2017年7月27日(木)

『真・三國無双8』世界初実機プレイを公開! 攻略法は1つだけではないことを汜水関で披露

文:電撃PlayStation

 7月27日から7月30日まで中国・上海で開催される“チャイナジョイ2017”。その開催に先立ち、SIEはプレス向けカンファレンスを実施した。

 その場ではコーエーテクモゲームスより発売予定のPS4用ソフト『真・三國無双8』の世界初実機プレイが披露された。ここではその内容と本作プロデューサーの鈴木亮浩氏へのインタビューをお届けする。

『真・三國無双8』
▲『真・三國無双8』は『三國無双』シリーズ最新作。

 今回披露されたのは関羽をプレイヤーキャラとした汜水関での戦い。まずはオープンワールドならではの部分として、広大なフィールドを確認することができた。

『真・三國無双8』
▲戦場を見下ろす関羽。

 関羽が汜水関に到着すると、すでに董卓軍と連合軍の戦闘は開始されている。攻城 兵器が自動的に攻撃してくれるので、プレイヤーはそれを守りながら攻め込んでいく ことになる。

『真・三國無双8』
『真・三國無双8』
『真・三國無双8』
▲敵兵と戦う関羽。

 しかし、本作の攻略法は1つではない。攻城兵器が攻め込む前に単独で城壁を登り、汜水関の中に入り込むこともできるのだ。

 汜水関の中には大勢の兵士たちが待機している。腕に覚えのあるプレイヤーは1人で戦ってしまってもよいかもしれないが、今回のプレイでは城門のかんぬきを抜いて開城。味方の軍勢を城内に攻め込ませる作戦を採用していた。

 実機プレイの内容はここまで。最後は関羽の無双乱舞を披露し、締めくくっていた。

鈴木亮浩プロデューサーインタビュー

『真す・三國無双8』

――オープンワールドの広さはどれくらいの規模なのでしょうか?

鈴木亮浩氏(以下、敬称略):どのように表現していいか難しいのですが、弊社の同じオープンワールドタイトルの『討鬼伝2』と比べた場合、桁違いに広いとお考えいただければと思います。

鈴木:今回は本当にいろいろなところまで行くことができて、カンファレンスでお見せした汜水関から南蛮(ベトナム)の方まで行くこともできてしまします。

 ただ、ずっと歩いていくこともできるのですが、とてつもなく時間はかかりますけどね(笑)。

――それはすごいですね。プレイスタート時から行けるのですか?

鈴木:行けます。勢力図は時代によって変わっていくものなので、そこに誰がいるかは違ってくるのですが、土地自体には行くことができます。

――本作はオープンワールドということですが、時間軸の部分はどのように表現されているのでしょうか。朝、昼、夜の違いともまた異なる表現が必要かと思いますが。

鈴木:本作はエピソードをクリアすると次の時代、場所に移っていく形で進行するのですが、時代の違いは主には勢力図の変化で表現されています。

――同じオープンワールドである『討鬼伝2』との大きな違いはどこになりますか?

鈴木:制限なくどこにでも行ける点は大きな違いです。ここに行かれると困るという場所がなく、たとえば城の中などもどこにでも行けるようになっています。

 洛陽の城内だけで、『真・三國無双7』までの大きな戦場と同じくらいの広さですね。1つの城の広さが、これまでいろいろな場所を駆けずり回っていた広さと同じになっているわけです。

 なので、洛陽で迷ったらけっこう大変なことになりますよ。

――それだけ広いと、攻略するうえでの作戦の立て方も多様になってきますね。

鈴木:汜水関では正攻法のほかに、城壁を登って城門のかんぬきを抜いて開門するという戦術もありましたが、ほかにも川とか山とか、軍勢が進めないような場所を踏破して裏に回るということができます。川を泳ぐのはけっこう大変ですけどね。

 もっと大きな視点で考えますと、汜水関の先には当然洛陽があってこれが最終目標なわけです。なので、汜水関で戦闘しないで、裏に回って洛陽に行くというのも1つの選択肢となります。

 単独の戦闘になってしまうのでよほど腕に覚えがないと苦しい戦いになっていまいますけどね。ただ、理論上はこのような作戦も実行可能です。

――自由度が上がって楽しそうですね。ちなみに今回PS4オンリーになりましたが、どのような点が変わりましたでしょうか?

鈴木:グラフィックの作り方が変わりましたね。PS4のスペックだけに合わせて開発できたので、ビジュアルの向上が一番だと思います。オープンワールドにできたのも、PS4オンリーにしたことが大きいです。

――PS4になったことでいろいろ詰め込みやすくなったわけですね。武器システムについてはいかがでしょうか?

鈴木:ランクを上げていくというものではなく、基本は収集していく形になります。カスタマイズできる部分もあるので、素材を集めて性能を上げていくことになります。

 そのほかに、究極の武器のようなものがあって、こちらはかなり難しい収集要素といった感じです。ざっくり申しますと、まず設計図を探して、それに合う素材を集め製造するという流れですね。

――武将についてもお聞きしたいのですが、新規追加武将を選ぶにあたっての基準のようなものはありますか?

鈴木:知名度というところと、既存のキャラとストーリー上しっかり絡んでいけるかどうか、かかわりが強いかは選考のポイントになります。ただ、選考の段階ではマニアックな武将も含めいろいろな案が出てきますね。

――TGSではどのような出展内容になりそうですか?

鈴木:ちょっとまだ内容は言えないのですが出展はします。

――開発状況はどれくらいですか? また、発売時期はどれくらいになりそうでしょうか?

鈴木:70%くらいですね。発売もそれほど遠くない時期のつもりですが、少なくとも寒くなる時期まではお待ち頂くことになると思います。

 今回初めての実機プレイを公開しました。日本のユーザーさんに向けても、今回の実機プレイに相当するものを準備しておりまして、なるべく早めに映像の形でお届けします。

 あとは、TGSもありますのでぜひ続報をお待ちいただければと思います。

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