2018年3月20日(火)
セガゲームスの人気シリーズ『電脳戦機バーチャロン』と、バンダイナムコエンターテインメントの人気シリーズ『スーパーロボット大戦』のプロデューサーによる対談を掲載する。
対談に参加しているのは、『電脳戦機バーチャロン』シリーズを手がける亙重郎さんと、『スーパーロボット大戦』シリーズにたずさわっている寺田貴信さん、アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(以下、スパクロ)』を担当するオオチヒロアキさん。
お互いのタイトルの印象やオリジナルロボットを作る際に意識していること、さらにはシリーズを長く展開するうえでの苦労などをお聞きした。
『電脳戦機バーチャロン』シリーズのプロデューサーを務める。鎌池和馬先生の小説『とある魔術』シリーズとのタイアップ作品『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録(インデックス) とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』が先日発売になった。
B.B.スタジオのゲームプロデューサー。『スーパーロボット大戦』シリーズのプロデュースや、一部作品のシナリオも担当。最新作は『スーパーロボット大戦X』。
『スーパーロボット大戦X-Ω』開発の指揮を執るプロデューサー。
――先日の座談会でもお話いただいたのですが、お互いの代表作品について、どのような印象を抱いているか、聞いていければと思います。まずは『バーチャロン』から。
寺田:あの当時カトキハジメさんと仕事していたのですが、どうやら『ガンダム』ではない何かを作っている空気を感じていました。それで『バーチャロン』が出た時に「あぁ! これかぁ!」と納得したことを覚えています。バーチャロイドがカラフルなロボットだった点が印象深かったですね。
あとでカトキさんに聞いたらスポーティなイメージを出すというお話を聞いて、実際にそれを表現されていたことと、特徴的な世界観が気になりました。
オオチ:『バーチャロン』のカラーリングは独特ですよね。いわゆる主人公機には赤のイメージがあるのですが、「どうしてテムジンは青色なんだろう」って議論したことがあります。
ゲーム内の立ち位置とは別にデザインだけでテムジンが主人公に見えることを話した記憶があります。
寺田:カトキさんがモチーフを大事にしてロボットのデザインをされることは知っていました。軍人だから髪の毛は短いとか……SRXというオリジナルロボのデザインをお願いした時に「バンプレストのメカなので、バンプレストのマークを顔につける」と言われて、最初は反対したのですが押し切られました。「10年残るデザインをやりたい」と最後に言われたことは今でも忘れません(笑)。
亙:我々の作品はオリジナルなので、「ロボって普通はこうだよね」という常識にとらわれる必然性がなく、むしろとらわれてはいけないというのが前提にありました。そこで主人公機がどうあってほしいのか、最初の段階でかなり突っ込んだ相談しました。
私は少年のようなキャラが一所懸命フィールドを走り回るような……それこそハーフコートでバッシュを履いて活躍し、勝利をもぎ取って「楽しい!」と高ぶるスポーツ少年っぽいノリがほしいな、と。
――なるほど。
亙:そのイメージをもとに、スポーツ少年が身に付けているものを寄せ集めていった結果、主人公ロボにありがちな、いわゆるトリコロールカラーではなくなっていきました。メインでシルエットがしっかり立つような姿に落とし込むと、白地に青でも全然アリだよね、という姿が見えてきたのです。
――確かに青をメインにしたことで爽やかさを感じます。
寺田:そういえば最初の『バーチャロン』は背中にセガサターンを背負っていましたよね? ランドセル(特徴的な形のブースター)を背負わせたくないとカトキさんがおっしゃっていたことを記憶しています。
亙:背中に何か付けようとアイデアを出したのは僕なんですよ。うちのゲームは自機の後ろ側ばかりを見ることになるので、背面に特徴がないとユーザーに強い印象を抱いてもらえないだろうなと。「では何を付けるのか……」と探していたところ、ゲーム雑誌に試作版のセガサターンの画像がありました。
試作は銀メッキでキラキラしててハイテクで格好よかったので、これを使うことにしました。余談となりますが、その後にできあがってきたセガサターンの実物を見て、「俺がイメージしていたデザインとは違うな」と思いましたね(笑)。
――オオチさんは『バーチャロン』の印象はいかがですか?
オオチ:僕の同級生が『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』にハマっていたんですが、あまりにレベルが高すぎていつも後ろで見ていた思い出があります(笑)。反射神経が高いだけでなく、戦略・戦術を理解していないと勝てないゲームでした。
寺田:あの当時いくつかポリゴンゲームはありましたが、重量感もありながらスピーディなゲームは稀でした。一番ビックリしたのはテムジンが走るモーションでしたね。普通のロボットはバーニアを吹かして動きますが、テムジンは前傾姿勢になって走り回ります。
先程おっしゃられた亙さんのイメージ通りなんですが、当時のエアーマックスやバスケブームみたいなスポーツ感が反映されてていいなと。ただ、ガチなリアル方面ではなく、フェイ・イェンなど振り切れた方向性のメカもいる。当時は亙さんと面識がなかったので、「どんな人が作っているのかな」と気になっていました。
――新作『とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』についてはどうでしょう?
寺田:オープニング映像でバーチャロイドと人間が共存しているシーンを見て、新鮮に感じました。「このままアニメにすればいいのに」とまで感じたほどです。
まだそこまでプレイしていないのですが、おもしろいです。ヘビーユーザーではないので、コントローラでガチャガチャ動かせて満足しています。あと、テムジンが走った時に懐かしさを感じました。
オオチ:僕も同じです。人に怒られずに自分のペースで遊べるのはいいですね(笑)。
亙:それはいいですよね! 人はそれぞれのスタイルで楽しく遊びたいわけであって、誰もが修行したいわけではないですから。
オオチ:対戦するアーケードゲームとして勝つ喜びがあるのは大事だと思うのですが、当時の僕は委縮してしまいました。練習台がなかったので、すぐに実践に放り込まれる。長い間並んだのに、すぐにやられてしまうと上達しないし悔しいしで、なかなかヘビーな環境でした。
亙:なんか、すみません……。
(一同笑)
オオチ:『とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』では、「このキャラだとこのバーチャロイドだよな」という、マッチングがすごくいいと感じます。世界観の構築はすばらしいですね。
寺田:アーケードで遊ぶと、『バーチャロン』の世界観は伝わりにくい一面もあると思います。発進前に指示を出している人は誰? そもそも人間なの?
(一同笑)
寺田:ゲーム以外で世界観を深くフォローしているのは『バーチャロン』ならではですよね。
亙:そこは開発の経緯も関係しています。アーケードは当時、世界観や設定を表に出して楽しませるものではなく、とにかく対戦させてプレイを回し、高いインカムを出すことを求められていいました。「エンディングなんて誰も見ないから1分以内で!」とか、普通に営業から注文がついた時代です。
オオチ:市場性としかけがハマったケースだったんですね。
亙:パイロットとしてのキャラを演出している余裕もなかったので、「パイロットは君だ!」としました。
寺田:『とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』を遊んでいると、人間がとにかくしゃべるので、『バーチャロン』のゲームにしては珍しさを感じています。
亙:そこは本作ならではのところです。シナリオを鎌池先生が書いていらっしゃるので、楽しんでいただければ幸いです。
――亙さんは『スパロボ』にどんな印象を持っていますか?
亙:ゲームボーイの『スパロボ』から遊ばせていただいているのですが、一番プレイしていたのはSFCのシリーズ。そのころの思い出がいっぱい蓄積されていますが、とにかく何でもアリなあの奔放な世界観がおもしろかったですね。ゲーム自体はシンプルなシミュレーションなんですけど、例えばMAP兵器で敵を引きつけて一気にせん滅する、などの戦術性もあり、マップ上での動きのある戦いを自分で作っていける。プレイへの没入感がしっかり担保されていて、ハマりましたね。
いろいろなキャラがいる点も大きな魅力で、たとえば機械獣に対して小さなダンバインが大立ち回りを演じるハチャメチャさは『スパロボ』じゃないとできませんし、『スパロボ』だからこそ許されている、そういう部分を最大限に使っていると思います。
――わかります。
亙:個人的に寺田さんにお聞きしたいんですが、アニメ作品などのロボットが多数出ている中で、オリジナルロボが徐々に前にでるようになってきた。どのような意図と野望をもって今にいたっているのかを話していただければと。
寺田:もともとはいろいろな作品が一堂に会するため、設定や都合が合わない点と最後の敵をどうするのかという問題がありました。ラスボスを特定の作品の敵にすることもあるのですが、一番うまく世界観をつなげられるのはオリジナルの強大な敵を作ってしまうのがいいかなと。要は複数の原作世界観の接着剤となる存在ですね。
実は当初から、『スパロボ』のオリジナルロボを独立させてゲームを作ろうという発想はありました。いろんな作品のロボットを扱わせていただき、タイトルを売っていく発想と同時で、自分たちのロボットで成立できるものを作りたいと。毎回小出しに参戦させていった結果、徐々にユーザーに浸透していったかなと考えています。カトキさんには最初から「いずれは独立させてみたいと思っている」と話をしていました。
オオチ:それは初めて聞きました。僕自身はいちプレイヤーとして『スパロボ』を遊んでいた側でした。僕が初めて『スパロボ』の制作に携わったのは、iモードで配信されたタイトルだったんですが、ずっとユーザーから「オリジナルロボットはいないの?」と聞かれていました。
自分がいちプレイヤーとして振り返った時に、経験値をつぎ込んでもシナリオ上離脱しないし、育てる安全策として重要だったことに気が付いたんです。そこでオリジナルロボの需要の高さというか必然性、安心感が根付いていると感心したことを覚えています。
亙:オリジナルのキャラはどれも実用性が高いですからね。
寺田:強すぎても弱すぎてもよくないので、バランスには気を使います。昔は調整に苦労したのですが、今はその経験が生きてきたので「この範囲内ならいいだろう」という目安ができました。
――『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』に『バーチャロン』が参戦しました。あれはどういった経緯から決まったのでしょうか?
寺田:サプライズ要素が欲しいと思ったのが始まりですね。実は亙さんとは別の方で、セガで一緒に仕事をしている人がいるのですが、その人から「『バーチャロン』を出してください!」とずっと提案されていたんです。ただ『バーチャロン』の話はあまりにも深すぎて、どこを切り取ればいいか分からないし、パイロットもいないのでどうしたものかと思ってたんです。
パイロットについて『電脳戦機バーチャロン マーズ』において中の人に触れていたので、そこを使わせていただき、ゲスト参戦という形で実現しました。
――わりと突発的な参戦に思えたのですが、戦闘アニメーションはかなり気合い入っていて驚きました。
寺田:うちのスタッフにフェイ・イェンをとにかく愛する人間がいたんですよ。もちろん『バーチャロン』全体が好きなんですが、特にフェイ・イェン! フェイ・イェンだけ機体が違って、『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』からの参戦になっているので、参戦作品が増えましたね。
その彼が「(アニメーションを)全部やらせてください」と言ってきたので、お願いしたいところ、ジャンプキャンセルをはじめとする、芸コマなアニメーションができあがりました。
亙:ちなみにこのタイミングで、寺田さんとは初めてお会いしました。
――キャラの個性をゲームに取り入れるのは大変ではありませんでしたか?
寺田:ハッターは明確なキャラが原作で出ています。『マーズ』の初登場シーンで「サーンキューーーー!! ベリ・マッチ!」というシーンを見て大爆笑しました。また、フェイ・イェンはドラマCDですでに声優さんが声を当てていたので、その2機は苦労しませんでしたが……テムジンは難しかったですね。
結局、亙さんに設定していただき、チーフという生マジメな軍人になりました。ただ、シナリオに噛ませられなかったことはいまだに悔やんでいます。次また参戦する機会があれば、ぜひシナリオに組み込みたいですね。
亙:あのハッターの元ネタは実は開発スタッフなんです。彼はゲームしているととにかくアツくて、素であんな感じなんですよ。「サンキュー!」とか「ガッデム!」とか普通に言ってしまう個性の強さ(笑)。それもあって、そのスタッフのイメージを膨らませていった結果がハッターのキャラになります。
――『スーパーロボット大戦X-Ω』に『バーチャロン』が期間限定参戦した経緯について教えていただけますか?
オオチ:実はセガさんが『とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』のプロットを作っているタイミングから、「『スパクロ』への参戦を検討してほしい」と言われていました。こちらとしても検討していたのですが、なかなかタイミングが定まらず……。
『スパロボ』はたくさんのIPをお借りして成立している作品なので、“お返し”をしなくてはいけないという使命を感じています。そこはコンシューマータイトルもアプリも同じイメージ。最終的に、ソフト発売時にあわせて参戦していただきました。
寺田:ユーザーからは「自分の使っているバーチャロイドを出してほしい!」という意見はありました。もちろん、こちらもその気持ちはもちろんわかっているのですが、コンシューマータイトルでもすべてのロボットを出せるわけではないので……そこはご勘弁いただければと。
――長く運営しているからこそ印象的だったことがあればお話しいただけますか?
オオチ:アプリとして『スパロボ』シリーズのサービスを行うことについて、シリーズユーザーから賛否がありました。ただ、2016年に行った25周年イベント“スーパーロボット大戦 鋼の超感謝祭2016~25周年の感謝をこめて~”で、『スパクロ』は『スパロボ』シリーズの1つとして長く運営していくことをアピールした所からユーザーの反応が変化し始めました。
また、先ほど寺田さんから“接着剤”という話しがありましたが、コンシューマタイトルにはなかった作品を、アプリで登場させ始めてからはユーザーの評価が徐々に変わり始めました。ここでも喜んだ人と、様子見の人がいたのですが、狙いをしっかり説明していったことで徐々に受け入れていただきました。やはり歴史のあるタイトルの変化は簡単ではないですね。
亙:それは『バーチャロン』にもあります。やはり長くなるとそれぞれのユーザーに「このタイトルはこうあるべき」という考え方が出てしまいますからね。
寺田:実は15年くらい前に、「カンタム・ロボを出してほしい」とある方から言われたのですが、どうやって無理なく参戦させるか悩みました。それを実現させているので、『スパクロ』が懐を広げていることは助かっていますし、いい意味でシリーズの歴史に影響を与えています。
とはいえ“なんでもあり”ではありません。一定の基準はあります。バトルの要素は必要ですしね。一方でアプリでいろいろなロボットを出しているので、コンシューマータイトルでのサプライズは難しくなってきました(苦笑)。
――寺田さんが印象的だった参戦作品は?
寺田:まず『恐竜戦隊ジュウレンジャー』とか『無尽合体キサラギ』は驚きました。会議でもオオチ君が「あのタイトルを出したいと思うんですよ」と言った時に、最初はびっくりしたんですが、説明を聞くと「ああ、なるほどな」と。ちなみに『ジュウレンジャー』は僕から提案したんですが、参戦が実現して自分が驚いたという(笑)。
あと印象的だったのはやはりカンタム・ロボですね。個人的には絶対に『スパロボ』へ参戦することはないだろうと思っていたので。『スパロボ』の歴史で語り継がれるべき大事件ですよ。僕ではできなかったし、オオチ君たちの功績だと思います。
――最近で話題になった参戦ロボットは?
オオチ:たくさんありますが、同じくセガさんの『サクラ大戦』もそうですね。ファンの中ではなぜか、「『サクラ大戦』は『スパロボ』には出ない」と思われている人が多かったようで、かなりの反響がありました。
寺田:それに『スパクロ』なら、桜が咲く季節にタイミングを合わせられますしね。
オオチ:ファンからは「『スパクロ』に出たらコンシューマータイトルに出ない」という声も出ていますが、そんなことはまったくありません。『スパクロ』に期間限定参戦ができるのは、『スパクロ』ならではの設定や物語ができる背景があるからです。コンシューマータイトルの参戦作品は、シナリオにあうかあわないか、オリジナルタイトルのタイミングなどから決まっていきます。
寺田:あとはコンシューマータイトルは開発期間が長いので、いろいろと仕込む必要があることも参戦作品の選択に関係しています。
亙:『スパクロ』のシナリオは読み切り、一方のコンシューマータイトルは書き下ろしの小説という立ち位置。それぞれのすみわけができているように感じます。『スパクロ』の場合、アプリならではのフットワークの軽さも関係してきますよね。
――なるほど。今後『スパクロ』でどのようなことをしていきたいですか?
オオチ:今『スパクロ』チームでも驚くような参戦作品を考えています!
寺田:もしかして……今朝言った「君、何言ってるんだ(笑)」ってやつ?
オオチ:そうですね(笑)。おかげ様で最近は「このくらい世界観を広げられていれば、この作品もいけるんじゃない?」とご提案もいただくことも増えましたね。ロボットという意味では、コンピュータ制御で動けばロボットなんで、幅は広いですからね。
寺田:先ほどオオチ君も言いましたが、もともと『スパロボ』は往年の作品をリブートさせる意味で連動が多いんですね。最近のユーザーさんたちにいろんなロボット作品を知っていただきたいと思っているんです。
亙:そういう意味では僕が印象的だったのは『大空魔竜ガイキング』が参戦した時ですかね。若い人がタイトルを再発見してくれるのには感慨深いものがあります。
寺田:以前、『鋼鉄ジーグ』を『スパロボ』へ参戦させた時も同じような反応がありましたね。当時、『スパロボ』であの作品を知ったという若いユーザーさんが多かったみたいです。
――『バーチャロン』は元々アーケードゲームとして生まれたタイトルだと思いますが、未だにアーケードでも遊んでいる方は多くいらっしゃいますね。
亙:今回、まだ稼働しているアミューズメント施設を回らせていただいたのですが、ハード的な寿命が限界に達している場合が多く、例えば『オラタン』を稼働させようとしたら、筺体は『フォース』のもので、コンパネは『オラタン』、さらに基板を別に購入して組み合わせ、だましだまし動かしている現場を拝見しました。驚くとともに、感謝しました。
オオチ:それだけ根強いファンがいるということですね。もしかしたらそのお店の方も熱烈なファンなのかもしれない……と思うと素直に「すごい!」と思ってしまいます。
――『バーチャロン』のもとの単語でもある、バーチャル=VRについてどういう印象を持っていますか? 『バーチャロン』との相性はどうでしょう?
亙:今の環境に見合うVRは待ち構えて、撃つ、動きは少ないのですが、臨場感があるものとの相性がいいという印象です。
寺田:動きが速いとどうしても酔いますからね。もっと人間の三半規管を強化しないとダメかもしれません。
オオチ:私も酔うタイプなのですが、ロボットに近付いているワクワク感はすごくあります。新宿にあるVRゾーンにも『アーガイルシフト』をはじめとしたVRアクティビティを設置していますが、実際に体験すると本当にロボットに乗っているような感覚に陥りますよ。
亙:まだちょっと夢に手が届かない感じはありますね。話は変わりますが、『スパロボ』のオリジナルロボの成り立ちについてお聞きしてもよろしいでしょうか?
寺田:オリジナルロボットはたくさんいますが……では代表してSRXを。リアルロボットが合体してスーパーロボットになるっていうコンセプトをもとに考えたのが、Rシリーズです。やっぱり合体ってキーワードがスーパーロボットに多かったのがありますね。
合体しそうに見えないリアルロボット同士が合体してスーパーロボットになることをカトキさんに提案したらおもしろそうだねって話になりました。
オオチ:合体の数は?
寺田:往年の合体スーパーロボットにならって、3体か5体にしようと。ただ、合体しそうに見えないリアルロボットがスーパーロボットになるというコンセプトを実現するため、2号機と3号機にパワーアップ用パーツを用意し、それが合体時に変形してスーパーロボット時の手脚になるようにしました。
ちなみに、SRXの後継機であるバンプレイオスでは、1号機もパワーアップ用パーツを装着しています。設定は公開していませんけど。
――そうなんですね。
寺田:話を戻しますが、SRX合体前のRシリーズのモチーフは1号機のR-1がヒーロー、2号機のR-2は合体時に胴体になることもあってゴツい機体、3号機のR-3は女性が乗ることもあって女性型となりました。
冷静に考えるとテムジン、ライデン、フェイ・イェンだなと(笑)。なのでその3体は特に親近感があります。
亙:まさかそんな所で『バーチャロン』に返ってくるとは思いませんでした(笑)。
――最後にそれぞれの最新作について一言ずつお願いします!
亙:おかげ様で発売できました、ありがとうございます。15年のインターバルを経て、かなり変わりましたので驚かれている方、戸惑っている方、あるいは素直に楽しまれている方、いろいろいらっしゃると思います。
『バーチャロン』は昔から既成概念にとらわれないタイトル。そこには、自分が前に作ったものをどう壊すかという部分もあり、今回はこのような形になりました。そういう人間が作ってるものだという部分もあわせてお楽しみいただきつつ、お付き合いいただけますとうれしいです。
寺田:そういえば先日のニュースで、タニタから『バーチャロン』のツインスティックが出ることを見て驚きました(笑)。
亙:いろいろありまして(笑)。
寺田:体脂肪は測れそうですよね。
オオチ:血圧や消費カロリーもいけそうですよね。
(一同笑)
亙:ただ、出すからにはタニタならではの要素がないと、「買おう!」とまで心が動かないかなと個人的には思っています。概要を決めて、これからしっかり中身をもんでいくことになると思いますが……なによりタニタさんの心意気はすごくありがたいですよね。
寺田:3月29日に『スーパーロボット大戦X』が発売されます。参戦作品の新規ラインナップがかなり変わっていて、風変わりな『スパロボ』になっていると思います。特に序盤は。そこも含めて楽しんでいただければ幸いです!
オオチ:『スパクロ』はサービス3年目に向けて頑張っています。『とある魔術の電脳戦機』が期間限定で参戦して、ユーザーさんから好評いただきました。
今後も頑張っていきますので、まずは発売されたばかりの『とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』を楽しんでいただいて! さらに3月29日発売予定の『スパロボX』を遊びつつ! そのスキマ時間に『スパクロ』をぜひ! アプリのゲームなのでスキマに遊んでいただくと習慣になっていきます。1日5分の『スパクロ』をよろしくお願いします!
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