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2018年3月28日(水)

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』にはTonyさんの意気込みが! エクセラや店舗特典の秘話を紹介

文:L

 セガゲームスから3月29日に発売されるPS4用ソフト『シャイニング・レゾナンス リフレイン』。本作を手がける、開発スタッフのインタビューを掲載します。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

 本作は、2014年12月にPS3用ソフトとして発売された『シャイニング・レゾナンス』をフルHDの美麗な映像で楽しめる、失われた竜の力をめぐる戦いを描いたファンタジーRPG。オリジナル版で配信された150種以上のDLCがすべてゲーム内に収録されています。

 お話を伺ったのは、プロデューサー/ディレクターの鈴木誠さんと、キャラクターデザインを手がけたTonyさん。『シャイニング・レゾナンス』の特徴やキャラクターについて、PS4『リフレイン』の新要素などをお聞きしました。さらに後半ではTonyさん個人へのインタビューを実施。『シャイニング』シリーズへのかかわり方やクリエイター活動の展望など、ファンが知りたい話が飛び出したので注目してください。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』
▲左がTonyさんで、右が鈴木さん。

 なお、インタビュー中は敬称略。

キャラクターデザイン Tonyさん

 『シャイニング・ティアーズ』をはじめ、多くのシリーズ作品でキャラクターデザインを担当。

プロデューサー/ディレクター 鈴木誠さん

 本作ではプロデュースとディレクションを兼任。2018年2月に発売された『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録(インデックス) とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)』ではディレクターを務めた。

『シャイニング』シリーズの柱となる1つの完成形!

――『電撃PlayStation Vol.658』の鈴木さんのコメントで「本作が『シャイニング』シリーズ復活の狼煙になる」とありました。“復活の狼煙”に本作を選ばれた理由とは?

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

鈴木PS3版『シャイニング・レゾナンス』の発売当時は、PS4の登場から1年以上が経過していたこともあり、これからハードを購入するという方はPS4を選ばれる方も多かったと思います。また、それまでPSPを中心にシリーズ展開していたこともあり、ハードをお持ちでないお客さまも多くいらっしゃいました。

 シリーズにはいろいろなジャンルの作品がありますが、本作は王道RPGとして1つの大きな形になった作品だと思います。今後のシリーズの柱となるようなゲーム内容にもなっていると思うので、今回『レゾナンス』を選びました。

――PS4でのシリーズ作品には、2015年に発売された『ブレードアークス from シャイニングEX』もありますが、RPGではなく対戦格闘ゲームですね。

鈴木:はい。ただ、『ブレードアークス』は複数の作品のキャラクターが登場する“お祭り”ゲームの要素もあるので、シリーズの王道としての最新作は『レゾナンス』だと思います。そう考えると前作から少し間があいてしまっているので、PS4であらためて遊んでいただきたいというのと、PS3で遊ばれた方にはなつかしいなと思いながら、楽しんでいただけたらと思っています。

――TonyさんはPS4で『レゾナンス』が発売されるとお聞きした時の心境はいかがでした?

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:映像がフルHD化されるだけでも印象がかなり変わると思ったので、すごくうれしかったし、楽しみに感じました。

――完成した3Dモデルの確認やチェックなども、ご自身で行われているのでしょうか?

Tony:はい。目を通していますが、モデルはPS3版のころからかなり監修していました。

――高解像度での表現になり、モデル的に新たに直したい部分が出てきませんでしたか?

Tony:髪の毛の動きなどは、やはり繊細なぶん気になるところはありますが、キレイになったキャラクターがフィールドを動き回っていることが、それを凌駕していましたね。とてもよかったです。

――昔と違い、今はイラストと3Dモデルの融合性が高まっていますが、それに合わせてデザインなどを変えるところはありますか?

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:基本的にはないですね。3Dモデルにする際のシステム的な制約はどうしても出てきますが、そのなかでもキリカの袖の動きなど、かなりわがままを聞いていただいたと思っています。

――確かにキリカの着物の袖の動きなど難しそうですね。

Tony:単純に動かすだけなら簡単ですけど、他のところに干渉してめり込んだりしてしまうんですね。そういった部分をいかになくすかというのは、かなり難しいようで、最初は「ダメ」と言われました(笑)。PS3版では、開発の終盤にやっと動いていたので、そうとう大変なんだと思います。うまくやっていただいたので、うれしいですね。

鈴木:PS4版はフルHD化だけでなく60fpsにもなっているので、そのあたりのこだわった部分の動きも滑らかになっています。

――フルHD&60fpsに対応する際に、何か苦労された部分などはありますか?

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

鈴木:実はそれほど困らなかったんです。思っていたよりも、作業はラクに進みましたね。ただ、それはPS3版が当時に作ったものとしてはオーバースペックなほど、映像表現に凝っていたおかげです。作業中もかなり苦労して実装したと思われる痕跡が、随所に見られましたので(笑)。

Tony:ドラゴンがブレスを吐く時など、どうしても処理が重くなったりしてましたからね。

鈴木:そうなんですよ。それがPS4版ではキレイに、さほど苦労せずに出せたのはよかったです。

“リフレインモード”の楽しみや描き下ろしイラストに迫る

――PS4版でタイトルに『リフレイン』と付けた理由や狙いは何でしょうか?

鈴木:あたらめて『レゾナンス』を出すにあたり内容を追加したので、単純に“リマスター”と付けるのはさみしかったんです。本作は音楽がテーマなので、音楽用語で繰り返しにあたる『リフレイン』がいいんじゃないかなと。もう一度プレイしてほしいというニュアンス込めて、こちらを付けさせていただきました。

Tony:新要素の“リフレインモード”で、PS3版ではダウンロードコンテンツで物語クリア後に加入したエクセラとジーナスが序盤から仲間になり、その2人の視点の回想的な意味合いがあると聞いていたので、名前は「ああ、なるほど納得」と思いましたね。

――エクセラとジーナスの加入は本作の大きな魅力ですが、それぞれデザインされた際の思い出やこだわったポイントなどを教えてください。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:エクセラは見た目はかわいい女の子ですが、敵らしい怪しいコスチュームをまとった“かっこかわいい系”を目指した感じですね。敵なのでダークな黒を基調にしつつ、ゴシックっぽさやミニスカードなどで、かわいらしい雰囲気も両立させるという。

――デザインされる際、どこかに“萌えポイント”を用意するということですが、エクセラの場合はどこになるのでしょうか?

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:一番はRPGにおける“竜騎士”のイメージですね。ドラゴンを操る竜騎士でしかも女の子という、他の作品では登場していないタイプのキャラにしたかったんです。

――そう聞くと、たしかにヘルムや髪飾り、槍などは竜騎士を彷彿させます。ちなみに、声を水樹奈々さんが担当されるというのは、デザインの際に決まっていたのでしょうか?

Tony:ほぼ決まっていましたね。だいたいのキャラクターは、実はプロジェクトがスタートする時点で物語的な部分や声など「こういうキャラを作りたい、描きたい」というアイデアがまずあるんです。デザインはそれから始めていきます。

――そこまで詳しく決まっているんですね。

Tony:この流れは私が携わったシリーズの初期からそうですね。エクセラのドレスアーマーも、大元は『シャイニング・ウィンド』のクララクランなんです。彼女で白のドレスアーマーをデザインして、他の色にも挑戦したくて『シャイニング・ブレイド』のローゼリンデが生まれ、今回のエクセラが黒と。

 シリーズでは不在だった、ドレスアーマーを着たダークな敵にしようという感じですね。シリーズ全体を考えつつ、世の中にもないものをという。

――そこはシリーズ作品ならではという点ですね。となると、もう1人のジーナスも同じですか?

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:長剣を持った孤高の剣士、主人公のライバル的な立ち位置というところでデザインしていますが、最初のコンセプトはシリーズにいなかった“黒髪ロングの男性キャラ”でしたね。

――神谷浩史さんが声を当てられるというのも?

Tony:最初からその予定でした。じつは『レゾナンス』は、過去シリーズで主役級のキャラを演じた3人を敵に設定するというのが、わりと初期のコンセプトからありました。『シャイニング・アーク』の神谷さん、『シャイニング・ブレイド』の保志総一朗さんがゼストを、そして水樹さんです。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

――ここまでキャラデザインに他の要素が深く関係している作品というのは、あまり聞かないので新鮮です。ちなみに、お2人の中で特に思い入れのあるキャラクターは誰でしょうか?

Tony:全員同じくらい思い入れがありますね。なので、鈴木さんに聞きましょうか(笑)。

鈴木:いやいや、皆さんにそれぞれのヒロインが、皆さんの中の真実がありますから(笑)。

――そこを、強いて言えば誰になりますか?

鈴木:悩みますが……エクセラでしょうか。『レゾナンス』の物語は仲間全員に、それぞれハッピーエンドがあるのですが、エクセラとジーナスはDLCの全イベントを見ても「ハッピーエンド?」と、少し疑問に思うところがあったんです。

 今回この2人が序盤から仲間になるのは、ゲーム的な「育ててね」という部分もありますが、それに加えて「この2人が幸せになるとしたらどんな形かな?」という考えの答えを、エンディングで提示しているためでもあるんです。

――それが“リフレインモード”一番の楽しみでしょうか?

鈴木:そうです。ぜひ注目してほしい部分ですね。

――Tonyさんが「エトの絵を初めて描いた」というのはどういうことなのでしょうか?

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

鈴木:限定版の特典のファンブックに収録されている、小説の挿絵を描いていただいたんです。

Tony:そうですね。エトはもちろん、髪の長いマリオンも描くのは初めてでした。まあ、双子なので似た顔ではあるんですけど(笑)。

――新鮮ですしファンの方は必見。この限定版は絶対に手に入れないと、という感じですね。

Tony:実は、限定版の小説はゲームの前日譚になっているので、理想を言えば、読んでからゲームを始めていただきたいんですよね。メインキャラほぼ全員ぶんのゲームが始まる直前までの物語が、時系列に沿って描かれているので。売り切れで買えなかったという方には、非常に申し訳ない話になるのですが(苦笑)。

――それはすごいですね。ちなみに、描き下ろしのイラストは、けっこう数を描かれた感じですか?

Tony:個人的にはもう少し描きたかったのですが、できる限りの範囲で描かせていただきました。なお、収録しているイラストには「セガゲームスさん大丈夫ですか?」という感じのものも(笑)。

鈴木:CEROのレーティングとの戦いでしたね(笑)。『ブレードアークス』で同様の特典を作った時は、“とあるイラスト”に布が付け足されましたから(笑)。

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――他にも注目のイラストはありますか?

Tony:特典のCDジャケットも描き下ろしなのですが、こちらも『ブレードアークス』の限定版付属のCDとイメージを合わせていて、横向きで、ちょっと水彩チックな淡い感じにしています。

――並べると確かに近い雰囲気です。シリーズトータルでここまで考えられているとは驚きです。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:お持ちの方は、ぜひ並べて見ていただけるとうれしいですね。

――最後に『シャイニング』シリーズの今後について意気込みや、読者やファンの方へのメッセージをお願いします。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

鈴木:まずは「お待たせしました!」でしょうか。『シャイニング』シリーズが好きだった方には、本作で『レゾナンス』をもう一度プレイしていただきつつ、4月に予定されている“セガフェス2018”などで「いろいろやってるよ」とお伝えできるよう、頑張っていきます。

 これからも、今回の『レゾナンス』のような王道の作品はもちろん、さまざまな方向性の作品もはさみつつ、再び皆さんが楽しんでいただける環境を作りますので、お待ちください。

Tony:新規でプレイされる方も、PS3版をプレイされた方も、高解像度ということもあって新鮮な感じでプレイしてもらえると思うので、ぜひ楽しみにしてください。

 あとは、限定版の特典のファンブックなどで描き下ろしイラストなどを見ていただいて、今後のシリーズに向けて「いろいろできたらいいな」という、僕の意気込み的なものを感じていただければ幸いです。それも含めて、ぜひ今後の活動も楽しみにお待ちください。

Tonyさんに伺うイラストレーターとしての現在

――Tonyさんはイラストを描かれ始めて、どのくらいになるのでしょうか?

Tony:フリーランスになってから、昨年でちょうど20周年ですね。自費出版になりますが、初めて画集『Tony’s ART Works from Origin』を出したんですよ。『シャイニング』シリーズの画集などはこれまでも発売しているのですが、僕個人としての画集は実はありませんでした。かつて電撃姫さんでやらせていただいた12カ月連続の表紙や、Tonyミク関係などを収録しています。古いイラストから最近のイラストまで、いろいろとまとめた形ですね。

――そういった長いお仕事の中、イラストを描かれるうえで昔と今で何か変わったことなどはありますか?

Tony:根本はまったく変わっていない、とは思います。ただ、やはり古い作品を見ると「うわ、ちょっと恥ずかしい」と思うところはあるのですが(苦笑)。意識して変えた部分は、ほぼありませんね。

――手書きのアナログからデジタルに移行したという部分は大きかったですか?

Tony:『シャイニング・ウィンド』の作業が終わりかけたころに、デジタル作業に移行しました。こちらが2007年発売の作品なので、完全にデジタルに移行して10年ほどですが、実は基本的には変わってはいません。昔は紙に鉛筆で描いてたのが、今は液晶タブレットになりましたが、線画は鉛筆ツールをメインに使って、ちょっと粗い鉛筆のタッチを残したまま最後まで仕上げています。

 ツールが変わると、それに合わせて描き方を変えることはありますが、根本的な部分はまったく変わっていないです。まあ、昔の絵と今の絵を見比べると違いがあるのはわかるのですが、それでも見た方が「Tony絵だな」と受ける印象は変わっていないと思います。

――キャラを描かれる際に、こだわっているポイントがあれば教えてください。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:これも昔から変わっていなくて、やはり“目”ですね。見ていただいた人が、「キャラに見つめられている」と感じてもらえるような、そういう“目力”を大事にしています。

――Tonyさんのスタジオに『シャイニング』シリーズでプロデューサーを務められていた澤田剛さんが合流されました。こちらは2004年の『シャイニング・ティアーズ』でタッグを組まれて以降、長らく一緒に仕事をされてきた縁で、という流れでしょうか?

Tony:澤田さんとのお付き合いは、『シャイニング・ティアーズ』の発売前からでしたので、もう18年ほどになります。時間がたつのは早いですね。

――スタジオとして今回の限定版で特典の書籍製作を担当された以外では、どのようなどのようなことをされているのでしょうか?

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:ファンブックについては、澤田さんを中心に小説や四コママンガの企画を進めました。基本的には“いろいろなコンテンツを生み出していくこと”が、スタジオとしての活動ですね。澤田さんはセガゲームスからは離れられましたが、在籍されていたころと一緒に活動するようになった今と、あまり変わっていない感じです。もともと僕のスタジオにいる時間も長かったですし、セガさんの各部署の方からも「変わった感じがしない」と言われていますね(笑)。

――では『シャイニング』シリーズについては、これからもお2人のタッグは変わらないと思っていいということでしょうか?

Tony:楽しみにしていただける方には、安心してもらえるのではないでしょうか。今回の特典も限界なくらい、澤田さんといろいろ振りしぼったつもりです(笑)。

――確かに特典内容については、ここまでやるんだとビックリしました。

Tony:先ほども言いましたが、もう少し余裕があれば、僕もイラストをもっと描きたかったのですが、スタジオとしての全力を出して製作はできました。今後のシリーズでは、これまで以上に描けるといいなとは思っています。

国内だけでなく海外も視野に入れた活動を

――『シャイニング』シリーズに限らずですが、今後やってみたいことなどはありますか?

Tony:現在進行中でやっていることは、たくさんありますね。その1つに同人誌がありまして、僕がキャラデザインやイラストを描いて、それに小説をつけてストーリーを展開しています。現時点ではゲーム、アニメ、コミック、どのメディアで発表するかは、まったく考えていませんが。

――単にイラストで終わるのではなく、物語など世界観の柱づくりも含めて展開していくんですね。

Tony:先のことは考えずに、まずはストーリーを作ってコンテンツを発信している感じです。とはいえ、小説を書いてくださっているのは『君の名は。』の新海誠監督の作品や、『シャイニング』シリーズのノベライズを手がけている加納新太先生で、クオリティは正真正銘のプロレベルです。

 実は、加納先生はスタジオのスタッフではありませんが、いろいろ一緒に活動していて、半分はスタッフのようなものという(笑)。やはり、僕たちが考えた設定をしっかりとした物語にしてもらえるというのは、ラクというか、非常にありがたいですね。商業的なことはあまり考えずに、僕たちの自由に、やりたい作品作りをやっている感じです。

――こういった企画は澤田さんからの提案になるのでしょうか?

Tony:そうですね。基本的に澤田さんを中心に、僕や加納さんがアイデアを出しています。みんなでやりたいことを持ち寄っている感じですね。

――今後はそういったコンテンツの発信からも目が離せませんね。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:最近はオリジナルイラストをフィギュア化していただけることも多いので、いろいろ発表していきたいと考えています。じつはデイジーという妖精さんのフィギュアも、もとは単なる雑誌の表紙イラストだったのですが、フィギュア化される際に名前をつけて、姉と妹も作って世界観を広げるといったこともありました。

 また、最近はフィギュアを含めて、中国をはじめとしたアジアのファンやメーカーからのニーズも多くて、中国の有名な小説『金瓶梅』をモチーフにした作品を展開中です。まずはフィギュア化を展開中で、現在は物語化も進めています。

――確かにファンにとっては、今やTonyさんのイラスト=立体化前提という認識です。ちなみに先ほどのお話ですと、今は国内だけでなく、海外も視野に入れた活動を行っているのでしょうか?

Tony:はい。“CCG Expo”という上海で開催されているアニメやコミックのイベントがあるのですが、そのイメージキャラクターのデザインを、かれこれ3年担当させていただけているなど、中国とつながりができているんですね。向こうは、勢いがあるというか、おもしろいんですよね。

 海外にもファンの方が多くいて、先日オーストラリアで開催されたイベントにも出席したのですが、そこでも日本の文化を好きな方は多かったですね。僕を知っている方もたくさんいてくれて、うれしかったです。

――コンテンツに国境はありませんね。

『シャイニング・レゾナンス リフレイン』

Tony:そうですね! 今回の『リフレイン』についても、海外で発売を心待ちにしている方も多いみたいです。シリーズで初めて本格的に海外でも発売されるのですが、以前からTwitterなどで「英語版は出さないのか」という要望が多かったので、それがついに実現するのはありがたいですね。

――豪華な限定版の特典も翻訳されるのでしょうか?

Tony:いえ。むしろ変えないほうがいいという方が多いみたいなので、そのままです(笑)。

――本日はありがとうございました。

(C)SEGA

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