属性のブレスや範囲魔法、あとは長い体を生かした尻尾攻撃や体当たりなどが特徴となる攻撃です。また、それらの攻撃が脅威なのはもちろんですが、その攻撃でフィールドが破壊されて覚者の足場がなくなっていき、厳しい状況下で戦闘を強いられるところも見どころですね。

――フェイズの切り変わりでジョブの役割は変わるのでしょうか?

鈴木:ジョブの役割自体は変わりません。精霊竜にも怒り状態が存在するのですが、今まではゆさぶりやシークレットコアを攻撃するなどの方法で、スタミナを削っていました。しかし精霊竜に関しては、“記憶の結晶”という覚者を邪魔するギミックが現れ、それを利用することで、精霊竜のスタミナを減少させることが可能です。また“記憶の結晶”を用いたギミックはステージギミックの一部であり、これ以外にも複数用意してあるのでお楽しみに。

――精霊竜は飛行していることが多いようですが、近接職の対抗手段はあるのでしょうか?

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鈴木:精霊竜は飛行しながらの攻撃がメインになりますが、近接職の攻撃が届く距離にいることが多いです。もちろん、フェイズによっては高く飛んだり、地面に落下したりと、さまざまなパターンを用意しています。

松川:エリア全体を使っての戦いになるので、新感覚の戦闘が味わえるかと。

――募集の際には具体的なジョブ指定が多くなるコンテンツでしょうか?

鈴木:フェイズによって魔法攻撃が有効になったり、物理攻撃が有効になったりというのはあります。もしかすると、今よりも細分化された感じになる可能性はあります。

――精霊竜の設定を教えてください。

『ドラゴンズドグマ オンライン』 『ドラゴンズドグマ オンライン』

木下:フィンダムは、レスタニアよりも原始的な世界を意識して作っています。レスタニアよりも自然の生命力が強く影響している大陸です。

 そこを統治している古き竜は言葉を話しません。もちろんフィンダム全土については熟知していますが。それらを踏まえての設定を踏まえあえて竜とは異なるデザインテイストを入れてもらいました。

鈴木:尻尾から胞子を出しているという設定を踏まえつつ、デザインとして竜だけでなく、虫のような要素を組みつつ、イラストを起こしています。

――聖域はどこにあるのでしょうか?

『ドラゴンズドグマ オンライン』

木下:芯なる樹の内部になります。精霊竜が住んでいる古代神殿でもあります。芯なる樹はもともとフィンダム全土に住む生物にエネルギーを与える役目がありましたが、毒素に侵されてしまい、その影響が精霊竜やさまざまな場所に出ている状況です。

――聖域は侵食されていて禍々しい状態ですが、つねに抗侵薬を使用したほうがいいですか?

木下:空気を吸うだけで侵食状態になるような設定にはしていないので安心してください(笑)。しかし、侵食された敵はたくさん出現するので、抗侵薬は持っておいたほうがいいですね。

――フィンダーエントとエントの違いを教えてください。

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鈴木:基本的にはエントの強化版という立ち位置です。サイズはひと周り大きくて、体力も多い。アクション面では、踏みつけ攻撃で発生する衝撃波のアルゴリズムが変化しているので、足周辺での立ち回りが変わるかと。

――狂侵デーモンはどのようなモンスターでしょう?

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鈴木:近接の物理攻撃が主体で、そこに侵食の胞子が付与されています。また、地面に侵食の罠のようなものを張りつけて、そこに覚者が侵入すると高確率で状態異常にかかってしまいます。複数体出現することが多く、狭い場所だと戦いづらい敵になるかと。

木下:少し話はそれますが、シーズン2.0で登場したスカージも“とある場所”に出現するようになっています。他にもアドタラスクやピクシー族の王様・ピクシーキングなども出現します。

――ちなみに、シーズン2.2でマスコットモンスターになるマンドラゴラが追加されましたが、反応はいかがですか?

木下:「キモチ悪い!」というお声をいただきました(笑)。しかし「自室に連れて帰りたい!」や「自室で飼いたい!」という一部の声もいただきました。うれしい限りです! 今後も“マンドラゴラがマンドラゴラとして活躍できる場所”を増やそうと考えているので、お楽しみに。(笑)

“精霊竜の王”編の終着点を見届けてほしい

――シーズン2.3に新スキルの追加や既存のスキルの調整はありますか?

松川:新スキルの追加や、既存スキルの大きな調整はありませんが、細かい不具合は修正します。しかし、シーズン2.3の後半には“ちょっとしたもの”を予定しているのでお待ちください。

――現状のジョブ分布はどうなっていますか?

木下:その時にもよりますが、ファイターとウォリアーが1位、2位を争っています。シーカーも火力の上方修正をしたことで増えました。ヒーラーについては、スピリットランサーが登場したことにより、エレメントアーチャーの人口が減ったという印象です。ポーンに関しては、やはりソーサラーの人気がダントツですね。

――一部のジョブが少し厳しい状況下にあると感じますが、このあたりの調整はあるのでしょうか?

『ドラゴンズドグマ オンライン』

鈴木:オンラインゲームなのでそこにはしっかり向き合っていきます。プレイヤーの方の様子を見つつ、今後も引き続き調整を行う予定です。

――既存のエリアに追加される要素はありますか?

木下:フィンダム大陸の4エリアのエリアランクが最大15になります。また、モロー樹林とキンガル狭谷は封鎖されていた通路やダンジョンが開放され、印記章が追加されます。

――ポーンの調整はありますか?

木下:すぐというわけにはいかないのですが、現在大きな調整を計画しています。

――格納チェストに関してはいかがでしょうか?

松川:こちらに関しても、今後さらに利便性が上がるように調整していますので、もうしばらくお待ちください。

――パレットチェンジリファインについて、経緯と詳細をお話いただけますか?

木下:同時に装備可能なカスタムスキルを増やしてほしいという要望は随時来ているのですが、現状では技術上、どうしても実装が難しくなっています。ただ、こちらとしてもいろいろなスキルを使い分けながら戦闘していただきたいという気持ちは強かったため、スキルパレットチェンジをより使いやすくすることで、それらの要望に少しでも答えることはできないかという経緯のもと、リファインを行いました。

 リファイン内容については、パレットチェンジ完了までの時間と、消費スタミナ量の2点です。完了時間、消費スタミナ量ともにシーズン2.2のころに比べて、およそ半分になっています。

――イベントやコラボはありますか?

『ドラゴンズドグマ オンライン』

松川:現段階では詳細をお伝えできませんが、シーズン2.3ではカプコンタイトルとのコラボと、他社様とのコラボを準備しています。

木下:また、少し先になりますが2周年記念のイベントと、夏には水着フェスを計画しています。

――新ジョブの実装はいつごろを予定されていますか?

木下:詳しくはまだ何もお伝えできませんが、シーズン3のどこかのタイミングで実装します。

――最後に読者の皆さまにメッセージをお願いします。

『ドラゴンズドグマ オンライン』

木下:シーズン2.3でついに“精霊竜の王”編が完結します。シーズン2.0から遊んでくださった方には、物語がどのような結末を迎えるのかを、ご自身の目で確かめていただきたいです。

 そして、アクションが好きでプレイされている方は、フィンダムを象徴する黒騎士と精霊竜ウィルミアとの戦闘が待っているので、ご期待ください。

 また、シーズン2.3のエンド装備を作成しておくと、シーズン3.0で恩恵が受けられるような要素を開発しているので、ぜひシーズン2.3を楽しんでいただければと思います。

鈴木:今まではシーズンごとに象徴するモンスターが1体登場してきました。しかし、今回は黒騎士と精霊竜ウィルミアが同時にリリースされます。これらのモンスターにおける戦闘のコンバットフローも既存のものとは大きく変更しているので、そこを楽しんでいただけたらと思います。

松川:たくさんの新しいプレイヤー、復帰プレイヤーのおかげで、シーズン2ではクランやさまざまなコンテンツが賑わいを見せています。シーズン2.3は、黒騎士、精霊竜ウィルミアと戦い、さらに物語の終着点が描かれます。

 「今、竜になる瞬間。」とキャッチフレーズにかかげていますが、ぜひ物語の結末を見届けていただけたらと思います。そして、今後とも長く遊んでいただけるようなコンテンツを提供していきますので、よろしくお願いいたします。

(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
※記事は3月9日時点のもので、アップデートなどにより変更になる可能性がある。
※画面写真はすべて開発中のもの。

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