2017年9月22日(金)
【スパクロ】大型アップデート(Ver.3.0)インタビュー後編(オオチP情報局#特別編)
バンダイナムコエンターテインメントが配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(クロスオメガ)』。本記事では、プロデューサーを務めるオオチ ヒロアキ氏の最新情報に関するインタビューをお届けします。
※本ページの内容は、基本的に執筆時点のものです。最新のゲーム内容とは異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。
今回は“オオチP情報局”の特別編として、Ver.3.0への大型アップデートに関するロングインタビューの後編をお届けします! 前編に引き続き、“部隊”、“Ωスキル”、“マイページ”、“今後のスパクロ”などについて熱く語っていただきました。
バンダイナムコエンターテインメント
スーパーロボット大戦X-Ω プロデューサー
オオチ ヒロアキ
開発の指揮を執るプロデューサー。お気に入りのユニットはゼーガペイン・アルティールとダンバイン。
“部隊”は、ギルドというよりもチャット部屋?
――闘滅モード(※インタビュー前編を参照)と並ぶ大きな追加要素となる“部隊”について教えてください。
部隊というとギルド的なものを想像すると思いますが、個別にたてたチャット部屋にちょっとパラメータをつけたようなイメージです。
マイページに追加したチャット機能は盛況なのですが、たくさんの人が集まっているので、「ログがすぐ流れちゃう」、「色々な話題が入り混じってしまう」というご意見がありました。
例えばAさんとBさんが話してる横で、CさんとDさんが話してたりすると、二組の会話がごちゃごちゃになってあっという間に流れていってしまう。それはちょっとかわいそうなので、もう少しチャット機能を使いやすくしたいというところからスタートしました。
▲部隊のチャット画面。さまざまな攻略に役立てたり、好きな作品について熱く語りましょう! |
――部隊はチャットをメインにしたものなんでしょうか?
そうですね。もちろん現在のチャット機能もそのまま残しますが、特定の話題に特化した話ができるチャット部屋を自由に作れるようなイメージです。
すべての部隊の会話はオープンになっていて、外から見ることができるんですよ。その部隊のチャットに未所属のユーザーが書き込めるかどうかは、部隊長の権限で設定できます。
▲部隊の検索画面。チャットが盛んな部隊は“CHAT”の吹き出しが出ています。 |
部隊を作りたい方は、いろいろな設定を最初に行います。先ほどの“外からでも書き込めるかどうか”や部隊の参加条件、コメントなどを設定できますが、必ず選んでいただくのは“お気に入り作品”です。とっかかりとして、「この作品が好きな人集まれー!」と(笑)。
▲部隊結成の画面。“チャット発言”を誰でもOKにすると外から書き込みが可能になります。 |
――『クレヨンしんちゃん』好き集まれー! と!
すみません、申し訳ないんですが期間限定参戦作品は選べないんです。第1期から公開されている第3期までの参戦作品、それとオリジナルを選択できます。このあたりは「その他の作品」を設定できるようにするなど、もう少し幅を広げてもよいかもと思ってはいます。
――もともとチャットは征覇攻略やアリーナに特化した部屋もありました。この“部隊”はあくまでファンサイトのような位置づけなんでしょうか?
部隊をどう使うかはユーザーのみなさんにお任せします。
例えば部隊名や募集メッセージに“征覇攻略用”や“アリーナ攻略用”と書いておくのもいいですし、“お気に入り作品”に設定できない作品タイトルを部隊名に入れるのもアリかなと。部隊を探す際にキーワード検索もできますので。
ちなみに1つの部隊の登録人数は、Ver3.0の開始時では20人です。ちょうど“闘滅モード”の参加人数と同じで、部隊みんなでピッタリ入ることができます。人数がちょっと少なく感じるかもしれませんが、後述の“グレード”を上げることで最大50人まで増やせます。
また、所属できる部隊は1つですが、あちこちの部隊のチャットをのぞいて話に混ざりたい場合は、“未登録ユーザーでも書き込める”設定になっている部隊であれば外から書き込むことができます。
先ほど、外からでも部隊チャットを見られるという話をしましたが、お気に入りの部隊を“フォロー”して複数の部隊を登録しておくこともできます。部隊というとギルド的なイメージがあると思いますが、あまりガチガチに縛るのもどうかと思うので、なるべく気軽なイメージになるように作っています。
――逆に、部隊に所属することのメリットはないのでしょうか?
部隊そのものにはグレードが設定されています。このグレードは、部隊メンバーが活動することで上がっていきます。メンバーがクエストやアリーナなどのコンテンツを遊ぶと、グレードの経験値が得られる仕組みです。
部隊のグレードに応じた特典については、Ver.3.0のスタート時点では前述した1つだけで、“所属人数の上限を最大50名まで段階的に増員できる”というものです。今後の機能拡張で、お気に入り作品のユニットにちょっとだけステータスボーナスを入れたりなどを考えていますが、様子を見てどうするか判断しようと思っています。
――部隊は全体的にかなり気軽なもののようで、ギルド的なものが苦手なユーザーはホッとしているかもしれませんね。
部隊は誰でも作れますので、自分専用の1人部隊を作って延々グレードだけ上げるって人も出てくるかもしれませんね。いずれにせよ使い方はみなさんにお任せしますので、自由に使っていただければと思います。
▲Ver.3.0と『スパクロ』の今後について、たっぷり語っていただきました。 |
より『スパロボ』らしい演出を! 迫力の“Ωスキル”!
――新たな演出システム“Ωスキル”について教えてください。
Ver.2.0ではライブカットインというシステムが実装されたのですが、『スパクロ』は動くところが少ないと昔から言われていて、「やっと動いたのか」という声もいただきました。オメガクロスのカットインなんかで目パチ・口パク程度のものはありましたが、見る機会は少ないですし、まだまだ動きも足りなかったんですよね。
やっぱり演出のカッコよさは『スパロボ』らしさの1つだと思っていて、それを『スパクロ』なりに突き詰めていったのが“Ωスキル”になります。家庭用ゲームの『スパロボ』のような演出で動きますので、そこは楽しみにしていただければ。ちなみに演出スキップは可能なので、長い演出を何度も見なければいけないということはないです。
ストライクフリーダムガンダム[Ω]の“Ωスキル”演出
――Ωスキルはどんな形で使用するんですか?
まず、Ωスキルを持つユニットは名前に[Ω]が表記されます。例えば、最初に追加されるユニットの1つはシューターのSSRストライクフリーダムガンダム[Ω]です。Ωスキルを持つユニットも普通の必殺スキルは持っていて、通常はその必殺スキルを使うのですが、必要コアが貯まるとΩスキルに自動的に切り替わります。
開発中のため変更される可能性はありますが、ストライクフリーダムガンダム[Ω]の例でいうと、通常の必殺スキルは3コア、Ωスキルは5コアで使用可能になります。この場合、手持ちが4コア以下のときは普通のドラグーンフルバーストですが、5コア以上のときにドラグーンフルバースト[Ω]となるわけです。
▲ドラグーンフルバースト[Ω]が使用可能となった状態。通常は“必殺”の部分が“Ω”に変化。 |
――Ωスキルは、通常の必殺スキルよりも強力な性能なのでしょうか?
通常の必殺スキルの上位版というよりは、“選択肢が増える”ような性能を目指して調整しています。もちろん消費コアが多いぶん強力な性能になる可能性もありますが、基本的には“使い方の異なる別の必殺スキル”として差別化しようと思っています。あくまで例ですが、ドラグーンフルバースト[Ω]はダメージが低い代わりに必殺封印や精神封印の確率が高いとか。
▲ドラグーンフルバースト[Ω]発動直後。通常必殺との性能の違いがどう調整されるのか楽しみです。 |
――そもそもΩスキルを使うには、[Ω]付きのユニットを新たに入手する必要があるんでしょうか? 既存のストライクフリーダムガンダムがストライクフリーダムガンダム[Ω]に昇格するわけではないですよね?
はい、新規入手が必要です。また、[Ω]ユニットを1機入手しただけではΩスキルは封印状態となっていて使用できません。1度、同一のユニットを素材にして強化すると使用可能になります。要するに2体必要なわけです。
▲“Ωスキル”を持つユニットを所持していた場合の強化画面。通常は“限突可能”の文字のみだが、その下に“Ωスキル覚醒”の文字が! |
ちなみに限界突破自体は、SSR限界突破素材や通常のストライクフリーダムガンダムでも可能です。例えば、4凸かつΩスキル開放状態にするには、ストライクフリーダムガンダム[Ω]2体で1凸にして、そこに限界突破素材や通常版を3体ぶん使って強化すればOKです。もちろんストライクフリーダムガンダム[Ω]5体でも4凸にできますが。
また、Ωスキル未開放状態で4凸してしまっても、さらにストライクフリーダムガンダム[Ω]を強化に使うことでΩスキルの開放は可能です。ただ1体ムダになってもったいないので、お気をつけください。
▲ストライクフリーダムガンダム[Ω]のΩスキル開放強化画面1。 |
▲ストライクフリーダムガンダム[Ω]のΩスキル開放強化画面2。“Ωスキル覚醒”となり、ドラグーンフルバースト[Ω]が使用可能に。 |
▲ストライクフリーダムガンダム[Ω]のΩスキル開放強化画面3。アイコンにエフェクトが追加されています。 |
――ストライクフリーダムガンダムとストライクフリーダムガンダム[Ω]の本体性能にはどの程度の差があるのでしょうか?
ステータス自体にあまり差はありません。性能でいうとストライクフリーダムガンダムは最強クラスですから、あれをそう大きく超えるものにはならないです。
――シューターのSSRストライクフリーダムガンダムがすでに存在するところに、同タイプのSSRストライクフリーダムガンダム[Ω]が登場するわけで、これは[Ω]つきの大器が通常大器の上位版で、今後は[Ω]大器が必須になっていくんじゃないかと懸念しました。
そこは必須になるような性能にはせず、コストの差やΩスキルの効果で使い分けられるものにしようと思っています。
――大器ユニットが登場したときも最初はそのようなお話でしたが、いまや征覇や征覇(VS)などで必須となっています。今回も、ふたを開けてみれば[Ω]ユニットが必須のゲームバランスになったりはしませんか?
申し訳ないのですが、[Ω]ユニットの必要性について、今時点で明確な答えをお出しすることはできません。現状、完全上位のような形にはせず、同一ユニットでも差別化を図っていければと考えているところです。Ωスキルは性能ではなく、あくまで見た目と演出でみなさんに喜んでいただければと思っております。
▲ストライクフリーダムガンダムのアイコン比較画面。右のキラキラと光るエフェクトが付いたアイコンがΩスキル開放状態の[Ω]ユニット。 |
使いやすくなったアプリメニューなど、Ver.3.0その他の変更点!
――Ver.3.0では、ほかにどんな変更点があるのでしょうか?
まずはマイページの改修を行います。できることのほとんどを右下のランチャーに収納して、ここからいつでもメニューを引き出せるようにしています。
▲大幅に改修された“マイページ”。右部分と下部分がスッキリしていました。 |
現状、何か別のことをしようとすると、そのたびにマイページを介さないといけなくて不便だったと思うんですよ。Ver.3.0からは、例えばガシャの画面でもメニューを引き出して、ユニット強化画面などに直行できるようになります。
▲ガシャ画面から各種画面に直行できるようになるので、ロード時間がかなり短縮されます。 |
また、メニューの構造自体にも手を入れました。今までは各種チップ交換所やパイロットパーツ交換所への移動にもやや手間がかかっていたのですが、まとめて遷移しやすいように改善しています。
▲交換所画面。各種交換所が一覧で出るように改修されていました。 |
――新たに“コミュニティ”というメニューが増えていますね。
プロフィールやフレンドまわりの設定をまとめたメニューです。特に目玉となるのは、“お気に入り”のユニットが設定できることですね。
今までは助っ人用のユニットしか設定できなかったんですが、それとは別に「俺はコイツが好きなんだ!」というユニットを自由に設定できるようになります。“限界突破素材 SSR”などの強化素材を設定することも可能です(笑)。
▲新たに追加されたコミュニティ画面。プロフィール設定では自分の好きなアイコンが設定可能。 |
――ガシャの画面に出ている「あと○体でSSR確定」という文字も気になります!
お気づきになりましたか。今でも「○回ごとにSSR確定」というガシャ自体はあるんですが、回数の表示がなかったんですよね。「あとどれぐらい回せばいいんだっけ?」となりがちで、実際にユーザーさんからのご指摘もありましたので、それを確認できるようにしました。
▲ガシャ画面。“あと10体でSSR確定”と視認ができるようになり、わかりやすくなりました。 |
――ほかにもユーザーさんの要望を受けての変更などはあるのでしょうか?
ガシャからAP回復剤などのアイテムが手に入るようにする予定です。実際にラインナップを変更するのはアップデートの後日になると思いますが、ご意見をいただくことの多かった、イベントのガシャやフレンドガシャなどに手を入れようと考えています。
▲アイテムが出るガシャ例1。AP回復剤やパイロットチップが出ることも。 |
▲アイテムが出るガシャ例2。ユニットとアイテムが同時に出ることもあるようです。 |
次は細かい話なんですが、ユニット画面でライブカットインを確認できるようにしたものの、今はパイロットパーツをつけているとそれができないんですよね。これを、パイロットパーツをつけていてもライブカットインを見られるようにします。
▲パイロットパーツを装備したユニット詳細画面。ライブカットインのアイコンをタップすると……。 |
▲バトル中しか見られなかったライブカットインを何回でも確認可能に! |
――ユーザーさんの声が少しずつ反映されていくのはナイスですね。
そこはがんばっているつもりです。ただし改善が難しい件もありまして、「アプリのダウンロードファイルの容量を減らして欲しい」という声が増えているのですが、今後は“Ωスキル”による演出強化も進みますので、どんどん増える一方なんですよね……。
いつかは対応すべき問題という認識はありますが、すぐには難しい問題でもありますので、対応策を検討中です。
――ところで、メインストーリーはまだまだ続くんでしょうか?
まだまだ続きます! 参戦作品のうち、メインストーリーに登場していない作品もたくさんあるじゃないですか。物語に全作品出すつもりなので、そこは今後もお楽しみいただければと思っています。
それと、Ver.3.0のアップデート前に実施予定ですが、メインストーリーの配信スケジュールを変更します。これまでは何ヶ月かに一度まとめて配信していましたが、これを毎週1話という形にしようと思っています。
週刊連載のような形ですね。ストーリークエストは報酬やランク経験値も魅力的なので、育成の習慣にもなればいいなと。
これからの『スパクロ』
――征覇は9月に改修されましたが、アリーナの改修をする予定はありますか?
以前のオオチP情報局でもお話しましたが、2ヶ月に1度ぐらいのペースでよりさまざまなユニットが活躍できるよう調整をしています。現状のバランスが最適のものだとは運営・開発チームは思ってはいませんので、今後もよりよい形になるよう調整を続けていきたいです。
――アリーナのシステムそのものを改修することはないんでしょうか? 例えばなんらかの制限やルールをつけるなど。
例えば「コストいくつ以下のデッキじゃないと参加できない」といったルール戦ですかね。じつはそういう議論は、アリーナ実装前からずっとあります。ハッキリしたことは言えませんが、今後検討していくかもしれません。
実際アリーナそのもののシステムについて、「今のままだと俺は遊べない」という声もいただいているんですよ。その状況を放置する気はありませんので、より楽しく遊べる方法はないか、手を入れる方法はないかと考えています。
――この10月5日で2周年を迎えますが、どのような催しを予定しているのでしょうか?
1周年のときは、ゲームの本筋と関係ないお祭りシナリオを用意しました。今年も同じような感じのお祭りシナリオで、みんなが楽しめるものを用意しています。そのほかにも、2周年記念ということで10月はさまざまなプレゼントやイベントなどを計画中です!
最初(※インタビュー前編を参照)にお話ししましたが、Ver.3.0ではいったん『スパクロ』から離れてしまった方に戻ってきていただくのも目標の1つです。2周年のタイミングも、「今帰ってきたらお得だよ」と言えるような、戻ってきた方に「復帰してラッキーだった」と思っていただけるような内容にするつもりです。
ちなみに復帰の話が出ましたが、「過去のIDやパスワードを覚えてないし、データも削除しちゃった……」という方でも、一度だけなら、ユーザーサポート上から過去のレベルやユーザーネームなどを元に“覚えている記憶とデータがマッチすればデータを復旧させるサービス“を行っています。
ぜひ下記の窓口に問い合わせてみてください。
――今後の『スパクロ』についてのお考えを教えてください。
Ver.2.0の実装から1年の間に、みなさんから「これはいいよね」、「これはしんどいね」とさまざまな言葉をいただいています。そこはちゃんとナレッジ(※知識)として貯めています。
例えば、「今までは参戦してこなかったような作品が多く参戦していて『スパロボ』っぽくない」、あるいは「アリーナのバランスに、もうついていけなくなった」、「好きな機体で遊べるって言ってたのにバランス的にはそうじゃないじゃん」など、いただいた苦情はすべて僕のところに届いていますし、目を通しています。
――好きな機体だけで遊ぶのは確かに厳しいですね。
Ver.2.0以前は、そもそも好きな機体を持つこと自体のハードルが高かったんですよね。そこで好きな機体が手に入りやすいように “レアリティ覚醒”を追加したんですが、SSRの入手機会や限界突破の機会が増えた結果、もうSSR自体が一般化しています。
そのなかで高難易度の征覇や征覇(VS)も追加されて、ゲーム内の最適解を求めていくと好きな機体を外さざるを得ない状態になってしまったわけです。もはや「好きな機体で遊べる」ではなくなっていますよね。そこはVer.3.0で改めて「好きな機体で遊べる」を追及していきたいと考えています。
これ以外のみなさんの意見や不満についても認識しています。検討を進めていますので、少しお時間をください。
――では最後にユーザーさんへのメッセージをお願いします。
おかげさまで『スパクロ』という名称が『スパロボ』で独自の地位を築き、その名前がシリーズに染みついたと思っています。これを絶やさないためにも、ゲームの拡張と発展はみなさんの声に沿って進めたいと思っています。
Ver1.0からVer.2.0になるとき、Ver.1.0でのみなさんの不満はすべて対処するという方針をとらせていただきました。Ver.2.0からVer.3.0に移るこのタイミングでも、その方針は変わっていません。
もちろんどうしても“事情がありできないこと” もありますので、そこは公式wikiのオオチP情報局で説明させてください。でも、可能な限りみなさんの意見は無理のない形で実現したいと考えています。そのうえで末永く遊んでいただければなと思っていますので、今後ともよろしくお願いいたします。
▲前編に引き続き、ろくろを回すポーズを披露するオオチP。 |
※ゲーム画面はすべて開発中のものです。
(C)GAINAX・中島かずき/劇場版グレンラガン製作委員会
(C)賀東招二・四季童子/ミスリル
(C)賀東招二・四季童子/Full Metal Panic! Film Partners
(C)カラー
(C)サンライズ
(C)サンライズ・バンダイビジュアル
(C)SUNRISE・BV・WOWOW
(C)SUNRISE/PROJECT ANGE
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006 CLAMP・ST
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006-2008 CLAMP・ST
(C)サンライズ・プロジェクトゼーガ
(C)創通・サンライズ
(C)ダイナミック企画
(C)東映
(C)BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
(C)藤原忍/ダンクーガ ノヴァ製作委員会
(C)PRODUCTION REED 1981
(C)PRODUCTION REED 1983
(C)PRODUCTION REED 1985
(C)PRODUCTION REED 1986
(C)BONES/STAR DRIVER THE MOVIE 製作委員会
(C)BONES/STAR DRIVER製作委員会・MBS
(C)1998 賀東招二・四季童子/KADOKAWA 富士見書房・刊
(C)1998 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会
(C)2001永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
(C)2003 GAINAX/TOP2委員会
(C)2004 河森正治・サテライト/Project AQUARION
(C)2005 BONES/Project EUREKA
(C)2012 BONES/Project EUREKA AO・MBS
(C)SUNRISE/PROJECT G-AKITO Character Design (C)2006-2011 CLAMP・ST
(C) 臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK
TM&(C)TOHO CO., LTD. (C)カラー
(C)SEGA
(C)創通・フィールズ/MJP製作委員会
(C)BNEI/PROJECT iM@S
(C)ジーベック/1998 NADESICO製作委員会
(C)ラグランジェ・プロジェクト
(C)ダイナミック企画・東映アニメーション
(C)松本零士・東映アニメーション
(C)ロボットガールズ研究所
(C)DeNA Co,Ltd. All rights reserved.
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C)BNP/BANDAI, HEYBOT! PROJECT, メ~テレ
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