2018年9月28日(金)
【スパクロ】大型アップデート(Ver.4.0)インタビュー後編(オオチP情報局#特別編)
バンダイナムコエンターテインメントから配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(スパクロ)』。本記事では、3周年を迎える『スパクロ』の大型アップデート(4.0)について、プロデューサーを務めるオオチ ヒロアキ氏のインタビューをお届けします。
※本ページの内容は、基本的に執筆時点のものです。最新のゲーム内容とは異なる場合や、画面写真に開発中のものが含まれている場合がありますので、あらかじめご了承ください。
前回に引き続いて『スパクロ』Ver.4.0への大型アップデートに関するインタビュー(後編)をお贈りします。後編では、戦艦アクションやΩスキル演出の強化など、さまざまな追加要素についてお聞きしました。
バンダイナムコエンターテインメント
スーパーロボット大戦X-Ω プロデューサー
オオチ ヒロアキ
開発の指揮を執るプロデューサー。お気に入りのユニットはゼーガペイン・アルティールとダンバイン。
通常バトル、VSバトルを変える戦艦アクション
――戦艦が攻撃可能になるという戦艦アクションですが、あらためてそのシステムを教えてください。
今回から追加される戦艦[Ω]には、攻撃手段となる戦艦アクションが追加されます。通常バトルにアクション対応艦を出撃させると、戦艦の横に錨(いかり)ボタンが表示されるようになり、このボタンを任意のタイミングで押すことで戦艦に攻撃させることが可能になります。
戦艦アクションは1バトル中1回のみ発動可能で、いつでも好きなタイミングで使えます。要するにシューティングゲームのボムのような存在ですね(笑)。
SSRアークエンジェル[Ω]の戦艦アクション(通常バトル)
▲画面右下の黄色い錨(いかり)ボタンをタップすると……。 |
▲戦艦[Ω]ごとに設定されたムービーが開始される。 |
▲『スパロボ』ではおなじみの胸が揺れる演出も! |
▲マリューさんの気合の入った掛け声から……。 |
▲ローエングリン発射! |
▲大ダメージを与える全体攻撃で敵を撃破! |
Ver.4.0アップデートで実装される戦艦アクションを先行公開!アークエンジェル[Ω]のローエングリン https://t.co/MpXMLPfmIT #スパクロ #スパロボ pic.twitter.com/lWIf3ujUTW
スーパーロボット大戦X-Ω公式 (@srw_xomg) 2018年9月28日
――戦艦アクションのダメージは何に依存するんでしょうか?
アクション対応艦には新たに攻撃力が設定されています。この攻撃力に依存したダメージとなります。
――生スパチャンではSSRアークエンジェル[Ω]がローエングリンを放っていましたが、攻撃手段をあまり持たない戦艦はどうなるんでしょうか……?
戦艦アクションは必ずしも攻撃だけではありません。バフ的なものを戦艦アクションにすることも検討しています。
――なるほど。戦艦アクションで征覇攻略もちょっと変わってくるかもしれないですね。ではVSバトルでの戦艦アクションの仕組みを教えてください。
VSバトルでの戦艦アクションは、通常バトルと使用条件が違いカウント制になります。自ユニットの行動ターンになるごとにカウントが減っていき、カウント0になると好きなタイミングで戦艦アクションを一度だけ使用可能になります。
例えばアークエンジェル[Ω]のカウントが3だとして、味方の行動ターンが3回まわってきたあとは自ターンであれば自由にアクション発動可能になるわけですね。
▲戦艦のVコストは「0」なので、任意の戦艦を設定可能だ。 |
▲実際のバトル画面はこんな感じ。 |
――なるほど。タフネス殺しなどに使えそうですね!
注意点として、戦艦アクションの攻撃は必中ではあるんですが、防御属性は有効になっています。戦艦によって「防御分身は貫くけどバリアは無効化できない」といった特徴があるので、どの戦艦を編成に持ち込むかも悩むポイントになると思います。
――ちなみに防衛編成の場合、戦艦アクションはどのタイミングで発動するんでしょうか?
防衛側もユニットの行動ごとにカウントが減り、カウントが0になった時点でアクションが発動します。
――VSバトルの方も戦艦アクションは攻撃だけじゃないんですよね。
そうですね。バフやデバフなど、今あるシステムはすべて戦艦でも同じように使えるようにするので、いろんなパターンが今後出てくると思います。
――戦艦といえば、艦によってVSバトル時の配置のバフ効果が変わるようになるんですよね。
これまでの配置によるバフ効果は“前列に攻撃UP、中列に行動UP”で固定されていたんですが、今後は戦艦ごとに効果が異なってきます。
例えばドヴァールカーであれば、横1列対象でさまざまなバフ効果を与えるとか。これは“艦長スキル”となりまして、ノーマルバトルで存在する要素なのですが、今回のバージョンアップでVSバトルにも適応しました。新規追加されるアクション対応艦以外でもすべての既存戦艦に新しく設定し直されます。
※プトレマイオスやドヴァールカーのバフ効果は開発中の仮のものです。
▲戦艦の詳細画面でVSバトル用の艦長スキルを確認可能。 |
▲配置時のバフ効果は、艦長スキルに応じて設定される。 |
▲戦艦をプトレマイオスからドヴァールカーに変更すると……。 |
▲配置時のバフ効果も戦艦(艦長スキル)に応じたものに変更される。 |
▲ドヴァールカーの艦長スキルを有効活用するなら、ややコスト高めのユニット3体で編成するのも手だ。 |
▲横一列に並んだ3機のユニットすべてが、戦艦スキルによる配置バフ効果で強化されている。 |
――戦艦にはいろんな要素が追加されたわけですが、今後は戦艦ガシャのような販売方法も……?
アクション対応艦は少しずつ実装予定ですので、現在のところはガシャという形式にはならないですね。入手方法はイベント報酬などを考えていますが、まだハッキリとは決まっていないです。
ちなみに戦艦アクションを皆さんに楽しんでいただきたいので、アークエンジェル[Ω]はアップデート直後から10月いっぱいは先行して手に入れられるようにしようと思います。
戦闘演出のさらなるブラッシュアップ
――Ωスキルの必殺演出がさらにカッコよくなるとか……?
戦闘シーンの演出はますますパワーアップしていきます。新しいΩスキルの戦闘演出では、カットイン的なアニメとフィールド上の動きをいくつでも組み合わせられるようになる仕組みを導入しました。
例えば今度追加されるZガンダム[Ω]では、最初に“カミーユのアップのカットイン”がムービーで入って、いったん戦闘フィールドに戻り、敵に斬りつけてキックするアクションが入ります。
さらに“ウェイブライダーに変形して突撃”というムービーにつながり、ここで再び戦闘フィールドに戻ってから敵に突撃して、撃破後に“モビルスーツ形態に戻る”という3度目のムービーが入ります。
Zガンダム[Ω]必殺演出
▲画面下部の中央にあるΩスキルボタンをタップすると……。 |
▲従来のΩスキルと同様のムービー演出が始まる。 |
▲ここまでは通常のΩスキル演出と変わらないが……。 |
▲ここからが新要素で、いったん戦闘フィールドに戻って攻撃! |
▲さらにキックで追撃! |
▲再びムービーに戻り、ウェイブライダーに変形。 |
▲カミーユの掛け声とともに突撃! |
▲またまた戦闘フィールドに戻り、ウェイブライダーで攻撃。 |
▲最後は大迫力のトドメ演出ムービーでフィニッシュ! |
Ver.4.0アップデートで実装される進化したΩスキル演出を先行公開!Zガンダム[Ω]のウェイブ・ライダー突撃 https://t.co/MpXMLPfmIT #スパクロ #スパロボ pic.twitter.com/vpAQ5qVncx
スーパーロボット大戦X-Ω公式 (@srw_xomg) 2018年9月28日
――言葉で聞くとわかりにくいですね!
そこは実際に見てもらうのが一番ですね。10月の生スパチャンや公式Twitterなどで新しいΩスキルの演出をお見せしていこうと思いますので、楽しみにしていてください。
この演出の組み合わせは、パターン数を自由に増やすことができるので、極端な話ですがダブルオークアンタのセブンソードコンビネーションで1回斬りつけるたびにムービーが入る……というような演出も可能です。
ただ、演出を良くすればするほど、実装するのも大変でして……今後出るすべてのΩスキル演出に適用されるわけではなく、要所要所で対応ユニットを出していければといいなと考えています。
――なんだかすごそうなんですが、アプリがどんどん重くなりませんか……?
そこは開発が非常にがんばってくれたところで、データ容量を抑えて極力軽くしてもらいました。新しい仕様はいろいろ入りましたが前より劇的に重くなることはありません。
――ちなみにΩスキルそのものの質問なんですが、Ωスキルの開放がガシャ的にけっこう大変で。Ωスキル解放素材のようなアイテムを追加される予定は?
現状は予定しておりません。ただΩスキルの開放が大変だという声は届いていて運営チームも認識しております。先日“Ωスキル搭載型ユニットガシャ”を提供させていただいたんですが、今後も似たような形でフォローしていきたいと思います。
Ver.4.0その他の新要素
――PP育成、戦艦アクション、戦闘演出のブラッシュアップと語っていただきましたが、Ver.4.0のその他の新要素を教えてください。
まずは闘滅モードでアイテムやΩクリスタルでMP回復ができるようになります。APやENと同じように“MP回復剤”をご用意しますので、「ボスを殴りたいのにMPが足りない……」といったもどかしい状況などで使っていただければと思います。
――このMP回復剤の入手条件は?
AP回復剤と同じような形になります。闘滅でもPP育成素材を入手できるようになりますので、引き続き遊んでいただければと思います。
――ちょっと気になったんですが、MPが自動回復しかなかったのは、いい意味での縛りにもなっていたと思うんですよ。限られた回復量のなかで最大何体のボスを倒すことができるか……といったチャレンジで盛り上がっていた部隊もありますし。MPが回復できるようになると、今度はボス叩きにキリがなくなって逆にユーザーが疲弊するのではという懸念もあります。
それもわかるところなんですが、『スパクロ』はプレイしている方の年齢層が高く社会人の方も多いんです。「1日のうち、この時間しかログインできない」という時間の限られた方たちは闘滅モードをたくさん遊ぶことができなかったんですよ。今回はそういった方たちのことを考えてMP回復剤を導入しました。
――なるほど、それもわかる話です。
その他の新要素としては、アリーナのメダル入手数が変わります。レーティングに入手数が比例するので、ゴールド層、プラチナ層とレーティングを上げれば上げるほどオトクになります。
――入手数が増えるということは、当然交換アイテムのラインナップも……?
PP育成素材をはじめ、メダルのラインナップは色々と追加する予定です。
――VSバトルのイベントを検討中というお話もありましたが(インタビュー前編参照)、そうなるといよいよ編成数を増やしていただきたいんですが……。
VS用の編成は征覇VSやイベント用のものと、アリーナ用とに2つに分かれます。合計20個ですね。
――おお。ということはVパーツや精神の設定もそれぞれ個別に?
すみませんそれはまだ共通なんですが、今後実装を検討させていただきます。
――今回のVer.4.0なんですが、VSバトル方面の強化が多いですよね。通常バトルに関しては戦艦アクションくらいなんですが、これはどういった意図なんでしょうか?
通常バトルは本作の入り口だと考えています。プレイヤーの平均年齢が高いこともあって、これ以上アクション要素を複雑に難しくしていくのもどうなのかなと。なので今回のアップデートはVSバトルに注力させていただきました。
通常バトルの強化はどうしても操作的な難易度に直結しますが、Ver4.0では難しいステージの攻略じゃなくて、楽しくキャラを愛でる方向の調整を目指しました。オートで気軽に遊べるのが通常バトルで、じっくり向き合うのがVSバトルという立ち位置が固まったともいえますね。
――確かに通常バトルは高難易度クエストもオート放置が普通になってきてますね。
通常バトルはVSバトルと比べてユニットの強さを実感しにくいところもあったと思います。VSバトルは1体1体の各ステータスが勝利につながっていくことを実感しやすいんですが、通常バトルは気軽に勝てる。でもそれも決して悪いことではなく、簡単に遊べる入口としての役目になってくれればなと。
4年目の『スパクロ』
――今後の『スパクロ』の目標は?
みなさんのおかげで『スパクロ』はこれまで続けてくることができました。当初は「これが『スパロボ』?」という否定的な声も多かったんですが、今は「俺の好きなあの作品を入れてくれてありがとう」というような好意的な声も、ユーザーの皆様からいただくようになりました。
そういう方たちのために、1日でも長くサービスを続けられるようがんばっていきたいです。それが今の『スパクロ』唯一の目標ですね。
――そういえば2周年のときにソリスの新メンバーが追加されましたが、今後のソリス組の動向は?
ずっと訓練を続けていたソリス組ですが、ちょうどこの記事が出てる9月末のイベントで初の実戦を経験します。今後は徐々にアサヒ寄りに物語が進んでいくかもしれませんが、正直言って彼女たちはシリアス展開よりも、いつまでも仲の良い中学生のようなグループでいてほしいんですよね(笑)。
オリーヴ達が過酷な展開を迎えた結果、鬱展開とかあまり好ましくないと思いますし、そこは実戦展開とのバランスをとりながら、引き続き楽しくやっていこうと思います。
――ありがとうございました!
『スパクロ』ユーザーアンケート(オオチP情報局)
“オオチP情報局”では、『スパクロ』ユーザーの生の声を募集しております。いただいたアンケート内容は開発プロデューサーのオオチPにお届けします! 回答期限10月14日(日)23:59:59まで。※インタビュー前編と同じアンケートとなります。
(C)石森プロ・東映
(C)GAINAX・中島かずき/劇場版グレンラガン製作委員会
(C)賀東招二・四季童子/ミスリル
(C)賀東招二・四季童子/陣代高校生徒会
(C)賀東招二・四季童子/Full Metal Panic! Film Partners
(C)カラー
(C)Go Nagai・Yoshiaki Tabata・Yuuki Yogo/Dynamic Planning
(C)サンライズ
(C)サンライズ・バンダイビジュアル
(C)SUNRISE・BV・WOWOW
(C)SUNRISE/PROJECT ANGE
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006 CLAMP・ST
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006-2008 CLAMP・ST
(C)サンライズ・プロジェクトゼーガ
(C)SHOJI KAWAMORI, SATELIGHT/Project AQUARION EVOL
(C)創通・サンライズ
(C)ダイナミック企画
(C)東映
(C)BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
(C)藤原忍/ダンクーガ ノヴァ製作委員会
(C)PRODUCTION REED 1980
(C)PRODUCTION REED 1981
(C)PRODUCTION REED 1983
(C)PRODUCTION REED 1985
(C)PRODUCTION REED 1986
(C)PRODUCTION REED 1987
(C)BONES/キャプテン・アース製作委員会・MBS
(C)BONES/STAR DRIVER THE MOVIE 製作委員会
(C)BONES/STAR DRIVER製作委員会・MBS
(C)1998 賀東招二・四季童子/KADOKAWA 富士見書房・刊
(C)1998 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会
(C)2001 永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
(C)2003 永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
(C)2010 永井豪/ダイナミック企画・マジンカイザー製作委員会
(C)1999 I.G/GAINAX/KGI
(C)2003 GAINAX/TOP2委員会
(C)2004 河森正治・サテライト/Project AQUARION
(C)2005 BONES/Project EUREKA
(C)2012 BONES/Project EUREKA AO
(C)SUNRISE/PROJECT G-AKITO Character Design (C)2006-2011 CLAMP・ST
(C) 臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK
TM&(C)TOHO CO., LTD. (C)カラー
(C)SEGA
(C)創通・フィールズ/MJP製作委員会
(C)BNEI/PROJECT iM@S
(C)ジーベック/1998 NADESICO製作委員会
(C)ラグランジェ・プロジェクト
(C)ダイナミック企画・東映アニメーション
(C)松本零士・東映アニメーション
(C)ロボットガールズ研究所
(C)DeNA Co,Ltd. All rights reserved.
(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
(C)BNP/BANDAI, HEYBOT! PROJECT, メ~テレ
(C)2017 TRIGGER/吉成曜/「リトルウィッチアカデミア」製作委員会
(C)2015 ビックウエスト
(C)2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会
(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
(C)永井豪/ダイナミック企画・MZ製作委員会
(C)SEGA CHARACTER DESIGN:KATOKI HAJIME
(C)2017 鎌池和馬
キャラクターデザイン・原作イラスト/はいむらきよたか
Licensed by KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS
(C)2017 Shoji Kawamori, Satelight / Xiamen Skyloong Media
(C)宮川サトシ 伊藤亰・新潮社/「宇宙戦艦ティラミス」製作委員会
(C)BNP/BANDAI, DENTSU, TV TOKYO
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