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2017年12月28日(木)

『チェンクロ』開発者インタビュー バトル編。バトル班オススメのパーティ&伝授は?

文:まり蔵

 iOS/Android/PC用RPG『チェインクロニクル3(以下、チェンクロ3)』の特集連載企画をお届けします。

『チェンクロ』

 いよいよ12月26日より『チェンクロ3』の主人公“帰還篇”が配信開始。これを受けて、現在ゲーム内ではさまざまイベントやフェス、そして豪華8大特典がもらえるキャンペーンが展開中です。

 電撃オンラインでは、“帰還篇”の配信を記念して『チェンクロ3』の特集を大々的に展開! 今回は、『チェインクロニクル』のバトルチームの方々にお話をうかがいました。

 開発の苦労話や第2部メインストーリーの難易度の高さなどに加えて、お気に入りのパーティ編成やオススメの伝授などもうかがいましたので、ぜひご覧ください。なお、質問にはバトルチーム全体として回答していただいています。

『チェンクロ3』特集連載企画

リヴェラを作り上げるときの苦労は特別だった

――キャラクターのスキルやアビリティなどを設定する際、苦労することを教えてください。

 最初、一気に200人くらいのキャラクターを作ったのですが、まずはその分のシナリオを読まないといけなくて。最近はアビリティはすべて解放していますが、第1部の頃はキャラクターのレベルを上げてストーリーを読んだ上でアビリティが解放されるようになっていました。そのため全部シナリオを読んだ上で、それから所属の酒場があるので聖都は騎士で固めて役職を決める、今あるアビリティや必殺技を決めるといったパズルみたいな作業をします。

 最近ではキャラの数が4桁に乗ってきたので、技名が被らないように気にかけながら、どこかで活躍できるように合間をぬって使っています。

――必殺技の名称もバトル班の方々がつけられているのですか?

 はい。必殺技名とアビリティ名とフレーバーテキストはバトル班が担当しています。バトルに慣れているメンバーは、スキルの名前を見て今回はこの人が作ったんじゃないかってわかるくらい、担当ごとの個性が濃く出ますね。

『チェンクロ』

――作っていて印象深かったキャラクターはいますか?

第2部 主人公

 まだ到達していない方には少々ネタバレになってしまうのですが、第2部主人公の、例の武器を装備した時に発動する例のシステムは、実は作るのに3~4カ月間くらいかかっているんです。最後の盛り上がりのところであの仕組みが発生するので、どうしたらユーザーさんに納得してもらえるのか悩みました。ちゃんと熱さが伝わるのかは試行錯誤しました。主人公は常に人気が上位なので、扱いも大切なところにあって、ヘタに他のキャラより強くなりすぎてしまってもいけないですからね。調整や演出にはすごく気を遣いました。

第2部 初期メンバー

 第2部のメインストーリーでもらえる主人公やカインなどの初期メンバーは、これまでの酒場キャラとは調整方法が違ったので、それを決めるときが開発の中でも色々な議論が交わされ、すごく苦労した覚えがあります。第1部のアルカナを育成していたらアビリティが解放される設定や、そもそも第1部のアルカナが好きだった人に対して本当にこれでいいのかというところはプレッシャーでした。それこそアビリティの名前も意識しましたね。

誓いし聖王女 ユリアナ(SSR)

 “誓いし聖王女 ユリアナ”は、どうしたらユリアナを再現できるのか葛藤がありました。ヘタなものは作れないですからね。その後アニメ化されたときに、当初苦労して考えた技がアニメの戦闘シーンにも使われたときにすごく感動しました。

『チェンクロ』

“腹ぐろ眼鏡”シロエ(SSR)

 コラボキャラクターはできるだけ必殺技の再現をしたいと思っていまして。『ログホライズン』のシロエのスキル“ソーンバインド・ホステージ”で呪い状態にしたかったので、そのときは“呪い”の必殺技ごと作りました。

年代記の剣士 リヴェラ(SSR)

 後にも先にも一番開発チームで議論が白熱したのがリヴェラでした。リヴェラは開発段階でアビリティを3回くらいの提案・再調整を経ているんです。3周年の記念キャラだし、メインヒロインのお姉さんだし、ユーザーの期待も大きかったので。スキルを使ったときに出る文字も、実装1日前までどうしようと考えていました。ユーザーさんが思い入れのあるキャラを作るときは、その都度苦労していますが、リヴェラは特別でしたね。

『チェンクロ』

到着点としては正しくても、通過点としては間違っている?

――第2部メインストーリーの終盤の難易度の高さには驚きました!

 そこは最初に松永(※編注:『チェンクロ』総合ディレクター・松永純さん)と、「RPGだからラストダンジョンは難しくしよう」と話していたんです。

 ゲーム自体かなり調整していて、ゲームがスタート時は第1部の3章までオープンしたじゃないですか。あそこだけで報酬から何から延々とプレイしました。無課金の人でもどうなんだろうというのは検証しましたね。手前の酒場でどんなアルカナを引いているかとか、脇道に炎属性の武器を置いたりとか本当にRPGライクなところは入れています。

 第1部の敵は基本2兵種しか出していないんですよ。でも第2部からはまんべんなく出ます。バランスがいいパーティが攻略しやすいところに、罪の大陸に行ったら銃をぶっ放すから騎士を連れて行ったらクリアできるようにしようとか。薄命の大陸のときは、ライン割りができる敵を入れようとか、魔法がメインだから魔武器が有利な敵を作ろうとか。そういう流れで、“ヤイバード”と“カメ”が生まれました。

『チェンクロ』

――ライン割りの狙いがヤイバードだったんですね。ヤイバードは一度調整が入りましたよね。

 入りました。それはコンセプト的な意味もありまして、元々薄命の大陸が出たタイミングのときは、その大陸がユーザーさんの遊ぶ最終的なコンテンツでした。でも、次の大陸が実装されたときに、薄命の大陸はあくまで通り道という認識になるので、「通り道でこんなに難しいの!?」となるんです。

 スマホゲームとしての到着点としては正しくても、通過点としては間違っていると。そのために調整が入りました。今でも思うところはなくはないです(苦笑)。

――個人的な話で恐縮ですが、実は薄命の大陸はそこまで手こずった記憶がなくて……。

 それはおそらく、騎士の“ミノア”と魔法使いの“シャウナ”を中心とした騎魔パーティを使われていたからではないでしょうか。

――あっ、そうです! あの当時人気の高かったパーティだったんですよね。

『チェンクロ』
▲薄命の大陸をクリアする際にお世話になったパーティ。

 薄命の大陸の実装時は、リング交換で手に入る“自由の騎士 ディード”を2凸くらいでクリアできるような数値にはなっていたのですが、突弱点は気づかれにくかったようですね。まぁ騎魔でヤイバードをクリアしても、次の鉄煙の大陸へ行くと今度はクリスタルゴーレムが立ちはだかるんですが。

――覚えています……クリスタルゴーレムに魔法を跳ね返されて、魔法使いがバッタバッタと……。そして年代記の大陸で難易度はまた上がり、さらに黒の大陸できわまった感じがします。

 黒の大陸は、大作ゲームのラストダンジョンをイメージしています。黒いドールから状態異常を複数受けるのもそういう感じですね。だから、意識的に近いのはコンシューマです。

 対処法がキチンと用意されていたり、立ち回りで何とかなったり。あまりスマホゲームでこういうことを求められることはないと思います。なので、負けたときのフラストレーションを少しでも抑えていただけるように、強敵の前に“復活の実”をいくつか置くようにしました。

 ちなみに、12月26日の大型アップデートで第2部メインストーリーの難易度が易しくなりました。あの時クリアできなかった方も、今ならプレイしやすくなっていると思いますので、ぜひ再度挑戦していただけますとうれしいです。

――第3部で難易度を分けた理由は何でしょうか。

 第3部はリスタートと言いますか、第3部からでもゲームを進められる形にしました。新しいユーザーさんがあの難易度で第1部からプレイするのは大変だなと感じたからです。初級を用意して、第3部から――しかも好きな話から読めるようにするためです。

“やる『チェンクロ』”と“見る『チェンクロ』”

――“深淵の渦”、“年代記の塔”、“アリーナ”について伺います。昨年から今年にかけて、エンドコンテンツといわれる要素に注力されている印象です。

 レジェンドキャラクターや第3部キャラクターなど、どんどん新しいアルカナが登場してきているので、それがより活躍できる舞台を用意したかったんです。そういう意味で活躍できる場所が“深淵の渦”で、そして更に“深淵の渦”で天魔を手に入れて“年代記の塔”へ挑戦して、という風に移っていったという感じですね。

――渦は多くのユーザーさんがプレイされていますね。

 やはり報酬のキャラクターがもらえて、しかも最上位のものであるというところですかね。ご褒美がうれしいという意味で、プレイされているのだと思います。

『チェンクロ』

――年代記の塔は、難易度のバランス調整がすごく大変そうだなと……。

 そうですね。調整よりも各階で、例えば4階だったら弓が強くなりますよとか、敵がバリアが張った状態で出きますよとか、あの辺の組み合わせを考える方が大変でした。

 今は各階の最後の3層目だけ入れ替わるようになっているのですが、あそこが入れ替わったときに1と2にもどれだけ影響が出るのか、入れ替わりが発生する条件はどんなことなのかを考えるのには手こずりました。

 条件を知っていても、5-3などは2時間くらい回し続けました。数値じゃクリアできるのですが、みんななかなかクリアできないんですよ(笑)。最終的には頑張ってキチンとクリアしますが…

――やはりバトル班のみなさんも手こずったりするんですね。

 開発用の端末と、個人用の端末でプレイするのは全然意味合いが違いますね。個人端末でもなんとかクリアはしています。

――今後、年代記の塔はいろいろなバリエーションを増やされていくのでしょうか?

 そうですね。キャラの実装に合わせてという感じです。キャラが全部同じ強さというわけではないので。

 年代記の塔も含めすべてのエンドコンテンツが、新しく追加されたキャラや既存のキャラがちゃんと使える場所を用意しましょうという形なんです。使えるキャラが出たら、そこに合わせてエンドコンテンツの難易度が調整されていくというのはこれからも変わらないと思っています。

――実装されたばかりの“アリーナ”ですが、手応えはいかがですか?

 タイムアタックなので、苦手とする方もいると思います。ですが思ったよりみなさん意欲的に動画を上げていただいてくれています。チーム内でも驚いたのは、元々「ゲームが上手くないんです」と言っていた人から、「いいタイムが出てうれしい」という声をたくさんいただけたことです。

 今は上位のパーティが見られるようになっているのですが、それを見て実際に上位のパーティを使ってみて、そこで初めてキャラの強さを知って意欲的にアリーナを遊んでくれているみたいです。

 前回のアリーナは戦士と魔法使いの上位陣が張り合う形でした。ですので今回は騎士と弓使いが上位にいくようにしてみよう、幅広いパーティとか今までにないパーティを使ういい機会だという話をして、担当に調整をお願いしました。

――金ガイコツと分裂ドールがカギなのかなと思うのですが、それ以外で意識する点はありますか?

 前回からマナを落とすエネミーを入れています。あの辺を入れたことで、単純に1マナ範囲攻撃で処理するのがいいというところから別の可能性が出始めたかなと思っています。

 アリーナのすごくいいところは、まったく同じクエストをやっていても少し条件が違うだけで全然同じパーティが通用しないという状況ができるところです。想定していない、こんなキャラで挑戦してくるんだみたいなものも出てくるので、その辺は見ていておもしろいですね。みなさんの動画も、おもしろく拝見させていただいています。

 ユーザーさんってすごくて、自分たちが想定しているものをどんどん超えていかれるんですよ。こんな時間でいけるわけないでしょという場面もあります。なので、ランキング上位の方とか、こちらが想定していないキャラを使って想定以上のタイムを出してくるわけです。それがもうすごいなと感心します。

――アリーナに参加してなくても、そういう動画を見るのは楽しかったりしますよね。

 “やる『チェンクロ』”と“見る『チェンクロ』”で分かれていて、そういう意味でもアリーナの実装は楽しみの幅が広がったと思います。

パンツがあそこまでアマツとヘリオスに集中するとは

――新世代のキャラとレジェンドキャラのステータス調整で、苦労されることはありますか?

 第3部になってからは所属をメインに考えていまして、所属の中でどの立ち位置があるのか目指して作っています。今ここの枠が欲しいから技のタイプはこちらにして、その中で値をこのくらいに抑えないとほかのキャラを抜いてしまうからみたいなものは考えています。

 賢者の塔は魔法使いの数がすごく多いので、競争率が高い。そういう意味で言うと、賢者の塔は調整の難易度が一番高いのは間違いないですね。今後増えていくキャラは、別の軸で考えています。以前のベラの“夜の時にパーティ強化”とかですね。夜にパワーアップするので、薄命の大陸にいるベレと相性がよかったりします。

――九領も席の取り合いが激しそうですね。

 あそこはそもそも領主が9人もいますから(笑)。しかも人気のあるキャラもたくさんいますし。

――新世代のキャラは、伝授を受けたときにどう完成するのかということろを意識した設計をされているのでしょうか。

 基本的なコンセプトとしてはそうですね。最近は、第3部が出た当初よりも新世代側も元々の基礎値を担保してあげていると言いますか。新世代の伝授の組み合わせにレジェンドがつくというのは想定しているのですが、組み合わせがいいようには作られています。

 ユグドが5年経ち、海も落ち着いて異文化交流が盛んになったという時間の流れがあるので、マルチマナなど第2部の島の遊びとかを逆にユグドに取り入れています。でも鉄煙の大陸はユニークなので、スクラップは難しいですね。

 そういえば小ネタを1つお話すると、ヘリオスの伝授を使ったときに「先輩借りてくぜ」と言うじゃないですか。ジーメオンを呼ぶときは「パイセン」なのが、ヘリオスの愛情がこもっているなあと。

『チェンクロ』
『チェンクロ』

――ヘリオスにとってジーメオンは尊敬する相手だから、一段格上の呼び方なんですかね(笑)。ところで、みなさんのオススメの伝授があれば教えてください!

アリーチェ(伝授をうける側)

 最近発見したのですが、ちびキャラのアリーチェに武器のヘラクレスオオカブトを持たせて森林のフィールドでひたすらスフラトゥスから伝授されたクマを出すと、絵面がすごくかわいいんです! クマ4体に囲まれながら、カブトムシとったどーという感じになります(笑)。

 SDモデルは3Dキャラクターの表情が結構豊かなので、最近ブームです。最近「ちぇんらじ」さんでもインスタ映えするという話題になっていましたが、私も少しやってみました。

ベニガサ(伝授を受ける側)

 ベニガサはスキルが変身で強力なんですが、変身すると伝授がしばらく使えなくなるんですね。このキャラに使う場合、例えばゼファルとか効果時間が長い伝授技を伝授させるんです。最初に伝授技を使ってから変身することで、変身中に伝授技の効果も受けられるようになります。

ヌヴィエム(伝授を受ける側)

 精霊島のヌヴィエムがお気に入りです。超必殺技を伝授できるという相性のよさはピカイチなんです! 年代記の塔とかだと、遠距離攻撃がすごく強いとかは消えてやり過ごせるとか細かいところに使えます。

 ちなみに、ヌヴィエムの伝授相手にはムジカがオススメですかね。また、単純にミシディアみたいな攻撃技でも、ヌヴィエムはマナを持ってきてくれる役割を果たしてくれるので、何をつけても伝授先としてはすごく優秀だと感じます。

クニアリ(伝授をする側)

 プレイをとても楽にしてくれます。回復を使えるキャラや、攻撃後に回復するキャラに伝授させて、魔法使いの弱点をカバーしています。マナの調整にも使いやすいので、とてもおススメです。

ヒトリ(伝授を受ける側)

 見た目のかわいさでいくと、ヒトリにレジェンドのビエンタを伝授すると着ぐるみ感があっていいですね。バトルの中身でいくと、まだ使えてなくても意外と伝授技が強いキャラは結構いるので、そこら辺を気づいてもらいたいです。

 以前のイベント報酬キャラである、トリスメギストスなんかも伝授はおススメです。また、ユニカはカインを伝授しているプレイヤーさんが多いですが、森特効がついている騎士とかに入れてあげても技威力が上がるのでオススメです。組み合わせは、まだいろいろあります。ただトビアスとクマは予想以上に流行りましたね(笑)。

『チェンクロ』

 開発秘話ではないですが、今出ているクマって第2案で、いろいろな段階を経てあの形になっているんです。最初のクマは3Dモデルで作られていて、ロールダンスみたいな動きをしていました。攻撃っぽく見えないのとお腹を抱えて笑ってしまうような動きだったので今の形になったんです。3Dモデルを使ったときは画面の処理負荷も大きかったです。操作の難易度にも影響を与えてしまうので、これは違うなと。

――伝授はいろいろな組み合わせがあって楽しいですよね。

 ミカエラ&エアステは、今のアリーナの栄誉戦で結構使いやすいのではないかと思います。ムジカと混ぜて騎士弓パーティな組み合わせが上位では流行っていますが、開発の中では鉄煙の大陸だけでも結構なタイムが出せます。その場合は伝授の話になりますが、基本範囲攻撃が便利なケーテとかを撃ちまくるとスクラップがすごくたまっちゃうんです。そうすると3WAVE目に何もできなくなる可能性が高い。そこでジルヴェスターを伝授しておくと全部スクラップが消えて、マナを落とすエネミーからマナを取れるんです。

――パーティでの組み合わせや絆、伝授におけるキャラクター同士のシナジーにつきまして、予想通りだったもの、また想定外だったものはありますか?

 パンツがあそこまでアマツとヘリオスに集中するとは思ってなかったので、この場を借りてアマツとヘリオスに謝りたいですね(笑)。元々『この素晴らしい世界に祝福を!』のコラボを担当させていただいていた時に、原作再現でパンツを振り回すというのをやっていたのですが、そのあとまさかこんなに話題になるとは思っていませんでしたね(笑)。ですので、コラボを伝授できるキャラとかはいろいろ楽しんでもらえるとうれしいです。

『チェンクロ』
▲『ツインエンジェル BREAK』とのコラボでも、アマツはパンツを掲げていました。

――それでは最後に、皆さんのお気に入りパーティ編成を披露していただけますでしょうか!

 それでは、高難易度クエストを遊ぶ際に使っているお気に入りパーティをいくつか紹介します。基本的に、「自分が大好きなキャラを入れる」ことが多いので、それぞれの趣味が大きく出てしまいますが(笑)。

聖都パーティ

 メインは、テレサ&リリスに、聖都騎士パーティ強化を持つランスバーン+マナ獲得アビリティを持つアレス、サブにはサポートに優れたユリアナ+アリエッタという布陣。

『チェンクロ』

賢者の塔パーティ

 フレンドは、前衛を安定させるためにビエンタを伝授させたアリーチェをお借りしています。周回プレイが楽であることと、高難易度までクリアできる汎用性、実用性の高いパーティです。

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精霊島パーティ

 大出撃のサビオと、上方修正したバリエナに絆も森林戦闘かつ所属ボーナス補正と地形が森の時の戦闘力をふんだんに上げています。塔攻略では安定した性能。

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九領パーティ

 ツルがいなくても、全体強化スキル&アビリティを持つミシマと、遠近両方で攻撃力の高いソーニャがいれば火力十分。ヒトリにはビエンタを伝授しています。

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鉄煙の大陸パーティ

 必殺技をたくさん使えて気持ちのよいパーティです。毎WAVE必殺技を放ってもいい爽快感と安定感のあるパーティです。必殺技の撃つ順番をマネージメントする楽しさが引き立っています。深淵の渦や年代記の塔で使用しています。

『チェンクロ』

⇒次回は、“開発者インタビュー デザイン編”をお届けします!

(C) SEGA

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