News

2018年9月3日(月)

【スパクロ】通常モード、VSモードの豆知識(#364)

文:うどん

 バンダイナムコエンターテインメントが配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(クロスオメガ)』のコラムを更新。『スパロボ』歴25年のライターうどんの無課金連載コラム第364回です。

※攻略内容やガシャに関する情報などは、基本的に執筆時点のものです。最新のゲーム内容とは異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。

連載第364回:おばあちゃんの知恵袋

 いえいえいえ。突然ですが豆知識回。

 いやさ、ずいぶん昔に調査したり書き留めたりしたものが、もうすっかり遥か過去になってしまって、知らない人もいるんじゃないかなあ、とか思ったりで。

さて、以下ではいろいろ書いてますが、あくまでうどんさん調べなので実際と違ってる可能性も有ります!

通常バトル編

VSバトル編

通常バトル編

ユニットの基本クリティカル率は40%。基本クリティカルダメージは1.5倍

 いにしえのむかし(重複表現)に調べたクリティカル率は、今でも変わってなければ基本40%。アビによって効果は異なりますが、クリティカル率アップは+10%、クリティカル率大アップは30%、特大アップは+50%↑くらいが加算されます。だいたいですが。

特効ユニットのダメージ上昇はクリティカル倍率バフ>攻撃バフ

 特効ユニットの特効倍率に精神、アビの効果は乗算されません。ここらへんは#185参照。

 なので特効ユニットのダメージを効率よく上昇させるなら、与ダメージに直接乗算されるクリティカル率とクリティカル倍率をバフるのが◎。とくにオススメが、クリティカル倍率大アップのサポユニです。

『スパクロ』
▲特効ユニットの強化パーツはCRT率アップをつけるのがオススメです。ストーリー14章5話クリアで解放される学習型OSを是非。

バフ系アビリティは戦艦内でも発動〇

 味方の能力を上昇させるバフ系のアビリティは、“戦艦内搭載中は無効”といった例外指定がなければ基本的には戦艦内でもバフ効果が発動します。Bディアブロや射レザリオンのように、バフ効果がめっぽう優秀な反面、戦闘力凡庸というようなユニットはサブ枠に入れておくといい塩梅。

ドロップ系アビは重複しない??

 一部ユニットが有するドロップアップアビに関しては、何度か調査してきましたが結論は出せていません。

 あくまで個人的感覚かつ、個人的予想ですが、たぶん “ドロップアビは重複×”“一番高い効果が適用される”“サポートユニットのドロップアップは重複する”。じゃないかなあ……。

特殊燃焼は燃焼速度、燃焼火力がユニットごとに異なる

 これは最近のネタなので記憶に新しいところですが、特殊燃焼はユニットによってダメージと燃焼速度が異なります。燃焼速度の順番で言うとBディアブロ>拳ダルタニアス=大器プルツー>すみれ機>その他。燃焼火力の順番で言うと拳/盾マジンカイザー(必殺)>ロベリア機。

 征覇の一部ステージではこの差が攻略の明暗を分けるので、優秀な特殊燃焼持ちが手持ちにいるなら是非利用したいところです!

『スパクロ』
▲プリシアの燃焼は本当に速くて追加ダメージとして真面目に期待できる量。高HP相手に有効なユニットです!

一部ユニットの“高確率”状態異常は、本当に高確率

 これも征覇に絡む話ですが、一部のユニットは同じ“高確率”表記でも、成功率が非常に高いユニットがいます。例えば拳SSRゲッちゃんドラゴンのスタン率。あるいは盾エンペランザの暗闇率。

 例えば征覇30Aはスタン付与、30Dは暗闇付与がそれぞれマストなんですが、両ステージとも敵が状態異常耐性を持っており、普通の“高確率”だとけっこう弾かれます。それが確実に付与できるのが、ゲッちゃんドラゴンとエンペランザというわけ。※ほかにもいるのかもですが!

 イメージ例なんですが、普通の高確率状態異常付与が100%として、特定ステージの敵は耐性30%持ち→成功率70%。これが一部ユニットの高確率状態異常付与は130%あり、100%成功する……みたいな。

 30Aと30Dを例に出しましたが、同類ステージが今後出た際には、直後あたりの“高確率”付与ユニットは100%オーバー付与率の持ち主の可能性ありですね!

VSバトル編

燃焼ダメージは1つ5%で重ねがけが可能

 燃焼は1つつけばターンが回った際に5%ダメージ。例えばキング・ザメクの燃焼は4つ=20%ダメージ。これは幾らでも重複が可能で、極端な話、20個付与できればターンが回ると爆散します。

 スロウ付与して燃焼盛りまくって即爆散……というのは、どこかの征覇ステージで使えるテクニックだった気がするんですが忘れた。

暗闇を受けた際の命中補正は-75%

 暗闇が入ると、命中補正は-75%されます。また暗闇は上書き可能系(後述)なので、ずっと暗闇を維持されるとなかなか面倒。命中+100%の、“必中”や“感応”で相殺すると良しっす。

スロウは行動力1/2。強化スロウは1/4

 スロウを受けると行動力は50%に半減します。ドラグナーら一部のユニットが持つ強化スロウはさらに半分。25%まで行動力が低下します。スロウ耐性のないネオ・グランゾンなんかは、もともとが鈍足なのでかなり厳しいことに!

上書き可能なデバフと不可能なデバフ

 スタン、スロウといったデバフは、上書き可能なものとそうでないものがあります。上書き可能なものは、相手を常にその状態異常にし続けられるんですが、不可能なものはいったん解除されないと次の異常を付加できません。

燃焼、スパーク……重ね掛け可能
暗闇、スロウ……上書き可能
スタン、必殺/精神/回復封印……上書き不可

 暗闇、スロウは上書きが可能なので、耐性のない相手にはひたすら上書きし続けて行動を阻害するといい塩梅。

挑発は状態異常扱いなので異常特効が乗る

 スロウや回復封印が入った状態異常の相手に対しては、状態異常特効の攻撃バフが上乗せされます。で、この状態異常特効は挑発状態の相手に対しても有効。挑発は状態異常無効の敵以外には有無を言わさず成功する精神スキルなので、状態異常特効を利用する際には有効な手段となります。理屈の上では。

 まあ実際問題、挑発って本来は相当強力な精神なんですが、なかなか実用的な挑発持ちがいないんですよね……。今後、環境に合った状態異常特効持ちと挑発持ちが出そろうタイミングがあれば、みたいな。

能力ダウン系のデバフは別ユニットなら重複する

 攻撃力-50%や装甲-100%といった能力ダウン系のデバフ。こちらは同一ユニットが同じデバフを繰り返しても効果は重ね掛けできません。がが、別ユニットであれば重ね掛け可能。

 例えば射蜃気楼がドルイドシステムで敵の装甲を100%ダウンさせたあと、もう一度ドルイドを撃っても-100%に変わりはないです。が、別ユニットの装甲-100%必殺で追撃すれば-200%になるというわけ。

装甲100%無効と、装甲100%ダウンの違い

 例えばバフやアビで装甲+300%になってるような敵がいるとして、すべての装甲を無効化するのが装甲100%無効攻撃。+300%のうち、100%分だけを消すのが装甲100%ダウンです。

 似たような名前ですが、前者は瞬間的に発動する強い効果で、後者は効果弱めながら継続するデバフという差があります。

同種類のバフデバフは乗算ではなく加算

 同種類のバフ、デバフは加算方式で計算されます。わかりやすいのがダメ軽減アビで、50%+30%+20%で合計100%軽減、みたいな。よく見る、號+クシャトリヤ+エリカ機ですね。

 攻撃力アップのバフも、50%アップ+50%アップは、1.5×1.5=2.25ではなく1+(0.5+0.5)=2。※のはず……。

タフネスが発動しない条件

 タフネスは“HP〇以上のとき”という条件が必ずあります。それを下回ったときに即死ダメージを受けるとタフネスは発動せず爆散します。わかりやすい例が拳ゲッター號で、同ユニットのタフネス発動条件は1/2。HP50%未満のときに大きなダメージを受けると爆散しちゃうわけです。

 これはタフネス発動条件が深いユニットも同じことで、小ダメージ乱舞系の必殺でタフネス条件をかいくぐって一撃撃破……というのも有効な戦法。具体的には、対レントンならハマーン様のファンネル追従で容易に一撃撃破が取れるというわけ。まあ、クリティカルヒットなどで運悪くタフネス条件にひっかかってしまうこともありますが!

死にバフはユニットのHPが0になっただけでは発動しない

 死にバフはユニットのHPが0になった瞬間ではなく、爆散した瞬間に発動します。多段必殺をまとめて受ける際にとくに注意したい要素で、具体的には死にバフアルビオン編成を組んでも多段全体必殺のエンペラーGに簡単に吹っ飛ばされてしまいます。サンダーボルトブレイカー1~2発目で死にバフユニットが吹っ飛んでも、7発全部出しきってユニットが爆散しないと死にバフが発動しないわけですね。

 逆に、配置バフによるダメ軽減100%が必殺終了まで維持できることを利用して、アルビオンをサンダーブレイカーから保護するという戦術をさっき思いつきました!

『スパクロ』
▲死にバフアルビオン編成ならぬ、生きバフアルビオン編成。エンペラー必殺のあと、ドラグナーやハマーン様の攻撃でギアスを発動させる流れです。

撃破時、残るアビと消えるアビ

 通常のバフ系アビリティは自機が撃破されると効果も失われてしまいます。例えば盾スターシルフの“2ターン、味方の状態異常耐性+100%”なんかも、2ターン回る前にスターシルフが撃破されると効果が喪失してしまうというわけ。その例外となるのが付与バフ、PPバフ、死にバフの3つ。これらはアビ所有ユニットが場から取り除かれても効果を維持できます(死にバフは取り除かれてから発動するんですが)。

 付与バフは、拳ボルテスVの“自分のターン開始時、味方全体の装甲15%、回避率5%アップ”をはじめとした、ターンごとに味方全体をちょっとずつ強化するバフのこと。先ほどスターシルフの耐性バフを例に出しましたが、同ユニットだと逆に“自分のターン開始時、味方の行動力200アップ”は撃墜後も残ります。

 PPバフは、パイロットパーツのリーダースキルに付与されたもので、例えばフカイ・アオの“チーム全体の回避率30%アップ、行動力300アップ”なんかは死にバフアルビオン編成にとくに有用なバフですね!

一斉攻撃と支援攻撃は、同時には発動しない

 一斉攻撃ユニットの横に支援攻撃ユニットがいるとき、一斉攻撃アビが発動すると支援攻撃アビは発動しません。

 なんのこっちゃと思うかもしれませんが、例えば盾ザメクが盾オルドリン&ドラグナーと隣接してる際、盾ザメクが攻撃すると同ユニットの一斉攻撃で盾オルドリンは追撃しますが、ドラグナーの支援攻撃は発動しない、というわけ。現状、影響があるのは盾ザメクとブラスターνガンダムくらいですが、覚えておいて損はない知識ッス。

ゲージ削りやコア獲得は0ダメージでは発生しない

 ゲージ削りやコア獲得が発生するのは10以上のダメージを与えたとき。100%ダメ軽減バリアで弾かれたときや、分身回避されたときはそれらの特殊効果は発動しません。

 が、スロウ、スタン、燃焼、各種封印といったデバフ系効果は、ヒットさえすれば0ダメージでも付与されます。もちろん、回避や分身回避で0ダメージだったときは×ですが。

ダメージ軽減100%で10ダメージ+特殊装甲で0ダメージに

 ダメ軽減アビは合計100%にしても10ダメージは受けてしまいます。このことで、上記のゲージ削りや相手のコア獲得を誘発してしまうので、100%ダメ軽減といっても過信は禁物。

 で、ダメ軽減をさらに強化するのが特殊装甲です。ダメ軽減100%に特殊装甲を重ねた場合、ダメージは10ではなく0にまで低下します。具体的には、號(ダメ軽減50%付与)の横に配置したエンペラーG(ダメ軽減50%+特殊装甲65%)は、被ダメ10ではなく被ダメ0。

 特殊装甲持ちはダメ軽減アビと相性がいいので、號やクシャで挟んだり、Bボルフォッグを前に置いたりでうまくダメ軽減100%+特殊装甲を利用すると良いかもです!

バトル配置の前列は攻撃力+10%。中列は行動力+200

 ユニットを配置する際、前列の攻撃力は+10%扱い。中列のユニットは行動力+200扱いとなります。めっちゃ昔に調べたので、まだ効果が同じかはわかんないですが。

ガーディアンは必中+アビ無効

 ガーディアンの必殺は必ずヒットします。ガーディアン側の攻撃アップアビは一切適応されず、純粋に必殺倍率×攻撃力の火力ダメージ。昔はガーディアン火力が重要だったのでちょいちょい調べてたんですが、今は何が強いかさっぱりわかんないぜ! とりあえずネオ・グランゾンや天元突破が強いんじゃないでしょうか。

 で、ガーディアン側がアビを一切発動しないように、防御側もタフネスやダメ軽減のアビは一切発動しません。Fビルバインや拳レントンのように、アビでしぶとく生き残るタイプの低HPユニットはガーディアンで一撃撃破される可能性が高いです。まあ、ガーディアンまでターンが回ることの方が今は稀ですが!

Vパのダメージ量はパワー>アサルト

 Vパーツのセット効果は、与ダメージアップに限定するとパワーの攻撃力+15%と、アサルトのCRT+16%の二択。

 与ダメージ計算は攻撃力×CRTダメ(基本×1.2)×必殺倍率で行われるわけですが、例えば攻撃力10000のときパワーの火力は11500×1.2=13800。アサルトの火力は10000×1.36=13600。なので、セット効果としての与ダメージ量はパワー>アサルトとなります。

 がが、サブ効果については、攻撃力は割合ではなく実数値でCRTダメは倍率のママ。当然、もとの数字が高い大器環境では実数値よりも倍率の方が影響力は大きいので、サブ効果はセット効果とは逆にCRTダメを重視する方が〇。

 というわけで、与ダメージに特化するならCRTダメを厳選したパワー装備が最強火力になります。※もちろんCRT時の話なので、CRTを使わない/CRT率が低い系のユニットは話が別ですが。

『スパクロ』
▲余談なんですが、うどんさんの★4パーツは全部で4つ。なんか10個とか20個とか持ってる人いるみたいなんですけど、なんなん!?

 そんな塩梅。

 他にもいろいろ豆知識的なものはあるんですが、また別の機会にでも!

――現在のうどんさん――

ランク155
Ωクリスタル78個
ストーリー進行第13章10話終了
課金額0円

(C)GAINAX・中島かずき/劇場版グレンラガン製作委員会
(C)賀東招二・四季童子/ミスリル
(C)賀東招二・四季童子/陣代高校生徒会
(C)賀東招二・四季童子/Full Metal Panic! Film Partners
(C)カラー
(C)Go Nagai・Yoshiaki Tabata・Yuuki Yogo/Dynamic Planning
(C)サンライズ
(C)サンライズ・バンダイビジュアル
(C)SUNRISE・BV・WOWOW
(C)SUNRISE/PROJECT ANGE
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006 CLAMP・ST
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006-2008 CLAMP・ST
(C)サンライズ・プロジェクトゼーガ
(C)SHOJI KAWAMORI, SATELIGHT/Project AQUARION EVOL
(C)創通・サンライズ
(C)ダイナミック企画
(C)東映
(C)BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
(C)藤原忍/ダンクーガ ノヴァ製作委員会
(C)PRODUCTION REED 1980
(C)PRODUCTION REED 1981
(C)PRODUCTION REED 1983
(C)PRODUCTION REED 1985
(C)PRODUCTION REED 1986
(C)PRODUCTION REED 1987
(C)BONES/キャプテン・アース製作委員会・MBS
(C)BONES/STAR DRIVER THE MOVIE 製作委員会
(C)BONES/STAR DRIVER製作委員会・MBS
(C)1998 賀東招二・四季童子/KADOKAWA 富士見書房・刊
(C)1998 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会
(C)2001 永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
(C)2003 永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
(C)2010 永井豪/ダイナミック企画・マジンカイザー製作委員会
(C)2003 GAINAX/TOP2委員会
(C)2004 河森正治・サテライト/Project AQUARION
(C)2005 BONES/Project EUREKA
(C)2012 BONES/Project EUREKA AO

(C)SUNRISE/PROJECT G-AKITO Character Design (C)2006-2011 CLAMP・ST
(C) 臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK
TM&(C)TOHO CO., LTD. (C)カラー
(C)SEGA
(C)創通・フィールズ/MJP製作委員会
(C)BNEI/PROJECT iM@S
(C)ジーベック/1998 NADESICO製作委員会
(C)ラグランジェ・プロジェクト
(C)ダイナミック企画・東映アニメーション
(C)松本零士・東映アニメーション
(C)ロボットガールズ研究所
(C)DeNA Co,Ltd. All rights reserved.
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C)BNP/BANDAI, HEYBOT! PROJECT, メ~テレ
(C)2017 TRIGGER/吉成曜/「リトルウィッチアカデミア」製作委員会
(C)2015 ビックウエスト
(C)2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
(C)永井豪/ダイナミック企画・MZ製作委員会
(C)SEGA CHARACTER DESIGN:KATOKI HAJIME
(C)2017 鎌池和馬
キャラクターデザイン・原作イラスト/はいむらきよたか
Licensed by KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS

データ

関連サイト