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2017年9月27日(水)

『信長の野望・大志』のキーマン2人に、合戦、商圏、農業などの詳細に踏み込んだインタビューを掲載!

文:電撃PlayStation

 11月30日(木)に発売が予定されているシリーズ最新作PS4用ソフト『信長の野望・大志』

 先日のTGSでは実機プレイの生放送も行われたわけだが、その生放送後に小山宏行プロデューサーと木股浩司ディレクターに本作のさまざまなお話を伺った。

『信長の野望・大志』
▲TGSのコーエーテクモブースにて。小山宏行プロデューサー(左)と、木股浩司ディレクター(右)のお2人。

――まずは生放送お疲れさまでした。視聴者のコメントを見ていたんですが、好意的な反応が多かったですね。

小山:ありがとうございます。生放送中、言葉ではいろいろなことを説明しましたが、AIの人間臭さなどまだお見せできていない部分もあるので、それはまた次回の生放送の機会にお伝えできればと思っています。

――昔の話になるんですが、今年5月に発売された電撃プレイステーションVol.638で『大志』のお話を伺ったとき、本作の一番のポイントに“AI”を挙げられたことは印象深いです。AIの賢さって、実際にプレイしないとなかなか形として見えない部分ですよね。

小山:そうですね。AIの賢さって、これが将棋だと“誰々に勝ったから強い”という単純な強さだと思うんですよ。でも本作が目指しているAIの賢さは、強さではなくその武将らしさ、人間味なんです。それはなかなか言葉にしにくい部分でもあって……。すごくわかりやすい例だと、上杉謙信は付近で合戦が起こったときに、頼まれてもいないのに勝手に弱い方に味方したりします。

木股:謙信のようなキャラクター性の強い武将ならすごくわかりやすいのですが……。多くの大名は、志システムで自分らしさを解放しながら強くなっていくので、すぐに見てわかるものではありません。

小山:プレイしていると肌で感じる部分ではあるんですけどね。先ほどは謙信の例を出しましたが、織田信長の話をすると、彼は志特性として“楽市楽座”を持っています。本来、商圏は最大3つの勢力で競合するわけなんですが、“楽市楽座”を持つ信長は4つ目の勢力として進出することが可能になります。そのため織田家と通商協定を結ぶと、楽市楽座特性でガーッと商圏を侵してきます。

木股:勢力拡大した織田家は商業的な圧力がすごいですね(笑)。だからといって織田家からの通商を断り続ければ、巨大な織田家と同盟が結べず、いずれ侵略される可能性があり、プレイヤーにとって良い意味の悩みの種になってくれるんじゃないかと思います。

『信長の野望・大志』

――織田家による経済侵略か武力侵略かの二択ですね。楽しい辛さになりそうです!

小山:謙信や信長以外の大名たちも、それぞれ“らしさ”の表現をAIと志システムでしていますので、そこは楽しみにしていただければと思います。

シリーズでは珍しい家臣を介さない内政システム

――内政面で一番驚いたのが、今までのような家臣に仕事を命令する形ではないことです。これはどういった意図で生まれたシステムなんでしょうか?

小山:これは社内でもいろんな意見があった部分です。今まで通り家臣に仕事を命令するやり方も考えたんですが、今回プレイヤーは戦国大名という立場を体験するということで、外交や戦略といった広い視野で物事を判断することに専念して欲しかったんです。例えば今までだと、内政用の武将を移動させて、内政が終わったらまた別の城に武将を動かして……といったやり方が普通でした。今回はそういうこまごましたことはやらず、大局的な視点と状況管理に注力していただきたい。さらに内政、完全に委任することもできます。

――確かにシンプルなシステムですし、内政で武将を介さないということは、武将数が少ない国のデメリットが1つ緩和されたということですよね。

小山:そうですね。商業と農業の直接的な指示に関しては、武将数が大きな利点になることはありません。武将数のバランスはシリーズの悩みの部分でもありまして、どうしても残っている資料の多い大名家ほど武将数も多いです。名前だけわかっていても、どういう人かしっかりわからなければキャラクターとしての武将にはできません。結果、資料の少ないマイナーな大名家では1人1城のような状況になってしまうんですよね。そんな状況で、武将がいなければそもそもゲームにならない、というゲームシステムはよくないという思いもあります。

――農業では農兵という概念も登場しましたね。

小山:農兵は普通の農民よりも収穫量が少なく、士気低下も足軽に比べて早いです。でも金銭を必要とせず、数を揃えやすいので普通の大名家では戦力の中心となる存在ですね。

――農兵は普段農作業を行っていると思うんですが、例えば1年間出撃しっぱなしだとその間の収穫はどうなるんですか?

小山:そこは出撃中でも普通に人数ぶんの収穫は入るようにしてます。ちょっと悩んだところではあるんですが、そこで厳しくリアリティを求めると、ゲームプレイがしにくくなってしまうための措置です。ただ、農兵は足軽のようなプロではないので“やっぱり戦は嫌だなあ”と、士気低下が早いため、決戦が長期化したり、不利な状況におかれることには向いていません。

木股:結果的に決戦に負けると大きく勢力の戦意が下がるので、例え合戦中で有利な状況だったとしても、いったん講和を結ぶのも選択肢になるかもしれません。ちなみに戦争状態が続くと自拠点の民忠も下がっていきます。前作『創造』では部隊が出撃したまま、ハシゴするような進軍をされたプレイヤーもいらっしゃるかと思いますが、今回は長丁場になりそうならいったん講和して帰城する、という手も考えていただく必要があると思います。

――ちょっと合戦の話と絡むんですが、農兵と足軽は自動的に各部隊に分配されるんですか?

木股:そうなります。出撃元の拠点ごとに内部的には農兵が何割、足軽が何割と数値として設定されているんですが、配備は自動分配で、見た目の区別もしていません。農兵は基本的に弱い存在なんですが、志特性で農兵が強い勢力も存在します。どんな勢力かは今後の情報を楽しみにいただきたいです。

小山:農業は軍事に大きな影響を与えますが、商業にもちろん影響があります。例えば本作では鉄砲を従来作より強く設定しています。でも入手をかなり限定しており、根来や国友といった鉄砲生産地の商圏を抑えるか、取引で購入するくらいしか入手手段がありません。基本的には取引で購入することになるんですが、これは最初は1カ月に百丁ずつのようなわずかな数しか購入できず、鉱山や貿易港のある商圏、あるいは堺をはじめとした特殊商圏を抑えることで取引量が増えていきます。入手先を限定しているぶん、これらの商圏を抑えることで、結果的に他国の鉄砲配備を抑えられるわけですね。いわば、相手の物流を抑えるための商圏拡大という考え方です。逆に、他の勢力も鉄砲の獲得は積極的になりますので奪い合いになると思いますし、またご承知の通り、鉄砲は雨の合戦では威力を発揮しないので、鉄砲を抑えるだけで勝てるわけではないですが。

――塩止めならぬ、鉄砲止めですね! 商圏を利用して相手を苦しめるような方法はほかにありませんか?

小山:1つの商圏は複数勢力が競合するといいましたが、その勢力との外交関係を手切れとすれば、自勢力にある商圏から相手勢力を追い出すことができます。また、同盟国に他国との手切れを要求することができますので、手切れすれば相手の商圏をどんどん狭めて金銭収入を減らすことも可能です。ただ、これをやると自分が他領地での商業活動ができなくなりますし、他勢力の心証も悪くなるため、自分の首を絞めます。できるというだけでそんなにオススメはしません(笑)。

――家臣を介さない内政の話に戻りますが、逆に内政面で家臣がいるメリットが評定になるんでしょうか。

小山:はい。意見提案した家臣の能力に応じた方策のポイントをもらえます。それを使って農業、商業、軍事などの各種ボーナスである“方策”を採用できるわけですね。

木股::武将の意見はローテーションになっていまして、ある月に意見を採用した武将は、次回の評定では登場しないようにしています。なので、同じ優秀な人の意見ばかりを取ることはできなくしてあります。武将の数のメリットはここにあり、有能な武将をたくさん家臣にしておくと、毎月たくさん施策力がもらえるわけです。

『信長の野望・大志』

CPUはズルしない? フェアな外交システム

――先ほど合戦での講和の話が出ましたが、今回の外交は『創造』のように心証を徐々に高めていく形なんですよね。

小山:はい。史実的には大名と大名の間を取り持つ“取次”という存在があったんですが、本作は別の用語として“奏者”という役に家臣を任命します。

――ちょっと気になったんですが、『創造』時代はCPUがいきなり同盟したり停戦したりといった部分で批判がありました。これは『大志』ではどうなるんでしょうか?

木股:今回それはありません。CPUもプレイヤーと同じ外交をしています。23日の生放送では本願寺からの奏者が織田家を訪れるシーンがありましたよね。CPUもCPU同士で奏者を送り合って、逐一心証が変化しています。

小山:『創造』のときは貯めた心証を消費するという形でしたよね(編注:『大志』ではポイントは消費されず心証は維持される)。内部的にはCPUも似たことはやっていたんですが、まったく同じというわけではなく、見た目もわからないので「CPUの外交はズルい!」という不公平感を抱かせてしまったと思っています。その反省もあり、今回の外交はフェアなルールのもとで行っています。ちなみに農業や商業などその他のシステムも、プレイヤーとCPUはフェアな状況にしています。

木股:外交に関して言うと、援軍の在り方が大きく変わっています。今まで外交で援軍を頼まれた場合、「援軍を送る」と答えておきながら、実際に送るかどうかは自分で決めていましたし、出撃させた部隊をどう戦わせるかも自分で操作していましたよね。『大志』の援軍は、一言で言うと“城の軍を相手に貸す”という形になります。

――では、同盟国の援軍要請を受諾すると、自分の部隊や兵が貸し出され、逆に援軍を要請すれば、同盟国の部隊を自分が動かせるようになるわけですか?

木股:はい。城の内政権限は引き続き各勢力のものですが、武将と兵士は一時的に貸すことになります。

――なるほど。例えば織田家で、斎藤家と同盟しているとして、今川と戦う際に「稲葉一鉄城主の大垣城を貸して」と要請して、斎藤家が受諾されれば、大垣の稲葉一鉄部隊を自由に動かせる、と。

木股:そうですね。外交の際に「この城とあの城を、これだけの対価で貸して」と要請が来ますので、「じゃあこの対価なら、あの城だけ貸すよ」というようなやり取りもできます。もちろん対価は城の数、武将や兵士数によっても変化します。また、プレイヤーには、同盟国に援軍を出しておいて、遠目から傍観して“形だけ援軍を出している”という逃げ道をなくしてます。ちょっと苦しくなるかもしれませんが。

――ちょっと気になったんですが、そうすると、同盟国の部隊をわざと壊滅させたり、遣い潰したりといったこともできてしまいますよね。そのことのデメリットはあるんでしょうか?

小山:明示的なデメリットはありません。それに見合うだけの対価を、最初に払っているという前提ですね。それに決戦でも援軍の部隊を突出させて壊滅させてしまうようなことがあれば、決戦全体の戦況が不利になってしまいますし、決戦に負けてしまった場合、自勢力の戦意が下がってしまいので、そう自勢力にだけ都合よく遣い潰すことはできなくなっています。

『信長の野望・大志』

新要素盛りだくさんの合戦システム

――まずリアルタイムから同時プロット制に大きく様変わりしたのが驚きでした。

小山:当時の合戦は、命令して、動くまでに大きなタイムラグがあったと思うんですよ。そのもどかしさを表現しつつ、より読み合いの要素を強めるための同時プロット制になります。

木股:リアルタイムの戦いは、自分の好きなときに時間を止めて命令して、時間を止めて命令して、ということができます。それはそれで面白味もあるんですが、どうしても操作が忙しくなりがちで常に賛否両論ある状態でした。その中で、今回は操作を忙しくせずじっくり考えられる方向性にしてみました。

――では合戦全体の話ですが、合戦が起きるとまずどの大名家がどちらに属するかの“陣営”が決まるんですよね。

小山:『創造』をはじめ今までの多くの作品は、強い勢力が弱い勢力を見つけて1つずつ叩き潰していくゲームでした。でも陣営が生まれたことで、弱いところを叩きに行っても、付近の強国が小国側の援軍に現れるかもしれません。上杉謙信のような弱者の味方のような存在もありますし(笑)。なので、誰が敵になりそうなのか、それならどういう準備をしておくべきなのか、しっかり考えて攻める相手を決める必要があります。

――ちなみに自分の付近で別勢力同士の合戦が起きたとき、どちらかに参加するか無視するかの選択なんでしょうか。

小山:基本はそうですね。無視する場合、そのあとに陣営とは関係なく宣戦もできます。そうなるともう、複数の勢力が入り混じった乱戦になると思いますが(笑)。

――本作の合戦の大きな特徴として、戦場ごとの人数制限がありますよね。ちょっとわかりにくいところもありますので、これを改めて教えてください。

小山:まずどの戦場も人数制限があります。でもこれは“その人数しか決戦に参加できない”というわけではなくて、“最初の時点での出撃上限”になります。例えば5千人制限の戦場に1万人で入ると、5千人は最初から戦場にいますが、残り5千人は戦場外にいるわけですね。でも、決戦中にその場で進軍せず待機状態にいる部隊は、徐々に外の5千人から兵が合流してきます。

――5千人制限の戦場でも、最終的には1万人全員が参戦できるわけですね。

小山:はい。待機状態の部隊の兵が均等に増えていきます。ただし、移動したり敵と戦ったりすると、合流はできません。少数の兵しかいない側は、相手の合流を阻止するため早期に進撃して交戦状態にする必要があります。

――農兵や足軽などの要素も増えましたが、決戦における部隊の強さは武将の能力にどれくらい依存しているものなんですか?

木股:どれくらい、と数値では言えませんが、武将の能力の影響は大きいです。とくに決戦は士気の上下が大きなポイントになるんですが、統率が高いほど士気ゲージの減りが遅く、長く戦うことができます。なので、統率の高い武将は強いですね。それ以外のパラメータとしては、武力が攻撃力、知略が防御力に影響します。

――知略が防御力というのは意外というか、シリーズで初めてですね。

木股:そうですね。これまでのシリーズでも合戦での知略の扱いは悩ましいところがありました。それは外交を知略に依存していたためです。そうなると、竹中半兵衛のような軍師だけでなく、安国寺恵瓊のような外交で活躍した武将の知略もある程度高くしなければいけなくなり、、合戦でメインとなる能力としては使いにくかった。そこで、今作では“外政”という外交専用の能力を用意したので、知略を合戦でしっかりと使えるようにしました。知略が高い=対応力が高く、部隊が崩れにくいというイメージです。

――ちなみに戦術を駆使すれば、どれくらいの兵力差ならくつがえせますか?

小山:それ、よく聞かれる質問なんですよ(笑)。まだ調整中でハッキリとは言えませんが、10倍は無理としても2倍の差なら無理な差ではないです。もちろん武将の質や、相手の動きなど複数の要因がありますが、不可能ではありません。

――決戦が複数の場所で同時に起こった場合はどうなるのでしょうか?

小山:決戦中は日数の経過が止まりますので、必ず1戦ずつ決着をつけていく形になります。日数経過が止まるのは、チーム内で議論もあったんですが……本作のテーマの1つである“シミュレートするおもしろさ”を引き出すため、プレイヤーが1つ1つの勢力運営や戦いをしっかり考えられるようにという、ゲーム的な解釈としてご理解ください。もちろん、史実の合戦でも、行軍は何日もかかるものですよね。睨み合った状態で何日も経過することもあることは理解してます。でも、実際に直接ぶつかり合い始めると、決着までに数日もかからないこともあります。それこそ関ケ原の戦いがそうですよね。ガチでぶつかり合えば、決着は即日つく、という史実のイメージから今回の形をとっています。

――試遊台でのプレイでは、決着がついたときに両軍の被害が3千に満たないくらいでした。これは総兵力からすればそう大きな数ではありません。そうなると、城に帰還した負傷兵がまたすぐに出撃してきて、延々合戦が続く……という事態になりませんか?

木股:いわゆる“ゾンビアタック”と揶揄されていた部分ですね。これは本作では、勢力全体の士気ともいえる戦意ゲージがあり、一度の決戦で負けるとそれが大きく低下します。この状態で急いで再戦しても、決戦では個々の部隊の士気が低く不利な状況からのスタートになります。そのため、負け前提での戦いは戦略的に不利になりました。

小山:ですから、決戦の一戦一戦がものすごく重要です。一度の勝負が、次の勝負を左右しますから。勝てば以降の合戦全体が有利になりますし、負ければ大きな痛手となります。CPUも負けがこむと、いわゆる“ゾンビアタック”を繰り返すのではなく、講和を考えるようになります。

――ここで農兵の件で出てきた講和の話ですね。

木股:はい。試遊台のプレイでは大垣城を落とすことができていましたが、あのまま稲葉山を落とせる状況ではありませんでした。無理をして攻めても兵糧が切れますし、がんばって戦争を続けても自国の民忠が低下していきます。攻撃側はこれ以上の勝利を望めず、防衛側も勢力の戦意が大きく低下した状態で、互いの利害の一致で講和が成るわけです。

――なるほど。『創造』での停戦は“今すぐ合戦をやめるんだ”カードのような存在でしたが、『大志』では双方納得の講和になりそうですね。

気になるその他のポイントあれこれ

――今回、家宝はどういう存在なんでしょうか?

小山:基本的には、商人から手に入れる忠誠アップのアイテムです。ただ今回は大名がたくさんの名物を持っていると、家臣たちから「すごいなあ」と尊敬されて一律忠誠が上がるような要素もあります。

――忠誠の話が出ましたが、今回の忠誠はどういう仕組みなんでしょうか?

小山:こちらは、『創造』と同じようなイメージを持ってもらえればと思います。

――では、能力成長はどうでしょうか? 『創造』では育てるのが楽しいという反面、強くなりすぎという賛否両論がありました。

木股:『創造』では一律+20が上限でしたよね。これはみんながみんな+20なので、じつは成長速度が同じだと差は埋まらなかったんですよね。今回は一般上限をそれより低めにしつつ、別の要素で上限が加算されるようにして、差を出すようにしています。

小山:先ほどの家宝や、忠誠などがその要素です。条件を満たせば上限が幾らかプラスされます。

――iOS/Android版も登場します。こちらはPS4版やWindows版と同じ内容なのでしょうか?

小山:中身は同じものになります。Windows版とはセーブデータの共有も考えていますし、城や武将が少ないとか、そういうことはありません。違いがあるとすれば、解像度ですね。やはりそこには機種の差は出てしまいます。

――操作感はどうでしょう?

小山:PC版と比較して、マウスで動かす部分をタッチで動かすわけですから、むしろラクになると思います。

――スマホの小さな画面だと、情報量の多さが大変かなと思ったんですが……。

小山:そこは、Windows版の時点でスマホの画面にも入るようにインターフェイス周りを調整しています。ただ、スマホの機体の画面が大きくなるわけでないため、小さな画面とにらめっこはちょっと……という方は、タブレットでのプレイをオススメします。

――スマホやタブレットのゲームといえば、基本無料のものが大部分ですよね。そこに、買い切りの形で『信長の野望』最新作を出すというのは大きなチャレンジではないでしょうか?

小山:そうですね。当社も基本無料の、いわゆるソシャゲも提供してますし、買い切りでも『全国版』のアプリ版などもありますが、買い切りで新作の『信長の野望』ナンバリングを出すのは初めてですし、チャレンジな部分はあります。ただ、PCや最新ゲーム機を持っていない方が、『信長の野望』をやってみたい。久々にプレイしてみたい。そう思ったときに、みなさんが持っているスマホで遊べるというのは意味のあることだと思っています。

――ちなみに最近はスマホのゲームも容量の大きなものが多いですよね……。『大志』は何ギガくらいになるんですか?

小山:それはまだ計算を出していないところで、お答えできずにすみません。マップデータが大きいため、さすがに小さなサイズではないです。ただ、できる限り小さくして、みなさんが遊びやすいものにするつもりですのでご期待ください。

――では、最後にファンのみなさんにメッセージをお願いします!

小山:今回『大志』は志システムを中心に据えて、今までと違った体験をユーザーの皆様に感じて欲しいと鋭意制作中です。AIを含めて仕様から大きく見直して、まったく新しい『信長の野望』となっています。是非ご期待ください。

木股:『信長の野望』は、長く続くシリーズだからこそ、長く買ってくださるファンの方々のために飽きのこない作品を目指しています。今回も新しい体験を提供したく制作を進めていますので、よろしくお願い致します。

――ありがとうございました!

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