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本日稼働! 『ソウルリバース』Ver.1.2の気になるポイントを開発スタッフにあれこれ聞いてみた!

2018-04-10 11:00

文:電撃ARCADE編集部

 株式会社セガ・インタラクティブが贈る、緻密に描き出された神々やクリーチャーの息づく幻想世界を舞台に、爽快かつ迫力のアクション対戦を味わえる多人数対戦アクション『ソウルリバース』

『ソウルリバース』

 その最新Ver.となる、Ver.1.2が本日配信! そこで、その新Ver.情報をもとに、気になるポイントをピックアップして、開発スタッフの方にうかがってみました!

Ver.1.2開発スタッフインタビュー!

――Ver.1.2のアップデート内容の大きな特徴や意図を教えてください。

 基本的には、ゲームプレイ中の快適性と、初期プレイヤー様への分かりやすさや難易度の改善などを目指しています。

 ユーザーの皆様からいただいたご指摘は、“分かりづらい”“難しい”という点が多かったため、ストレスや難易度に関する変更が中心となっています。また対戦ゲームですので、バランスや公平感などについても多く変更を入れています。これはマッチング関連以外にも、クラスバランスやソウルの性能などにも踏み込んでいます。

――途中参加時に敗北した際のマイナス量ですが、どれほど軽減されるようになりますか?

『ソウルリバース』

 具体的には言い表しづらいのですが、ソウルコードの変動量が緩やかになるような変更を入れています。

――途中参加でなく、途中で終了した(GPが切れた)ときの評価はどうなりますか?

 GPが切れた時はマイナスが出来るだけ出ないようになっています。ただ、必ずマイナスにならないわけではありません。

――自身の通信が切断された際のソウルコードはマイナスになりづらくなりましたが、通信が切断された味方がいるチームにいる場合のソウルコードに変更はありますか?

 そのケースについての変更は入れていません。味方陣営が弱くなるため、カルマについては不利になります。しかし勝敗はソウルコードに影響を与えないため、そうしたデメリットはもともと設定されていません。

――移動に関する修正(ダッシュの継続距離アップ、持久力の回復速度アップ、通常移動の速度アップ)で、戦闘はどのように変化するとお考えですか?

『ソウルリバース』

 神将エリアへの到達が楽になるため、神将の防衛が重要になると考えています。対人戦闘では戦闘時間が長くなる傾向にシフトするため、攻撃力が重要になります。ビルドにおいて攻撃力と移動力とのバランスが重要視されると考えています。

――癒しの彫像の回復速度アップ、そしてマップによっては癒しの彫像の数が増えるとのことですが、ここで改めて、癒しの彫像を使用したほうがいい場合と、使用せずに戦ったほうがいい場面についてお教えください。

『ソウルリバース』

 設置数のアップについては、始まりの戦地など、初期プレイヤー様向けステージにおいての変更となります。これについては、初期プレイヤー様の、回復までの移動や死亡によるストレスを減らす狙いがあります。よって、初期ステージでは積極的に使用した方が良い、ということになります。

 回復速度のアップについては、神将エリアを防衛した後、前線への復帰時間を短くする効果があります。よって、どちらかというと防衛意識を高くする狙いがあります。防衛後には使用するのが推奨で、前線ではこれまでとそれほど変化はないと考えています。

――ソウルリバース発動時の無敵時間が長くなったことで、ソウルリバースをしやすくなり、失敗時のゲージの減少量も減りましたが、やはり“ソウルリバース発動の失敗”という事象を残す意図を教えてください。

 神将エリアでソウルリバースをされると、妨害する手段がないからです。リバースゲージを3つ満タンにして神将エリアに到達した敵を排除できなくなります。また、1対1の戦闘や、神将エリアへ向かう敵のソウルリバースを妨害できないことも、防衛を困難にします。

――眷属兵を倒しづらくなるとのことですが、例えばランスロットのソウルスキルで一撃で倒せなくなったりするのでしょうか? また、戦闘で役立ちやすくとありますが、具体的にどのように変更されるのでしょうか?

『ソウルリバース』

 ランスロットのスキルで倒せるかどうかは、その戦場のレベル(SILVER、GOLDなど)と神将が後退したかどうかによります。GOLDなどでは倒しづらくなりますし、神将の後退後も倒しづらくなります。眷属兵の戦闘での役割は時間稼ぎや盾役にあるので、スキルで一撃で倒せないことがそのまま戦闘で役立ちやすくなる、と考えています。

――宝箱の中身がグレードアップとありますが、Dオーダーでも☆6以上の装備品が手に入ることはありますか?

 アイテムのグレードを引き上げたので、アイテム自体は強力なものが出ます。ただし、☆の数は特殊効果にも依存するため、☆6は出現しません。

――本作は開けられなかった宝箱を、追加GPを使って開けられる仕様です。例えば『Wonderland Wars』の場合、追加チケットで開けるときは、中身が何かわかっています。本作では中身のわからないままにしている意図はなんでしょうか?

 アイテムには特殊効果が付与されるため、中身を詳細に吟味する時間をプレイヤーに与えられないことが大きな理由となっています(“知ることができるのにその時間がない”ことは、大きなストレスとなると考えるためです)。

 とはいえ、多く指摘をいただいている部分でもあることは認識しており、次期バージョンでは何らかの変更を検討しています。

――“SRソウル”という枠組みはどのようなものですか? コスト、出現率など、既存のソウルとの明確な違いはありますか?

『ソウルリバース』

 原則として、SRソウルといっても仕組的な変化はありません。ソウルリバースの持続時間やスキル、基礎能力については強力なものになっています。その分、コストや出現率については、厳しく設定されています。召喚に必要な霊水晶の数や種類も多めです。

――大喰らいの壺ですが・・・・・・金壺まで遠いです(電アケスタッフの個人的な質問)。

 個人的な回答になりますが、金壺はよいものが出るのでがんばってください!

『ソウルリバース』

 以上、Ver.1.2についての開発スタッフインタビューでした!

データ

▼『SOUL REVERSE』
■メーカ:セガ・インタラクティブ
■稼働日:2018年2月22日(木)
■プレイ人数:最大20人(10VS10)

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