2017年9月21日(木)
『レフト アライヴ』の開発陣、橋本真司さん、鍋島俊文さん、新川洋司さんにインタビュー
スクウェア・エニックスが2018年に発売を予定しているPS4/PC用ソフト『LEFT ALIVE(レフト アライヴ)』。本作の開発陣にインタビューを実施しました。
『レフト アライヴ』は、『フロントミッション』シリーズと世界観を共有しながらも、新規タイトルとして開発されているサバイバルアクションゲームです。今回、プロデューサーの橋本真司さん、ディレクターの鍋島俊文さん、キャラクターデザインを担当した新川洋司さんにお話を伺いました。
今回のプロジェクトがスタートした経緯からゲームの内容まで、いろいろと語っていただきましたので、ぜひご覧ください。(※インタビュー中は敬称略)
▲左から新川洋司さん、鍋島俊文さん、橋本真司さん。 |
■橋本真司さん(プロデューサー)……『フロントミッション』や『ファイナルファンタジー』、『キングダム ハーツ』など、人気シリーズのプロデュースを担当。
■鍋島俊文さん(ディレクター)……『アーマード・コア』シリーズなど多数のゲームを手がける。
■新川洋司さん(キャラクターデザイン担当)……『メタルギア ソリッド』シリーズのキャラクターや背景、メカニカルデザインなど、アート全体を統括。現在は、コジマプロダクションに所属。
『レフト アライヴ』のキーマンにインタビュー
――まずは、今回のプロジェクトが始まった経緯から聞かせてください
橋本:『フロントミッション』シリーズを1作目から担当してきて、『フロントミッション エボルヴ(以下、エボルヴ)』が最後になっていたんですけど、このまま終わらせるのはもったいないと思っていたんです。
当時一緒にやっていた土田(俊郎さん)さんも退社されているので、ならばまったく新しいメンバーとやりたいと考えていました。その頃に、ちょうど鍋島と一緒に食事する機会があり、新川さんにもお話させていただいて、いろいろなタイミングが合わさって、この布陣でやらせていただくことになりました。
――本作において、新川さんはどのようなかかわり方になるのでしょうか?
新川:最初はメインのキャラクターのみという話でした。ですが、1人のキャラを構築する上で、他のキャラクターとのバランスって重要なんです。ストーリー性のあるゲームは特にそうで、メインキャラクター以外を他の誰かが描くくらいなら自分でやりたいなと(笑)。それで、他のキャラクターもこんなイメージですという提案をしていたら、結果、ほぼほぼ描いたかな(笑)。
――ヴァンツァー(WAP)のデザインに関してはタッチしていないのですか?
新川:WAPに関しては、僕が参加する前からある程度デザインがあったんですが、だんだんWAPも描きたくなってきて(笑)。
橋本:結果的には新川さんにも描いていただきました(笑)。WAPに関しては、従来のシリーズを踏襲したデザインと、新しいギミックや要素を足した進化系のデザインの2種類があって、それにプラス、新川さんに描いていただきましたね。
――ゲームシステムについてですが、どのようなゲームになるのか教えてもらえますか?
橋本:敵だらけの圧倒的不利な状況の中で生き延びるという、サバイバル要素を持ったゲームで、物語的には一日のお話になっています。
鍋島:主人公が3人いて、ステージごとに操作するキャラクターが入れ替わる構成になっています。極限的な状況のなかで生き残る道を探すという目的は共通していますが、各キャラクターごとに置かれている状況が違っていて。違う過去を背負っているということになります。その中でおのおのがどのようにその状況に立ち向かっていくかがゲームの肝になります。ゲーム的な攻略法には自由度を持たせようと考えているのでので、プレイヤーが主人公と一緒になって打開策をあれこれ考えて欲しいゲームになっています。
新川:最初から人間対WAPという話を聞いていて、びっくりしました。どうやって戦うんだろうって(笑)。
――主人公は3人ということですが、それぞれどんな人物かを簡単に教えてもらえますか?
鍋島:1人は若い新人の軍人で、女性キャラクターが元軍人の警察官、そしてもう1人はちょっと変わってるんですが、傭兵あがりの脱獄囚という設定にしています。
橋本:先ほど目的に対し多くの解法があるという話がありましたが、その1つとして、WAPを奪って乗り込んでその場を切り抜けるという方法もあるので、3人とも、いざというときはWAPを操縦できるというキャリアは持っているということになります。
――主人公3人以外にどんなキャラクターが登場するのでしょうか?
鍋島:それぞれの3人に対してライバル的なキャラクターだったり、重要な関係性のあるキャラクターは存在します。ただ、基本的に「1人でサバイバル」を核にしたかったので、主人公同士で協力して何かするということはないですね。もちろん、物語上出会うことはありますけど。
――舞台は具体的にはどのあたりに?
鍋島:現実でいうとロシア圏がモデルになります。FMの世界観的には、ザーフトラ共和国周辺の国です。これまでのFMのシリーズではザーフトラ共和国は黒幕的な感じで出ることが多かったんですが、直接舞台になったことは一度もないので、そのあたりを描かせてもらおうかと思いました。
――『フロントミッション』のファン的には、どうしてもWAPの存在が気になります。
鍋島:どちらかというと敵というか、プレイヤーにとっての大きな障害として登場することが多くなります。もちろんプレイヤー自身が乗れる場面もありますが、解法のひとつという位置づけになります。敵のWAPに対して自分もWAPに乗るのか、それとも別のやり方を探すのかというようなイメージですね。敵のものを奪うような流れになるので、これまでのように自分の機体をカスタマイズするものではなく、置かれている状況に上手く適応するという遊び方になります。場合によっては敵の歩兵をWAPでなぎ倒すというような、爽快感重視のシチュエーションもありますよ。
――難易度的な部分はどうなりますか?
鍋島:よく聞かれるんですが、あまり意識しないようにしています。達成感といったようなものは重視したいので、たぶん難しいって言われるんだろうなとは思いますけど(笑)。
橋本:最初のシチュエーションから絶望的じゃないですか。次の一手で生きるか死ぬかが決まるくらいの状況で(笑)。
鍋島:難しいというか、あまり考えないで行動するとちょっと困ったことになるようにはしたいです。
――マルチプレイの要素はありますか?
橋本:最初の段階からスタンドアローンでシングルプレイをきっちりおもしろく作りましょうというのが、大きな目標の1つになっていました。
――となるとオンライン要素はないのですか?
鍋島:何もないというわけにはいかないので、ある程度の要素は入れます。ただ、あくまでも付加要素的なもので、PvPができるとか、そういうものではないです。ストーリーの協力プレイも考えたんですけど、サバイバル感が薄れちゃうので、ちょっと違うのかなと思っていて。基本的に1人で苦境を乗り切るという形にしています。
インタビューの全文は、9月28日(木)に発売される『電撃PlayStation Vol.647』に掲載予定。そちらもあわせてチェックしてください!
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