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『星と翼のパラドクス』意識したのはごっこ遊び? 丹沢プロデューサーへのインタビューをお届け

2018-10-01 18:45

文:電撃ARCADE編集部

 スクウェア・エニックスによる完全新作アーケードゲーム『星と翼のパラドクス』。11月に稼働予定の本作は、コクピット型の筐体に乗り込みエア・リアルと呼ばれる機体を操作して最大8対8でバトルを行うハイスピードメカアクションゲーム。筐体のシートはゲームの操作にリンクして動き、まさにロボットのパイロットになれるような感覚を味わうことができます。

『星と翼のパラドクス』

 今回の記事では、電撃アーケードゲーム編集部が本作を先行プレイしたあとに、プロデューサーである丹沢悠一氏にインタビューを決行したものを掲載。本作の気になった部分や今後の展開、開発秘話などをお聞きしました。

『星と翼のパラドクス』
▲プロデューサーの丹沢悠一氏

――まずプレイした感想なんですが、単純に筐体を見てるだけでもワクワクしましたし、乗ってみると機体と連動して筐体の椅子が稼働するのも楽しかったです。

丹沢:ありがとうございます。アミューズメント施設に置けるような遊園地感を出したかったのが1つのテーマでした。そして、本作の一番重要なポイントは“なりきり”や“ごっこ遊び”感なんですよ。ゲームセンターの企画って筐体を自由に作れるから、いろいろなものをつけたくなるのですが、“ごっこ遊び”に必要なものをはすべて残しました。サイドモニターも「取り外してもいいんじゃないか?」と言われたことがありましたが、「ヒーローロボットもので横のパネルを動かしながら操作するってエースパイロットっぽいじゃん?」とか、両足のフットペダルとかも「踏めない人もいるから全部ボタンにしようか」と言われても、「フットペダルはなりきりのために絶対必要だ!」といった議論が繰り返されてこの筐体ができました。

 ただ、唯一筐体前方に置いた扇風機だけは取り外しましたね(笑)。長時間プレイしていると目がめちゃめちゃ乾くんですよ。コクピットに穴空いてるのかな? と思ってしまうところもあったのでみなさんにお見せする前の段階で不採用になりました。

――扇風機をつけるのは斬新ですね(笑)。ほかにも筐体を作る際の秘話とかあるのですか?

丹沢:はじめ、案がボンボン出てきた段階で試したいものは全部試しているのでいっぱいありますね(笑)。サイドのタッチパネルとかも企画書の段階ではなくて、途中で提案されてタブレット端末を括りつけて試してできあがったものなんです。「アズワンと手を合わせたらどう? 出会えない切なさが加速しない?」なんて話もして(笑)。最後、大体筐体の値段を決めるときに「これはやめよう、これはやめよう」っていう時期が来るんですけど、「これはやめない、これはやめない」とわりと提案されたものを残せた筐体になりました。

※アズワン:本作に登場するキャラクターたち。操作技術に優れた異星人(プレイヤー)とペアリングができる人物。

 ほかの案としては、プレイするところを見られたくないという人に向けて、天井を覆ってPOD型にしようとする案もありました。ただ、『星と翼のパラドクス』は新しいゲームなので、後ろから見て何をやっているかを理解してもらったほうが新規の方にとっても遊んでもらいやすいのかなと思い、囲うのはやめました。

――初心者でも経験者でも、待っている間に人がプレイしているところを見て学ぶのは大事ですよね。

丹沢:そうなんですよね。ほかにも背中やサイドに発光するラインがあったり、仮面ライダーの変身ベルトみたいな装飾をつけたりしたのですが、最後コストをカットする段階で「これプレイしている人に見えないのにいるの!?」って議論になりました。ただ、こういった部分って目立つからJAEPOとかで展示したときにお客さんがすごい立ち止まってくれたんですよ。発光するラインは、パートナーとして選択しているアズワンによって色が変わったりするので、そういった人が注目するような要素もなるべく削らないようにしています。

――この手のゲームってはじめてやると情報量が多くてパンクする人が出てくるかと思います。そういった方に向けた施策は用意されていますか?

丹沢:今までの展示会ではいれていなかった要素なのですが、100円でできるお試しプレイを用意しました。どういった人向けに作ったかというと、映画館に来たついでなどにゲームセンターで少し体感ゲームや音ゲーをプレイしていく人向けです。なのでNESiCAもいらないですし、100円入れたら体感ゲームとして遊んでもらえる。気に入ったらNESiCAを購入してデータを残してそのあとも遊んでいってもらえたらと思っています。

 操作に関してもスタンダードモードと操作量の多いテクニカルモードがあるのですが、スタンダードでずっと遊んでもらう形でも問題ない作りにはなっています。全国1位を目指すことがゲームの楽しみではないので。いろいろなIP展開をしていけたら、お気に入りのキャラクターが見つかって、ボイスが聞きたいからゲームセンターに行ってみる、といった人もいっぱい出てきてくれると思います。そういう人たちにもたくさん遊んでもらいたいですし、ゲームをプレイしていくとモバイルアプリで読めるストーリーが開放していくといったカジュアルな目標も用意していますので、そういった部分でも楽しんでいただければと思います。

――試合をその場(ゲームセンター内)で見直せる専用モニター的なものは作らなかったのでしょうか?

丹沢:これはつけられないこともなかったのですが、わりとお値段がいってしまうというのが1つ。もう1つは筐体そのものがスペースをとるので、それ以上にスペースをとるものはやめよう、という2つの理由で作りませんでした。一定の機能はモバイルアプリやそのほかのサービスで補うようにしています。

――さきほどお話がありましたNESiCAなしのお試しプレイはどこまで遊べますか?

丹沢:最初の基本操作が学べるところと、エア・リアルとの1対1の模擬戦ができるところまで遊べます。

――トレーニングモード的なものは用意されていますか?

丹沢:用意しています。新しいカスタマイズなど、いきなり全国対戦で試すのに抵抗がある場合は、こちらで試していただければと思います。

――ゲーム内の武器の説明欄に開発企業(メーカー)など、バックボーンを感じさせる設定が書いていたのですが、そういった世界観を感じさせるストーリーモードなどは用意されているのでしょうか?

丹沢:本作ではストーリーモードを搭載していません。そういったバックボーンを語るのはゲームセンターでのプレイではうまくやりずらいですから。さきほど言いましたモバイルアプリのストーリー以外にも漫画・アニメ・小説などのプラットフォームでいろいろ展開する準備は平行して進めています。

――エア・リアルはパーツ一式で1機体というイメージがあったのですが、実際プレイしてみたら各部位をほかのパーツに付け替えられることに驚きました。

丹沢:もともとエア・リアルはカスタマイズができる前提で考えていました。ただ、プロモーションとしてこのエア・リアルはこのアズワンが搭乗するといった設定がないと、アニメなどをやるときにガチャガチャにカスタマイズした機体に乗っているとわけがわからなくなってしまいますよね。アズワンがそれぞれの専用機に乗っているとボーナスがついて強くなるという設定も考えましたが、この手の対戦ゲームですと「そうしなきゃいけない」といった風潮になってしまうのでそういった要素は全部はずしました。

※エア・リアル:戦場の主役となる巨大兵器“騎動機(エア・リアル)”で、プレイヤーが操作する機体の名称。

――稼働開始時のエア・リアルや武器、マップの種類はどれほどになるのでしょうか?

丹沢:エア・リアルは6体で、武器は約30種類ほど用意しています。武器に関してなのですが、実はたくさんあるなかからかなり絞りました。テーマとしてはゲーム原作のロボットゲームということで、ほかのIPものですと原作に引っ張られてしまう部分もあるんですけど、どんな武器が存在してもいい世界観をフルに活用して自由に作りました。結構ピーキーな武器とかいっぱい用意しているのですが、最初からそれらを実装してしまうととくに使われた側がわけわからなくなってしまうので、わりとスタンダートな武器から触っていただけるようにしました。

 マップに関しても複数用意しているのですが、選べるというのではなく一定期間ごとに変えていく予定です。視界が開けていて遠距離武器が活躍しやすいマップや、入り組んでいて近接や爆発系の武器が有効なマップなどいろいろと用意しています。どうしてもこういったゲームですと、いくら武器が追加されても変更せずに1択でひたすらプレイすることが多くなってしまうので、そこは工夫の余地を持たせて楽しんでもらいたいなと。

――ゲームを始めたときに、エア・リアルはどのぐらい所持した状態からスタートするのでしょうか?

丹沢:はじめは“ソリディア”が一式もらえます。全体から見てもソリディアが1番耐久力があって戦場で生き残りやすく、機動力やそのほかの能力も平均値はあるかと。正直言って、こういったゲームだとはじめにもらえる機体ってそんなに強くはない傾向にあるのですが、“ソリディア”だけでも最上位にいけるのではないかという性能はしています。そのほか、最初から公開している“カーディナル”や“シーユー・レイター”は10戦目ぐらいにはほぼほぼそろうので、そこからカスタマイズを楽しんでいただければと。今回発表した“サブライガ”や“サイトヘッド”、ちょっと前に発表した“ゴールテン・ダー”あたりから性能がピーキーになってくるんですよね。近距離が強かったり、遠距離特化型だったりするので。ですので、中距離で戦えるはじめの3機体に慣れてきたところで、入手できるような流れを作っています。

――アズワンも最初は1人なのでしょうか?

丹沢:アズワンはエア・リアルとは考え方が違って、好きな子を選べるようになっています。1人を優先的に触ってもらってもいいですし、その日の気分で変えてもらっても大丈夫です。このあたりはゲーム的に悩んだ部分ではあったのですが、アズワンに特徴や特色はあんまり出し過ぎないように、薄っすらと“アズワンスキル”っていうエア・リアルの性能を少しだけあげるスキルを搭載して、ちょっとだけバフがかかる程度で抑えてます。「遠距離型にするときはあんまり好きじゃないこのアズワンを使わなければならない」なんてことになってしまうのはあまりよくないと思っていますので。

――先ほどプレイさせてもらったときには、アズワン全員に“武器の切り替え速度が上がる”というスキルがついていましたが、プレイしていくとアズワンによって違うスキルを習得したりするのですか?

丹沢:基本的に、重要そうなスキルは全アズワンが共通して覚えることができます。アズワンごとにDePSという経験値のような数値があり、それが増えていくことでスキルを習得することができるのですが、アズワンによる違いはそこまで大きくないようにしています。

――エア・リアルのパーツや武器を入手する手段について教えてください。

丹沢:毎試合終了後に武器や装甲などをドロップしたり、CPと呼ばれるゲーム内マネーを使って購入してもらう形になります。ここは僕らが気をつけている部分なのですが、自分が担当していた『フィギュアヘッズ エース』のときに、明確に失敗したなと思う部分がありました。元々あった『フィギュアヘッズ』がFree-to-playのゲームで、いい武器とかを獲得する部分で時間やお金をかけなければいけない構成だったんです。それをそのままアーケードゲームに輸入したのですが、ゲームセンターですとプレイすること自体にユーザーさんにお金を払っていただいているので、1人前に戦えるまでに何十戦も必要となる状態はよくないなと痛感しました。

 そのため、『星と翼のパラドクス』の場合はFree-to-playに慣れている人にとっては「こんなにいっぱいくれるんだ」と、感じてもらえるくらい頭出しで基本的なものは全部そろうようにしています。ちょっとピーキーな武器とか、慣れてこないと使いこなせないような武器に関しては初心者がうっかり選ばないように少し奥に置くような設計にしました。

――ピーキーな武器と言いますと、どんなものを用意されているのでしょうか?

丹沢:スナイパーライフルといったスコープを覗いて発射するようなものから、タッチパネルで位置を指定して爆撃を行うものなどなどいろいろ作っています。最初からタッチパネル操作を重視してしまうと難しくなってしまうので難しいものは入れていませんが、せっかくあるタッチパネルなので、フル活用できるようにしていきたいと思っています。

――タッチパネル操作はロマンがありますね! ほかにも構想されているものはあるのでしょうか?

丹沢:まだ作ってはないのですが、意味もなくタッチパネルを操作してセキュリティを解除しないと撃てない核ミサイルとか、あったりしたらいいなと。20個ぐらい解除しないと撃てないとかロマン溢れる武器も考えています(笑)。本作は“ごっこ遊び”なので、その武器を発射するために、味方が集まって守ってくれるなんて展開も熱いかなと思います!

――楽しみにしています(笑)。そんなエア・リアルや武器の追加頻度はどのぐらいを予定されていますか?

丹沢:みなさんの理解が追い付けるように、こちらの予定としてエア・リアルは2~3ヵ月に1体くらいのペースで実装しようかなと考えています。ただ、武器なども毎月追加していく予定なので、そちらの消化スピードによって調整していこうかと思っています。マップに関してもはじめのころは毎回新マップばかりになるので、新武器も投入されるなかでさらに新エア・リアルも追加となると環境がわからなくなってくるかと。なので、稼働時から数カ月は様子を見ながら、ユーザーさんの反応を見て、いけそうだなと思ったらたくさん投入します。大体こういう予想は早い方に裏切られるかと思ってはいますが。

――ということは、エア・リアルや武器を含めて、結構ストックされている感じになるのですか?

丹沢:そうですね。半年以上分、普通に運営していけば1年分ぐらいのアセットは作ってあって、バランス調整もしています。あとはどのタイミングで出すか次第かと。

――アップデートも多めに行う感じですか?

丹沢:アップデートを行いやすい仕組みを用意したので、細かく手をいれていこうかなと思っています。

――ゲームに連動したモバイルアプリについて詳しくお聞かせください。

丹沢:稼働と同時にリリースされるゲーム連動アプリで、スマートフォン専用になります。自分が担当していた『LORD of VERMILION III』を立ち上げたときは15%ぐらいガラケーユーザーがおり、15%を切るのって結構勇気が必要だったのですが、今や10%を切っているのを見てスマートフォン専用にさせていただくような判断をしました。ガラケーに対応しようとするとどうしても機能が制限されてしまうのですが、今回はリッチなものがやれそうなのでいろいろな機能を用意しています。

 機能としてはカスタマイズを外部アプリでできるようにしたのと、上達しようとしたときにどういった部分を注意したほうがいいのかを確認するために、戦績などで見れる要素を増やすことをかなり重要視しました。命中率とかそういった数値は出るんですけども、それが全国の中で自分がどのくらいの位置にいるか見れるようにしています。そして今回頑張ったのが、試合の2Dリプレイ(マップ頭上視点)を再生できる機能を入れました。3Dのゲームなんで、ムービーだけ撮影したとしてもほかの人がどう動いていたかわからないかと思います。それを2Dの状態で全員がどう動いてどこで撃破されたかをリプレイで見て、「あのとき違うところに援護に向かっていけば勝てたかー」など反省の材料に役立てていただけたらなと。

 ほかにもこの武器やこのエア・リアルを使っている動画を見たいときなど、動画ごとにタグを埋め込み、動画サイトとリンクして見やすくできるような設計をしています。家に帰ってからはモバイルアプリでいろいろ見てもらってから、試したい武器を見つけたらカスタマイズして明日のことを考えてもらえれば楽しいかなと思っています。

――アプリのほうでグループ機能など、コミュニケーションツールはあるのでしょうか?

丹沢:もちろんあります。いったんはほかのプレイヤーと交流ができる機能を中心に、だんだんと育ってきたらコミュニティ内のイベント作成など、できることを増やしていく予定です。

――2Dリプレイなのですが、何戦ぐらい保存や再生できるようになるのですか?

丹沢:具体的にはまだお話しできないのですが、前提として、基本無料でモバイルの全機能が使えます。ただ、2Dリプレイは結構サーバーの容量が必要になってくるので、有料会員の方のほうが多く再生できるようにはなっております。

――試合終了後に自身視点のプレイ動画を保存する機能などは用意されているのでしょうか?

丹沢:本作自体に録画機能は搭載されていませんが、タイトーさんから別途ゲームセンターさん向けに発売した録画機器がありまして、ほぼ全店舗に録画機器がおかれると思いますので、ぜひ活用しつつ、2Dリプレイと合わせて見ていただければいいかなと思います。

――録画できるメディアはSDカードのみなのですか?

丹沢:そうなんですよ。こちらに関してはUSBメモリにも対応できるようにしようと頑張ったのですが、ここは技術的なところでSDカードのみになってしまいました。なので、本作のプレイ動画を撮影したいプレイヤーさんは、ぜひSDカードを購入してからゲームセンターに足を運んでいただければなと。

――全国大会などの予定はありますか?

丹沢:もちろん予定はしています。しかし、ゲームセンターの大会特有の問題として、大会がはじまると大会に関係ない子たちが疎外感を感じる傾向にあると考えています。よくある例としては大会のために環境を固定して武器追加もせず、ほかの人たちが「つまらなくなったぞ」って言うなんてこともありますよね。ガチでやっている人ばかりではなく、本作ですとアミューズメント施設っぽくカジュアルなお客さんにも遊んでもらいたいと思っているので、みんなで楽しめる大会をしたいと思っています。

 どういったことをやろうと考えているのかというと、イメージとしては“甲子園”みたいな大会にしたいと思っています。県別のランキングで代表を選び、全国大会のときにその代表が勝ち上がっていくと、その県に所属しているプレイヤー全員に報酬があるなどして、全員で応援できるような環境にしていきたいなと。甲子園って自分の出身県の高校が勝ち進んでくると団結したりするじゃないですか。応援する文化を際立たせてより盛り上がるような仕組みというのを作っていきたいなと思っています。

――ランキングはやり込みですか? それとも勝ち負けを重視したものを反映していく形ですか?

丹沢:勝ち負け+ポイントですね。これは『LORD of VERMILION』や『フィギュアヘッズ エース』とほぼ同じ仕組みを予定しております。月の中で連続した何戦かの合計ポイントが高い順にランキングが決められます。自身が所属するリーグやランクでもボーナスが入るので、低いリーグにわざと落として勝ちまくってもダメですし、ただプレイするだけでもランキングは上がりません。上位のリーグで安定した勝ち星をあげている人がランキング上位にいられるような仕組みにしています。

――ちなみに、大会となると同店舗出撃で練習したいというプレイヤーも増えてくるかとは思います。そういった出撃方式はできるようになるのでしょうか?

丹沢:まず基本として1人でもやれる、1人でも楽しめるゲームにしようと思っているので、いわゆるバースト(同店舗出撃)推奨にはしないつもりです。

 ただバーストは絶対楽しいので、店舗間対戦は推奨していこうかなと思います。土曜や日曜にお店のほうで主催しやすいようなキットを配っていったりだとか、現在進行形で公式で大会の仕切りができる人を育てて、この人たちを派遣して大会や交流戦をやってもらうと。そういった人たちが各地に10人とかいれば、一気に20店舗で開催したり、なんてこともできるので、こういったことを積極的にやっていこうかと思っています。

――イベント開催や今後の展開なども楽しみにしておきます。最後に『星と翼のパラドクス』の稼働を心待ちにしているユーザーさんたちに向けて一言お願いします。

丹沢:生産に時間がかかるタイトルなので、発表から時間が経ってしまったことはお待たせして申し訳なかったかと思います。その分、ロケテストの反応を受けた細かい調整だとか、筐体のブラッシュアップだとかは時間をかけてやれましたので、ぜひ楽しんでいただけたらなと。あとは運営もののタイトルは、遊んでくださるみなさんと育てていくタイトルですので、思ったことはどんどん言ってもらって一緒に育てていけたらなと思っております。本日はありがとうございました。

データ

▼『星と翼のパラドクス』
■メーカー:スクウェア・エニックス
■機種:アーケード筐体
■ジャンル:アクション
■稼働日:2018年11月
■価格:未定

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