2017年4月7日(金)
スクウェア・エニックスが制作するiOS/Android用アプリ『フレイム×ブレイズ』の開発者インタビューをお届けします。
お話をうかがったのは、プロデューサーの岡山博紀さんとディレクターの阿部雄仁さんのお二人。制作中のエピソードや、今後の展開についてお話を聞いてきました!
▲左が岡山博紀プロデューサー。右は阿部雄仁ディレクター。 |
――自己紹介がてら、お二方の役どころについてお聞かせ願えますか。
岡山:では、先輩の方からいきますか。
阿部:ディレクターの阿部です。本作では、企画の立ち上げからゲームロジックの構成まで一通り担当しています。
岡山:『フレイム×ブレイズ』は、ほとんど阿部の構想に沿って作られていると言っても過言ではありません。
阿部:少人数で立ち上げたプロジェクトだったので、やるしかなかったんです。まさかキャラクターデザインまで考えることになるなんて思いませんでしたが、小林(キャラクターデザインの小林元さん)を筆頭に各担当スタッフと細かくやりとりしながら、ほとんどの箇所にタッチしている状態ですね。
岡山:阿部にオーダーをするのが僕の役目で、僕がふった無理難題を阿部が知恵と勇気といろいろなもので実現する。「ゲームのルールはこう!」という決め打ちのオーダーよりも、「10分で遊びたい」「みんなでワイワイ!」といった感じでお願いしていました。
阿部:イメージで語られることが多かったですね(笑)。
岡山:見ようによっては丸投げですが、あまり手段を絞りたくなかったからなんです。最初の企画段階に僕と阿部で話し合ったものから、ブレないでここまで来られました。
阿部:僕らの中で大まかな構想が固まったうえでスタートして、そこから微調整をしながら進めている状態です。
――制作は順調に進みましたか?
阿部:なかなか難しいところでしたね。
岡山:広げた風呂敷は明確だったので、たたみ方は見えているのですが、そこには技術的な話も絡んできますからね。
阿部:今回は対戦ゲームとして組みあげていったわけですが、対戦としてとがったものにしようとすると、岡山のオーダーであるワイワイ遊べる部分が削れていくんです。どうやってそのバランスをとるか、戦闘をどう成立させるかが悩みどころでした。
加えて「キャラクターのどんな役割を与えるのか」「それをパラメータにどう反映させるのか」も考えなければなりませんし、個々のディティールに関してもクラッシュ&ビルドが多かったタイトルですね。
――そもそもこのプロジェクトはどういった経緯で発足したのでしょうか。
岡山:阿部とはこれまで別の部署にいて、お互いの存在を認識している程度の状態でしたが、僕が『メビウス ファイナルファンタジー』を手伝うことになったのがきっかけで、同じ部署の仕事をすることになりました。
その後、阿部と組んで何かやってみないかという話がきまして。当時、松田社長が「みんなでワイワイ遊べて、大会が開けるようなタイトルがあるといいよね」という話をしていたのがきっかけですね。もう数年前の話になるかな。
阿部:その時に、ちょうど僕が3~4本ぐらい新作の草案を練っていて、それをもとに岡山と話をしてスマホで対戦ものをやろうと持ちかけられました。今だとどういったジャンルがいいのかを考えていくうえで、候補に挙がったのがいわゆる“MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)”と呼ばれるジャンルです。
当時は『League of Legend』や『DOTA』といったタイトルがゲーマーの間では知られてはいましたが、日本ではゲームの開発現場でも知らない人がいるぐらいでした。
岡山:海外では結構盛り上がっていて人気もありますが、日本にそのまま持ってきてもうまく浸透しなかったんです。
阿部:ローカライズ関係のスタッフやPCゲーム好きなスタッフは知っていたので、情報を集める時はそういった詳しい人に聞くところから始めました。
岡山:大変ではありましたが、せっかくやるならまだ日本では広まっていないうえに、しっかり伝えればおもしろくなると確信できていたので、MOBAというテーマはすぐに出てきました。
――御社には人気IPがたくさんある中で、完全新規タイトルにしたのはなぜでしょうか?
岡山:僕も阿部もメカニクス(仕組みを作る)が好きなので、ゲームのルールやシステムをしっかり練りたくて。予め世界観やキャラが固定されているとゲーム設計にもさまざまな制約が付きますし、チャレンジタイトルとしてはよくないと思ったんです。
阿部:制作がスタートしてから、何かのブランドを使いましょうという話は一切出ていないはずです。
岡山:MOBAというジャンルをより多くの方に遊んでもらうにはどうすればいいか、というところにIPの話を持ち込むと、アプローチの方法も変わっていたと思います。
――勝利条件を“リアクターの撃破”にしたのはなぜでしょうか?
阿部:日本向けにリリースするにあたって、対戦に対するネガティブなイメージを緩和させるためです。対戦ゲームに苦手意識を持つ人たちの多くに、負けの責任を負いたくないからやりたくないという声がありまして……。勝敗が絡んでくると「あいつのせいだ」という責任の所在確認が少なからず起きてしまいます。
それなら「CPUのせいになればいい」というのがリアクターを取り入れた発端です。CPUが倒されることで決着するのであれば、そいつが悪いと言いやすいんじゃないかなと。
岡山:あと、スマホで遊ぶなら10分程度が限界だと思ったからですね。本拠地に向かって前線をジリジリ上げていくと、なかなか決着がつかなくて。そこでリアクターを用意し、試合時間の目安を立てることにしました。リアクターの出現前後で、試合の流れもわかりやすくなったと思います。
――対戦人数が3対3である理由についてもお聞かせください。
岡山:いろいろ試した結果、1周回ってそこに落ち着いたんだよね?
阿部:紆余曲折ありましたね。ただ、奇数にすることは最初から決めていました。開発当初はリアクターを選択する項目があり、多数決がスムーズに行えるようにと。結果的にリアクターの選択はなくなりましたが、同じように試合中にチームの意見をまとめやすいと考えています。
岡山:それについては僕も同意しています。相手チームと対峙した時に、集まって戦うか分散して戦うかを判断するのがこのジャンルのおもしろさでもあるので、逃げる人追いかける人が生まれやすい奇数がいいという話も聞きました。
――3人チームだと連携が重要になりますが、コミュニケーションにはどういった手段がありますか?
阿部:特定の行動をした時に、味方チーム全員にキャラクターボイスが流れる仕組みになっているので、それを聞きながら味方の動きを把握してもらうのが一番簡単だと思います。また、マップのアイコンをタップして指示を出せるようにもしていますが、慣れないうちはあまり気にせずプレイしていただいたほうがいいと思います。
岡山:マップで移動先を移動する時、通常時は「あそこに行ってくるぜ」という漠然としたセリフが流れるのですが、リアクターがいるレーンへ行く時は「リアクターのところに行くぜ」という風にボイスが変化します。音声を出しながら遊んでもらえれば、ボイスだけで味方が何をしているかは大体つかめると思います。キャラが被っているとその限りではありませんが(笑)。
――開発中で一番苦労されたことを教えてください。
阿部:基本ルールの設計が大変でしたかね。今の形になるまでに3、4回ほど全体のルールを変えていまして。特に大変だったのは、「どうやって接戦を作り出すか」と「リアクター出現前の戦いにどれだけの重みをもたせるか」という点です。あと、リアクターに干渉できるようになるタイミングなども何度か修正していますね。
岡山:当初は最初からリアクターを殴ることもできたんですよ。マナラインを超えて、リアクターにダメージを与えにいくというプレイも最初は可能でした。ただ、それだと腕の差が大きく出過ぎてしまって。
阿部:リアクターが真ん中のレーンにいたこともありましたね。初期段階ではマップが上下に広がっていて、相手がどこにいるのかわからないという仕様でした。ゲリラ戦を重視していたのですが、リアクターが出現するまで誰にも会わないことが起きやすかったので今の形に落ち着きました。
――ステルス要素としての“草むら”は残されていますね。
阿部:MOBAに慣れているスタッフからも、アレがあるとないでは奥深さが大分違うと力説されまして、やっぱり残すべきだなと。
岡山:草むらで待機するのは時間のロスにもつながることもあるので、奇襲方法としてはトレードオフかなと。
――ちなみに対戦ステージは1種類なのでしょうか?
阿部:将来的には追加の予定もありますが、基本的にはあのステージをプレイしていただきます。あと、本作の特徴として配置されるモンスターによって戦い方が変化します。モンスターの変更は細かいスパンで行いたいと思っています。
代表的なものとして“コボル”というモンスターが3種類いるのですが、どのコボルが出るかによって戦い方は変わるはずです。CBTにもいたものが攻撃力の高いタイプです。あのコボルは相手の防御力に関係なく固定ダメージを与えるので、たくさんいると防御力が高い相手に有利だったりします。
また、今日初めてお見せすると思いますが、岩のような見た目の“ガンコボル”は防御力が上がり、魔法使いみたいな“マジコボル”はスキルのリキャストが早くしてくれる能力を持ちます。
岡山:あと、東京ゲームショウで電撃さんと対決した時にいた、“アーマジロ”などのモンスターをCBTでは出していなかったんですよ。今後はそういったモンスターも出していきます。マップ自体をガラッと変えるのは、プレイされる方の負担も大きいですし、まずはモンスターの配置から変化をつけていきます。
▲コボル。 |
▲ガンコボル。 |
▲マジコボル。 |
――エージェントの入手方法をガチャにしなかった経緯と、本作における課金要素についてお聞かせください。
岡山:ガチャはコンテンツとしてはもちろん楽しいものなんですが、それは大当たりがものすごい性能だからだと思うんです。でも、MOBAというゲームの性質上、一部の方に強すぎるキャラを渡すことはできないので、それなら誰でも入手できるようにしようと。育成要素のカードも対戦後にめくれる“スクラッチ”から入手できるので、課金とはあまり関係なく増えていきます。
課金要素として、このゲームでメインにご利用いただきたいのは、1週間に1回だけ入手できる“全エージェント使い放題”です。通常、日替わりで4人のエージェントが使用できるのですが、こちらをご購入いただくと常時すべてのエージェントを使用できます。
他にも、課金通貨のテラスを使えばショップでカードを指名買いできます。ただし、持っているカードがショップに並ぶためプレイしていただくことが大前提なのと、カードを重ねて強化できるといってもゲームの腕次第でひっくり返せる程度になります。
あとは、課金要素としては“エナジー”の回復もありますね。本作には、バトル前に参加者がベットしたエナジーの量で報酬が増減するシステムがあり、ショップである“テラス”を利用してエナジーを回復できます。その他の方法としては、“動画を観る”ボタンを押すと無料でエナジーを回復できるので、ぜひそちらも活用していただければと思います。
――勝敗によってどれぐらい報酬に差がつくのでしょうか?
阿部:勝敗での差はちょっとですね。
岡山:勝てばプラス1ぐらいの感覚ですね。負けたらそのプラスがないだけでマイナスになるわけではありません。
――公式サイトで発表されている12人のエージェントは、正式配信時から全員使用できるのでしょうか。
岡山:その予定で進めています。フリー枠は毎日変わるので、それが制限といえば制限になりますね。
阿部:現状、4枠のうち1つは“初心者用おすすめ枠”になるので、基本的に3キャラ分がフリー枠として提供されます。今は12キャラなので、大体1週間もあれば同じ組み合わせになると思います。
▲公式サイトで公開されている12人のキャラクター。※画像は公式サイトをキャプチャしたもの。 |
――本作ではスタイルチェンジによってキャラクターの性能が大きく変わります。
阿部:スタイルチェンジは、極端に不利な組み合わせになった時のカウンター要素や、味方チームの編成がうまくいかなかった時の対処法として用意しました。
岡山:MOBAがうまい人は、こちらがビルドを変更したらすぐにビルドを切り替えて対処してくるじゃないですか。それってスゴいことだと思うんですけど、従来のやり方だと見ている人には伝わりづらいので、試合の見どころをわかりやすくするためにスタイルチェンジという方式を採りました。
――メディア対抗戦で発表された新エージェントのアサシンは、どういったキャラクターなのでしょうか?
岡山:イラストからも想像できる通り、影で戦うキャラクターにはなります。基本的には近距離タイプですが、スキルで遠距離までカバーできるのが特徴です。相手にすると、遠距離スキルがかなり厄介な感じですね。
阿部:「暗殺者に見えない暗殺者を作ろう」というのが制作コンセプトにあって、それに沿って小林さんが描いてきたのがあのイラストだったんです。「暗殺者に見えないのなら、武器は手に持たなくていいでしょう?」ということで影になりました。
岡山:ポケットに手を突っ込んでいる絵がありましたよね。あの子はスタイルチェンジ後に……。アレってまだ見せてないよね?
阿部:まだ公開していないですね。
岡山:それはまたどこかのタイミングでお見せしますので、楽しみにしていてください。実装時期としては、なんとか配信した翌月中には出したいですね。アップデートに慣れないといけないという開発チーム全体の課題もあるので、キャラクター追加はしっかりやっていこうと思っています。
阿部:毎月新しいものを追加し続けるのは難しいことだと思いますが、落ち着くまでの間は頻繁に追加更新をしたいと考えています。
――装備カードで能力が変わりますが、そもそもどういった種類のものがあるのでしょうか?
阿部:1枚しか装備できないメインカードと3枚まで装備可能なサブカードがあって、効果としてはパラメータを常時上昇させるものと特定条件下で発動するものの2種類にわかれます。カード効果はレベル1、レベル4、レベル7と段階的に発動するので、試合全体の流れを想定してカードを設定することが重要ですね。
また、すごろくのマスのようなものを進めていくことでさまざま特典を得られる“ボード”という機能があります。これを開放していくと各エージェントの専用カードを入手できることがあり、指定キャラクターに装備させるとスキルの使用感が変わったりします。
岡山:なので、ボードはどんどん進めておくのがお得です。
――ちなみに、カードを強化するとどうなるのでしょうか?
阿部:新しい効果が発現することはないですが、効果が上昇します。ただし、一定ラインを超えると大幅な性能アップはなくなり、趣味の領域に入っていきます。
岡山:“レアリティ=成長速度”という側面はありますね。高レアリティのものは入手機会が少ないぶん1枚でも十分成長するのに対して、低レアリティはたくさん重ねる必要があります。ただし、レアリティが低くても重ねていけば高レアリティのカードに負けてないぐらいの性能になります。
――ボードについて、ストーリーやカードの入手以外にはメリットはありますか?
阿部:全キャラクターに対するおまじない程度の強化ボーナスです。プレイヤー自身のレベルアップに近く、誰を使っても恩恵を受けられます。あと、スクラッチで出にくかったものが出やすくなるようになっています
岡山:劇的に上がるようにはなっていませんが、そうしたご褒美はあります。プレイすればするほど思うようにアイテムがそろう仕様です。
――CBTでのユーザーの反響はいかがでしょうか?
岡山:遊べた人たちの意見は、自分の予想通り真っ二つですね。開発チームでも話していましたが、ランクマッチに抵抗のない方はずっと対戦をして、怖くてランクマッチに入れずない方はずっとトレーニングを遊ばれていたようです。意見にもこの結果が反映されたような形です。
阿部:多かった意見としては、このバトル時間が長いのか短いのかという話ですね。やはり、スマホのユーザーさんからは10分同じところでプレイしているとなると長く感じられますし。逆にコアなMOBAユーザーからは短いと。トータルとしてはちょうどいいという意見が半数以上を占めていましたが、短い/長いという意見にどう応えていくかも、将来的に考えていかないといけませんね。
――CBTではどのエージェントが人気でしたか?
阿部:使用率での1位は断トツでヤサカでした。チュートリアルで使用するキャラなのと、初心者用おすすめ枠に設定されていたのも大きかったと思います。始めに操作してすぐにオーソドックスなキャラだとわかり、そのまま使っていた方が多く見受けられました。次いで、メディア対抗戦でも人気だったグレースの使用頻度が高かったです。
岡山:慣れないうちは前に出づらいですから。グレースは回復スキルを持ち、遠くからチクチク攻撃もできるので、安全に動きたいなら一番使いやすいと思います。移動が速く、囲まれた状況から逃げやすいのもグレースの強みかなと。
阿部:扱いやすいキャラを挙げるなら、ダリアとヤサカになると思います。ダリアは後ろから回復できるのと、スキルのターゲット指定がないのでかなり操作しやすいです。ヤサカに関しては、突っ込んで荒らして帰ってくるという一連の流れがしっかりできています。乱戦で何をするかが明確ですし、防御力が高めなのでどんどん前に出られるのが強みですね。
――ちなみにお二人はどのエージェントがお気に入りですか?
阿部:先日のCBTを踏まえて、今使っていて楽しいのはルカでしょうか。攻撃範囲を決める“線”をどうやってつなげるのか考えるのが楽しくて……。他のエージェントではできないことですし、巻きこめばそれなりにダメージが出るように調整にしているので、うまく当てられると爽快です。
岡山:しかもすり抜けて反対側に回ってくるんですよね。ルカは乱戦にいると相当うっとうしいですね。
阿部:CBTでもすでにかなりうまく使っている方がちらほら見かけられましたね。
岡山:ものすごい遠距離から線を引いて、マップ兵器みたいになっている人とかいますね。狙ってあれをやれるとルカは強いです。
――では、岡山さんもお気に入りキャラをお願いします。
岡山:僕はラフの第一印象からハウンドにぞっこんでした。見た目が一番の理由ですが、ドラム缶爆破や絨毯爆撃だったり、アメコミチックな演出で「フリーズ!」と言ったりする戦闘モーションもたまりません。あれもリアクターがダウンして集まってきたところに決まると気持ちいいんですよね。
ただ、僕が好きだ好きだと言い続けた結果、阿部が意地悪してルカとは別の方向でテクニカルな感じになりました。使いこなすと強いけど、運用は体で覚えていかないといけない感じですね。
――正式配信までの流れが気になるところですが、2回目のテストなどは……?
岡山:僕らとしても早くたくさんの方に遊んでもらいたいですし、次はそのままサービスインに持っていきたいと思っています。ただ、重ね重ねにはなりますが状況が変わることもあると思います。サービス開始は……まあ、4月でしょうか?
――配信に向けて告知などはありますでしょうか?
岡山:たくさんの事前登録をしていただいているので、特典の“シト不明ノ槍”は皆さんに行き届くと思います。モンスター倒した時の経験値がちょっと上昇するので、まだの方はぜひこれを機会に登録してください!
――最後に、本作を楽しみにしている方々へメッセージをお願いします。
阿部:MOBAでありながら、あまり難しく考えなくてもプレイできるゲームにはなったと思うので、あまり構えず、気張らず、気軽に遊んでいただけるとうれしいです。
岡山:このゲームは、僕がオーダーした「ワイワイと短時間で遊べるもの」を阿部がすごくいい形で実現してくれたゲームです。プライベートバトルという機能もあり、友だちと休憩時間とか飲み屋とかでささっと遊べるようなシステムも作ったので、ぜひどんどん遊ぶ仲間を増やしてほしいなと思います。
あとは、ゲーム内から見られる“動画”の方もよろしくお願いします(笑)。エナジー回復もできますので。そういうところにもご協力いただきながら、サービスを盛り上げていければいいなと思いますので、よろしくお願いします。
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