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2017年6月16日(金)

『コードヴェイン』インタビュー。歯ごたえがありつつ“心を折らない”探索アクションRPGに【E3 2017】

文:電撃オンライン

 バンダイナムコエンターテインメントが、2018年に発売予定のPS4/Xbox One/PC(Steam)用RPG『CODE VEIN(コードヴェイン)』。“E3 2017”でも注目を集めた本作について、飯塚啓太プロデューサーと吉村広ディレクターにお話を伺いました。

『コードヴェイン』
『コードヴェイン』
▲飯塚啓太プロデューサー(左)と吉村広ディレクター(右)。インタビュー中は敬称略。

 『コードヴェイン』は、強敵と危険が待ち受けるダンジョンにパートナーとなる“バディ”とともに挑むドラマティック探索アクションRPGです。プレイヤーは“吸血鬼(レヴナント)”の1人として、崩壊した近未来で、死地の果てにある真実を求めてダンジョンを探索していきます。

『コードヴェイン』

──Xbox Oneも含めてプラットフォームが発表されましたが、実際にE3でご覧になった海外での反響はいかがですか?

飯塚:特にXbox Oneのユーザーの方はハードなゲームが好きな方が多いと思うのですが、ゲーム性としてはしっかりしたものを作ろうという目標で作っているので、受け入れられているんじゃないかなという感触ですね。

 まだまだ情報は出していないので、伝わりきってない部分もあるかなとは思っています。

──プラットフォームがPS4/Xbox One/PC(Steam)と発表されましたが、日本でも同時展開と考えていいのでしょうか。

飯塚:そうですね。日本でも同じ展開を予定しています。発売タイミングについても同時を目指しています。

『コードヴェイン』

──実際にゲームのジャンルや方向性を決める際に、海外展開を見据えてグローバル向けということを最初から意識したのでしょうか。

吉村:『ゴッドイーター』では基本的に日本のユーザーさんとコミュニケーションをとりながらものづくりを進めてきた経緯がありますが、新しいチャレンジとなる『コードヴェイン』では、日本も含めて世界中の方々と本当におもしろいゲーム、感動できるゲームを作っていきたいという気持ちがあります。

 加えて、最近のゲーム市場のことを鑑みて、ワールドワイドできっちり打って出るためのタイトルを考えていくべき、という2つの側面でグローバルを意識しています。

──ゲームの作り込みなどはこれから行っていく段階だと思いますが、ゲーム内容についてはグローバル向けに調整している部分などはあるのでしょうか?

吉村:『コードヴェイン』は新規タイトルとなるので、ゼロからのスタートだと思っています。そのうえで、ダンジョン踏破型のRPGというもの自体は、そもそものゲーム性において、日本と海外のユーザーさんにゲーム的な素養の差はないと思っています。

 それも踏まえて、全体の方向性は統一基準をベースに最終的な調整をしていきたいと思っています。

 ただ、非常にやりごたえのあるゲームになる予定なのですが、我々が心がけているのはユーザーさんの“心を折らない”ということです。

 いわゆるリトライに対するユーザーさんの“モチベーションの変化”に関しては、日本と海外の地域によって差があると思うんです。そういったモチベーションの部分は、日本の方も世界の方も歯ごたえはあるけれど心を折らずにプレイできるように、僕らで全方位してきっちり作っていきます。

 モチベーションを保つ方法の1つがバディと呼ばれる存在で、この子がかわいいから頑張ろうとか、頑張れって言ってくれるから頑張れるとか、キャラクターとしての愛着はもちろん、特殊なアビリティを持っていて、この子がダメだったから次はこの子とやってみようとか、そういったトライ&エラーの選択肢は非常に多く用意しています。

『コードヴェイン』

──PVではドラマティックな展開や個性的なキャラクターたちの姿が見られます。『ゴッドイーター』でも人気があった部分ですが、さらにパワーアップしていると期待していいのでしょうか。

吉村:『ゴッドイーター』では、キャラクターと一緒に戦うことでより愛着を持っていただけるというのは、我々としては非常に大きな発見でした。

 『コードヴェイン』ではそれをより進化させている部分があります。今度は、ともに長い時間未踏の地を探索する中で起きた出来事に対して、彼らがリアクションしてくれます。

 プレイヤーが倒れた時に駆けつけてくれたり、その逆もあったりというところが、戦闘の中で育まれる関係性とはまた違った、より深い情緒的な関係性を作っていけるんじゃないかなと思っています。

──キャラクターはこの後もたくさん出てくるかと思いますが、何かヒントだけでも紹介できますか?

吉村:今作では、吸血鬼という存在でいろいろな生い立ちを持った人たちが登場します。彼らと道をともにしたり、場合によっては別れたりすることになります。

 また、同じ吸血鬼ですが立場がいろいろと違っていて、立場の異なる仲間との交流というのが、いろいろな愛着の持ち方ができて新しいのではと思っています。

『コードヴェイン』

──アクションシーンがわかるプレイ動画も公開されましたが、基本アクションやエフェクトなどについては、まだこれからも調整される予定ですか?

吉村:もちろん、今回公開したものに関しては現段階での進捗報告的な意味合いもありまして、これから発売に向けて最後まで調整し続けたいと思っています。

●『コードヴェイン』プレイ動画(基本攻撃)

──特に血しぶきの表現が印象的だったのですが、キャラクターも吸血鬼ということで、そこがゲームのシステム的に影響をおよぼす部分はあるのでしょうか。

吉村:すでに“吸血牙装 ‐ブラッドヴェイル‐”などを紹介していますが、他にも『コードヴェイン』独自の要素が用意されています。それは今後お伝えしていければと考えていますので、楽しみにしていてください。

──探索型のRPGですと、武器の入手方法が、敵から奪ったり製作したりといったものになると思うのですが、今作ではどのようになるのでしょうか。

飯塚:どちらかというとダンジョンの中で拾ったりだとか、敵からドロップしたりだとかで手に入る方向に重きを置いています。

『コードヴェイン』

──探索のエリアの広さが気になるところなんですが、オープンワールド的なイメージなのか、それともエリアを踏破していくようなイメージなのかどちらになるのでしょうか。

吉村:オープンワールドの定義が難しいところではありますが、全部のフィールドが地続きでつながっていますので、歩いて世界を旅することはできます。

──例えば地下のシチュエーションだったりで、同じような場面が続くんじゃないかなという心配もありそうですが、そこに関してはいかがでしょうか。

吉村:いわゆる自然洞窟であったり、倒壊した人工物であったりと、ユーザーさんに飽きさせないような場所の変化は、ちゃんと心がけて入れています。

『コードヴェイン』

──最後に、本作に期待しているユーザーにひとことずつコメントをお願いいたします。

吉村:続報がなかなか出せていなくて申し訳ありません。今回、公開させていただいたプレイ動画を含めて、ユーザーさんとのコミュニケーションを通じてよりよいものを作っていきたいと思っています。なので、ぜひプレイ動画に関してのご意見などをいただけたらうれしいなと思っています。

飯塚:具体的なバトルのシステムだとか、バディとどのように探索していくのかといった仕様や、登場キャラクターについてなどを順次公開していきますので、ぜひご期待ください。

(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

データ

▼『CODE VEIN(コードヴェイン)』
■メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
■対応機種:PS4
■ジャンル:ARPG
■発売日:2018年
■希望小売価格:未定
▼『CODE VEIN(コードヴェイン)』
■メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
■対応機種:Xbox One
■ジャンル:ARPG
■発売日:2018年
■希望小売価格:未定
▼『CODE VEIN(コードヴェイン)』
■メーカー:バンダイナムコエンターテインメント
■対応機種:PC
■ジャンル:ARPG
■発売日:2018年予定
■価格:未定
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