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2017年9月8日(金)

『SAO フェイタル・バレット』制作のこだわりとは? 川原礫先生やデスガンPなどキーマン4人に聞いてみた

文:電撃オンライン

 バンダイナムコエンターテインメントが開発中のPS4/Xbox One/PC(Steam)用ソフト『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』のキーマンインタビューをお届けします。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』
▲インタビューに参加してくれた4人のキーマン。左から三木氏、二見P、川原先生、デスガン・フジタP。

 いよいよ始動したゲーム『SAO』シリーズ最新作『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット(以下、FB)』。そんな本作のカギを握る二見鷹介ゼネラルプロデューサー(バンダイナムコエンターテインメント)、デスガン・フジタ プロデューサー(バンダイナムコエンターテインメント)、電撃文庫『SAO』シリーズの作者・川原礫先生、電撃文庫『SAO』シリーズ担当編集・三木一馬氏(ストレートエッジ)の4人にさまざまなお話を伺いました。

 まだまだ情報が出始めたばかりの本作ですが、どのような経緯で開発が決まったのか? また、どれくらいの熱量をゲーム開発に注いでいるのかなどが伝わってくるインタビューになっていますので、本作を楽しみに待っている人はぜひご一読ください。(※インタビュー中は敬称略)

――本作の舞台を《ガンゲイル・オンライン(以下、GGO)》』に決めた経緯をお聞かせください。

二見:過去のインタビューでもお話しましたが、以前から、原作小説に登場するすべてのゲーム世界を再現したいと思っていました。シューターというジャンルは、表現の部分でも非常に難しかったんですけれど、今回はゲーム版『SAO』シリーズ5周年の節目となりますので、チャレンジした形です。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』ティザートレイラー

――実際の企画の動き出しなどはいつごろから?

二見:企画自体は4年くらい前の『ホロウ・フラグメント』の時から、僕はやりたいなと思っていたんです。開発がディンプスさんなんですけれど、当時、国内でキチンとTPSを作れるところを探している時、タイミングよく出会いました。企画はずっと練っていて、ラインに乗ったのが大体2年くらい前。実は『ホロウ・リアリゼーション(以下、HR)』や『アクセル・ワールド VS ソードアート・オンライン(以下、AW VS SAO)』と同時期で動いていたんです(笑)。

――原作サイドへのお話もそのころに?

二見:そうですね。2年前に川原先生と三木さんに「《GGO》編をやりたい」と相談をさせていただいていた感じです。

川原礫先生(以下、川原):そのくらいですね。

――以前から「プロデューサーを降りる」と冗談めかしていた二見さんですが、ついに今回、デスガン・フジタさんにバトンタッチされましたね。

二見:単純に言うとクビですね(笑)。

三木:代わりにゼネラルプロデューサーという立場になったので、我々は“二見・ザ・ゼネラル”と呼んでいます。

二見:『SAO』自体が結構大きくなってきたことが大きいですね。特に『FB』に関しては、ハイエンドハード向け作品であるため開発体制の難易度が高くなってきたところがあります。僕のほうは作品全体で、原作とTVアニメ、劇場版をどういった形でゲームとして支えていくのか、どうおもしろく『SAO』を盛り上げていくのかを考えるのが中心になっていきました。デスガン・フジタは、『HR』や『AW VS SAO』も私と一緒に担当してくれていて、そろそろ大きなタイトルをメインに任せてもいいだろうと判断したんです。

――川原先生は《GGO》ゲーム化の話を聞かれた時、なにか要望を出されたりしましたか?

川原:《GGO》を小説の中に出した時から、いろいろと無理があるシステムであることはだいぶ自覚していたんです(笑)。ですので、あまり再現についてはこだわらなくていいですよとお伝えしました。でも、《弾道予測線(バレット・ライン)》や《着弾予測円(バレット・サークル)》などが再現されていて超ビックリしました。これがあって“ゲーム”として成り立つんだなって。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』体験版プレイ動画

二見:“狙い撃つ”要素ももちろんあるのですが、バレット・サークルがあることによって、幅広い層の人が遊べる形のシステムになっていったと思っています。バレット・ラインも、小説のように、いきなり赤いラインが来た時の「ヤバイ!」感、ハラハラ感を出せていると思います。川原先生から当時言われたのは、残念ながら実際には入らないんですが、車に乗りたいと(笑)。

川原:それはかなり言いましたね(笑)。

デスガン:かなりフィールドが広めなので、そのあたりも将来的には、がんばって入れてみたいなとは思っています。

――原作サイドといえば、三木さんからは何か要望などはなかったのですか?

二見:まず企画書を出させていただいたのが三木さんなのですが、ふたつ返事で「いいですよ」とお返事をいただけました(笑)。

三木:二見さんは、もう常勝ムードというか、後ろからすごい後光が射していて。この人に任せておけば、すごいところに連れてってくれるだろうと思ったので(笑)。

二見:(笑)。

――企画の初動は二見さんだったのでしょうか?

二見:そうですね。初期は僕からいろいろやらせてもらって。原作チームとのやりとりも僕がやっていました。去年の4月からデスガン・フジタとは一緒にやっていて、その時点で半年から8カ月くらい開発が進んでいました。そこから純粋にバトンタッチした形ですね。

――なるほど。では、本当に二見さんが引退されてしまうという話ではないのですね。

二見:辞められません(笑)。

川原:単純に偉くなっちゃっただけですよね。

三木:偉くなって、第一線から外されそうになっていたのですが、僕が「二見さんと一緒じゃないと『SAO』やらないですよ」って無理やり(笑)。

――デスガンさんとしては、大きなタイトルのメインプロデューサーとしてのプレッシャーも大きかったと思いますが……。

二見:100万本売るって言ってました!(笑)

川原:えっ!?

デスガン:僕も『SAO』が大好きで、SFとしてはもちろん、ファンタジー世界もやれる懐の深さにかなりテンションが高まっているんですが……それを超えてくる社内プレッシャーが(笑)。あとは、よく二見とはケンカをしています。

二見:そうですね(笑)。

――どんなところで、意見がぶつかるんですか?

二見:まず、このロゴでしたね。これ、もう16バージョン目くらいです。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』

デスガン:後ろのFBの文字もなくそうという話をずっとしていて。本来は1カ月くらいで作るはずだったんですが、ロゴだけで3カ月もかかりました(笑)。

二見:あとは、僕はユーザーにこういう体験をしてほしいけれど、デスガンさんはもう少し優しい体験をさせたい……など、内容に関することですね。

――『HR』の時に、マニアックな方向に行くのか、ライトユーザーに向けるのかみたいなお話もされていましたが、今回のスタンスは?

二見:中高生、もしくはちょっとアニメが好きな人が遊ぶ初めてのTPSをイメージしています。

デスガン:前作までと比べて、バトルが大きく変わっているので、間口は広げないといけないかなと考えました。

川原:『HR』などは、画面情報が多く、バフの管理などが結構大変だったんですよね。

二見:そのあたりの苦労はかなり減っています。スキルを楽しんでもらいつつも、やりやすいような調整をしています。もちろん、ちゃんと深みはありますけど。

三木:僕が感じたのは、デスガンさんにプロデューサーが代わったことで、これまでの“二見汁”が抑え目になっている点かな。そこは、僕は勝負だなと思っています。市場にどういう選択をされるのかというところですね。

――作品がデスガンさんのカラーになっていると?

三木:デスガンさんプロデュースの作品に触れるのが今回が初めてなので、そう感じるのかもしれません。特にシナリオがそんな感じですよね。

デスガン:シナリオでも、二見とかなりケンカしたんですけれど(笑)。お互いに通すところは通した感じではあります。

――シナリオの最初のプロットは二見さんが?

二見:最初は、『SAO』の脚本などをされている方にかなりご協力いただきました。僕が今回『FB』でやりたいことが1つだけあって、それはプレイヤーに“選択”をさせることです。

 『HR』はどちらかというとAIの話で完結していましたが、今回は久しぶりに“デスゲーム”をやりたいと原作チームに話をさせていただいたのが、確か2年前くらい。肝心の“選択”ですが、これは実際にゲームに触っていただければ、どういうものか分かっていただけると思います。これまでの『SAO』とは、また違った形になると思います。それは、これまでユーザーさんがゲーム版に対して言われてきたことへの1つの答えになるかなと。そういう要素も入るので、結構デスガンとはケンカしましたね。

――二見さんが提案した“選択”について、デスガンさんはどう感じられましたか?

デスガン:本作のキーワードとして“選択”という言葉がありますが、最初に聞いた時は「この人、何言ってるんだ?」と思いました(笑)。ですが、打ち合わせを重ねる中で、「なるほど」と理解できました。“選択”がシナリオのコンセプトになっていて、プレイヤーが選択することで新たな感覚を味わっていく物語になるんです。

――“選択”の具体的な例があれば……。

二見:詳細は続報で明かしていく予定です。ただ、僕がやりたかったのは、川原先生が描く世界では、キリトが毎回“選択”をして物語が進んでいると思うんです。もちろん、小説ならではの楽しさなんでしょうけれど、それをプレイヤーがやったらどうなるんだろう? と試してみたかったんです。あとは『SAO』の英雄、主人公であるキリトになりたいのなら“何が必要か”を、ユーザーさんに選択してほしいと考えています。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』
▲数々の選択を乗り越える強さを見せてきたキリト。プレイヤーに提示される“選択”とははたして……?

――原作小説やアニメのキリトのような重い決断も?

川原:キリトって、ヒロインに関してはまったく選択してないですけれどね(笑)。

二見:たとえば小説の第1巻で言ったら、サチの死をはじめ、いろいろなことを乗り越えてアスナに辿り着きますが、僕の中ではプレイヤーがキリトになりたかったら、同じような経験をしてほしいというか、やっぱり大変な何かを乗り越えないと、次のステップに上がれない、というイメージですね。

三木:二見さんはきっと言い忘れてるんですが、“選択”というテーマにおいては、小説の《ファントム・バレット》編に「戦えない人間なんていない! 戦うか、戦わないかその選択があるだけだ!」というキリトの名言があります。たぶん、それを踏襲してくれているんだなと……。

二見:……そうです!(笑)  今回はチャレンジということで、お客さまに全員同じ体験をしてもらうのもいいのですが、それよりもゲームならではの体験、“選択”をさせたい。納得がいく結果ならばよし、いかないなら、もう1回やるみたいな、選んだ結果が答えとして返ってくる作品を作ってみたかったんです。

――ゲーム独自のif展開というのは、もはやファンにとって目が離せない要素になっていると思いますが、『FB』はこれまでのゲーム版の流れの延長線上と考えてよろしいんでしょうか?

デスガン:はい。そこは明確にゲームの世界での流れです。『HR』の後の話になりますね。《ザ・シード》が世に出て、ザスカー社が《GGO》を作った。実は他のゲーム中でもシノンが「最近銃のゲームもやっている」というセリフがあるなど、伏線は張ってありましたよね。

二見:『HR』のシノンをストーカーする彼のイベントとか。特に戦わずに去りましたが(笑)。

――ストーリーで、お話できるところがあれば。

デスガン:《死銃》事件は、本作でも起きます。ですが、根本のストーリーは、小説ともアニメとも違う新たなストーリーです。ザスカー社が、新しいイベントを起こすのですが、そこで小説でもアニメでも出てこなかった“ある要素”をプレイヤーが入手します。それを狙う人がいて……プレイヤーは、その謎を解こうとしていく感じです。

――アスナやリーファの姿などもありましたが、原作のファンからすれば彼女たちが《GGO》をプレイしているだけで「おぉ」となりますね。

デスガン:今回は後姿しかお見せしていませんが、『FB』用に衣装のデザインもしています。《GGO》っぽい衣装になっていると思います。今後お見せしていく、そういったところも踏まえて、なんで彼女たちが《GGO》に居るんだとか、どんな武器使うんだとか、まずは想像してもらえればと。

――他のキャラクターの存在も気になります。

デスガン:そちらも今後順次紹介させていただきます。それこそ、『HR』からの流れのキャラクターもいるかもしれませんし……。あとは伝統として、ゲームのオリジナルキャラクターもいるので、楽しみにしていてください。

三木:銃器関連でいうと、川原さんに「この人はこの銃」みたいな監修はいただきましたね。

――武器のイメージは影響が大きいと思います。

三木:《アイングラウンド》じゃないですけれど、『SAO』のキャラクターたちが、《GGO》を遊ぼうと思った時、どの装備を選ぶかっていう自然な判断を川原さんが考えてくださったというのは、ファンにとっては大きなポイントでしょうね。

――武器選びで悩んだキャラはいますか?

川原:まだ明かせないところばかりですが、意外とアスナが難しかったです。レイピアっぽい銃ってなんだと考えたら、よく分からなくなって。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』
▲記事掲載時点では、まだきちんと紹介されていないアスナたち。詳しくは続報をお楽しみに!

――写真を見る限りでは剣……フォトンソードという選択肢もあるのですよね?

二見:はい。使ってみると、キリトがいかにすごいかが分かると思います(笑)。いろいろと再現はできるんですが、小説とかアニメとかで描かれているキリトみたいなプレイスタイルを実際にやると、デスガンとも話しましたが、“弱い”んじゃないかなと(笑)。かなりプレイスキルが求められるというのが正しいですかね。

デスガン:一応、キリトも銃は持っていますが、ただのハンドガンなので、火力は相当低めです。

三木:フォトンソードは威力は高いんでしょう?

二見:はい、威力は高いです。

三木:それなら、いける人はいるんじゃないかな。

川原:たしかに、『HR』の先行プレイでもすごい人たちがいましたからね。

二見:理不尽じゃないならば、どんなに難しいゲームでも、1週間あれば上手なユーザーさんは全部クリアしちゃうと思います。

三木:難易度設定は難しいでしょうね。ゲームが上手な人はもちろん、得意でない人もケアしなくてはいけないですから。

二見:ゲームクリアまでが、一般の人たちが遊べる難易度と思っています。

――先ほどRPGというお話がありましたが、レベルなどを上げることで、そのあたりの難易度が緩和されたりするのでしょうか?

デスガン:無敵とかにはなりませんが、原作の《GGO》にあるように、VITとかAGIとかのステータスにポイントを振るシステムがあります。それによってキャラクターの能力が上がったり、プレイスタイルが変わるというのはありますね。開発チーム内だと今は「AGI最強!」説が出てきていますと言われてます(笑)。

川原:それ、あとで絶対変わって、偽情報に踊らされてしまう人が出るんですね(笑)。

――銃器のカテゴリーもかなりあるようですね。

デスガン:今回の画像以外にも、まだまだ。近接武器はフォトンソードだけですが、基本的なところは押さえています。もちろん、武器によって操作感やプレイスタイルは、かなり変わりますよ。

――ワイヤーアクションについては、どういった経緯で導入されたのでしょうか?

二見:《GGO》の戦闘は、小説やアニメですと、すさまじくカッコイイですけれど、銃で撃ち合うのはドラマチックな部分がないと、映えないんですね。絵的に後ろからの視点が多く、アニメのように動くことはできませんし。そこでゲームに落とし込む時に“UFG(アルティメットファイバーガン)”と いうワイヤーアクションのガジェットを追加させていただいたんです。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』
▲こちらはUFGを射出している様子。プレイ動画などでもUFGで移動する様子が確認できます。

――そうするとかなりアクティブな戦闘に?

デスガン:足を止めて撃ち合うより、走りながら撃つ。ラン&ガンスタイルが基本になると思います。

二見:銃器で1つ言わなくてはならないのですが、諸般の事情から実銃が使えず、すべて架空の銃となります。ただ、銃器設定は1から細かく作っており、モチーフになる形もありますので、違和感なくイメージどおりに扱えると思います。

デスガン:ある意味、そういう部分では、今回オリジナル銃なので、許してもらえるとは思うのですが。銃器設定の方が、1個の銃を7~8枚いろんな角度から描いて、綿密に設定してくださっています。

二見:ゲーム的にはある程度反映させていますが、全部が全部作りきれているわけではないので、どこかで設定を公開させていただいて、みなさんにも想像して楽しんでもらえればと思ってます。

――世界観などのコンセプトについてお聞かせいただけますか?

デスガン:僕ら的に《GGO》の世界は“ポスト・アポカリプス”と捉えています。見た目的には違うかもしれませんけれど、砂漠から、SF寄りなところまで、見た目は違うかもしれませんが、世界観から大きく外れていないと思ってます。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』 『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』
『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』 『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』
▲『FB』のビジュアルボード。

川原:僕は“《GGO》=夕焼けの荒野”みたいなイメージがすごく強いと思っています。もちろん原作の設定で、“最終戦争後の地球は昼間でも夕焼け”という設定だったりするんですが、何かスカッとしない(笑)。僕はむしろステージにバリエーションを作ってほしいと思っています。

二見:そのあたりは、砂漠以外にも今後。ビル街だったり、SF的な宇宙船の内部だったりとか、地下迷宮みたいなところなども出したいですね。

――基本的にはプレイヤーVS敵になるのですか?

デスガン:プレイヤーVS敵(PvE)となるのは、1人用のストーリーモードですね。基本的にはドローンやモンスターなどと戦うことになります。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』

二見:あとは、どこまで実装できるかわからないんですけれど、賞金首として他プレイヤーという形でのスコードロン(部隊)が出現して、交戦するという形にできないかなとも考えています。

――『FB』とは少し離れますが、劇場版の公開、《アリシゼーション》編の完結を迎えられた川原先生に、今後の展望をお聞かせ願えたらなと。

川原:劇場版はプロットを書いたくらいで、本当にがんばったのは劇場版スタッフのみなさんです。本当にすごい映像で。ARゲームというのをテーマにさせていただいたんですけれど、僕の頭の中ではそこまで具体的なものではなくて、あれはもう伊藤智彦監督が、すごい知恵を絞ってくれました。正直、僕もやってみたいと思いました(笑)。

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――川原先生もARゲームを題材にした作品を書きたいとお考えなのでしょうか?

川原:いえいえ。実際にあんなゲームがあったら、プレイヤーとして参加したいなと。体力的な面で、ついていけないと思いますが(笑)。

――劇場版の大ヒットについてのご感想は?

川原:最初に興行収入目標的なものを見た時には、無茶を言うなと思っていました(笑)。でも、クリアできてよかったと。何回も見てくださったみなさま、本当にありがとうございます。特典を全部コンプして下さった方も結構いるみたいで。小説のほうは《アリシゼーション》編が完結しましたが、その後日談を上下巻で刊行しています。その下巻が9月に発売です。

 そのあとどうするかというのは……あとがきにも少し書きましたが、《プログレッシブ》もですが、新章に関しては完全に未知のゾーンです。ただ、《アリシゼーション》編が“世界”を描く話でしたので、またゲームの話に回帰したいなというのが1つ。

 もう1つは、最近あるゲームの開発の人と会う機会があって、人間が現実を認識する方法と、ゲーム内のAIが現実を認識する方法が全然違うという興味深い話が聞けました。なので、自分もそちらを掘り下げていこうかなと。漠然とですが、この2つをテーマにしたものを考えています。

――ありがとうございます。では、最後に『SAO』新作ゲームを待つファンに、メッセージを。

デスガン:自分がデスガンになるくらい(笑)、気合は入れて作っています。システム的には従来とガラっと変わっていますが、よいところは受け継ぎつつ、新しい遊びが提案できたらと思いますので、ぜひ楽しみに待っていてください。

二見:『SAO』内で、まだゲーム化してないのはあと2本。『SAO』のゲームは1つ1つ、本当に川原先生、三木さんのご協力、ご監修のもとに作らせていただいてます。ゲームとしては、やっと《GGO》にたどり着けましたが、さらにゲームが広がっていくためのステップになり得る作品ですので、ぜひ楽しんでください。

川原:開発中のバージョンですが、プレイさせていただきました。素直におもしろい! FPSは最近遠ざかっていたのですが、TPSは最近もやっていたので、違和感なく操作できました。アクションゲームとしての完成度がすごく高いと思います。慣れてバンバン狙い撃てるようになれば、すごい楽しいと思いますが、剣は……ツライ(笑)。いろいろと工夫のしがいのある作品だと思いますので、ぜひ遊んでみてください。

三木:ありがたいことですが、人気の出た小説のシリーズが続いていくと、アニメやゲームは瞬間最大風速だけを狙って“いいとこ取り”をする傾向があります。そういう形でのメディアミックスもありがたいのですが、バンダイナムコエンターテインメントさんやA-1 Picturesさんは、『SAO』をつまみ食いするのではなくて、すごく長期に全部を描こうとしてくれています。それこそ別の媒体での新たな『SAO』を作ろうという意気込みを感じるので、原作サイドとしては本当に感謝しています。

 すべては、二見・ザ・ゼネラルの力だと思うので、次のTGSでどんな土下座を見せてくれるのかなと楽しみです(笑)。小説に《プログレッシブ》というシリーズがありますが、あれは過程(プログレス)を描く作品です。バンダイナムコエンターテインメントさんがゲームで作る、一番新しいプログレスの『フェイタル・バレット』は、僕も期待しています。

『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』

※情報は発表日現在のものです。発表後、予告なしに内容が変更されることがあります。
※ゲーム画面は開発中のものです。
(C)2016 川原礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス刊/SAO MOVIE Project
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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