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2018年10月30日(火)

『テトリス エフェクト』プレイレポート。別次元の進化を遂げた“癒やしのテトリス”【電撃PS】

文:電撃PlayStation

 PS VRの登場とともに『Rez Infinite』をリリースし、世界中から称賛を得た水口哲也氏率いるenhanceの最新作、『TETRIS EFFECT(テトリス エフェクト)』。本記事では11月9日に発売を控えた本作のプレイレポートと、プロデューサー水口哲也氏とディレクター石原孝士氏へのインタビューをお届けします。

『テトリス エフェクト』

 なお、『テトリス エフェクト』は11月1日から5日までの期間限定で体験版を配信します。PS VRを持っている方はもちろん、本作の美麗なビジュアルに興味を持った方はぜひ遊んでみてください。『テトリス エフェクト』はテトリスのゲーム性もさることながら、“体験”が唯一無二で、何よりも魅力的なゲーム。詳細なプレイレポートよりも体験していただくことが一番です。

 さて、『テトリス エフェクト』の何が凄いかと言うと、光と音の共鳴。本作はパズルゲームとして長い歴史を持つ『テトリス』のプレイ感覚と、『Rez Infinite』で高い評価を得たパーティクルと音の効果的な組み合わせによって、“映像を聴いて音楽を見る”ような“共感覚”の体験の両方が同時に味わえます。言うならば“伝統と革新の融合”といったところ。

 とくに光と音の共鳴については、『Rez Infinite』は “アート”と呼んでも差し支えないほどの美しさをPS VRならではの没入感によって披露し、これまでに体験したことのない感覚を私たちにもたらしました。それは世界中で高い評価を得ており、The Game Awards 2016での“ベストVRゲーム賞”受賞をはじめ、世界各国の40以上のゲームアワードで受賞またはノミネートされたほど。『テトリス エフェクト』も世界的に期待が高まっているタイトルです。

『テトリス エフェクト』

 とはいえ「そうはいっても『テトリス』でしょ? もうやったことあるよ」と思われる方もいるかもしれません。確かに、すごくシンプルな言い方をすれば、本作は“宇宙”や“深海”といったテーマに沿って、テトリミノ(ブロック)や背景、音楽がデザインされている『テトリス』です。でも、だからこそ、これは“体験”していただきたいゲームなのです。

 その調和のレベルは『Rez Infinite』と比べても非常に高く、また普通の『テトリス』では決して味わえない体験が楽しめます。それは端的にいうなら“未知の旅”であり“癒やし”です。大げさに言えば、『テトリス』というゲームは本作で単なるパズルというジャンルに収まらない進化を遂げた、と言っても構わないかもしれません。

『テトリス エフェクト』

 また、本作はPS VRがなくても遊べますので、PS VRをお持ちでない方も本作が楽しめるのですが、やはりその進化を一番感じられるのはPS VRで遊んだとき。光と音の優しい刺激に包み込まれる心地よさを、ぜひ目と耳と肌で味わってみてください。では、単に画面がキレイになっただけではない、『テトリス エフェクト』が私たちにもたらす“効果”のほどを説明していきたいと思います。

パズルに新たな意味を生み出した“JOURNEY MODE”

 先に述べたように、本作のステージは“宇宙”や“深海”といったテーマに沿って光と音の演出がデザインされています。『Rez Infinite』ではサイバー空間のような世界を舞台に“クラブミュージック的な興奮”を楽しむことが出来ました。本作では、パーティクルと音楽の融合は『Rez Infinite』からさらに洗練されています。

『テトリス エフェクト』

 しかし一番の特徴は、それがもたらす快感は“ヒーリングミュージック的な癒やし”であること。そしてそれをどっぷりと楽しむことができるのが“JOURNEY MODE”です。

 このモード、プレイするまでは『Rez Infinite』のようにサイバー空間のような、未知の世界を想像していたのですが、実際に収録されているステージの多くは“朝、簾(すだれ)からそよぐ風”や“揺蕩う海に聞こえるイルカの鳴き声”、“雪山を舞台に響くサクッという雪を踏みしめる音”を感じる、自然広がる世界。きっと、人間が動物であることを改めて実感するような体験に驚きながらも、優しく包み込まれる感覚になることでしょう。

『テトリス エフェクト』

 ステージを演出する“世界”は、たとえば朝が昼になるように、深海から海面へ出るように、テトリミノ(ブロック)を並べてラインを消すごとにリアルタイムでどんどん変化していきます。その変化はダイナミックでありながら非常に繊細。自分が能動的にラインを消すという快感も伴って、自分がリラックスしている感覚を損なうことなく、どんどんその世界に引き込まれてしまいます。

 さらに、この“ステージ”が3~5つほどつながって構成されているのが“AREA”。各ステージをクリアするごとに、どんどん違う世界にいざなわれていくのが本当に気持ちよく感じました。もともと『テトリス』自体が一旦無我の境地になってしまえばいつまでもプレイできるゲームだけに、“次はどんな世界に行くのだろう?”とついずっとプレイしてしまいます。

 もちろん『Rez Infinite』にあったようにテトリミノを回転させる音、左右に動かす音もこだわりを持って作られており、ゲームをプレイしていながら音楽を奏でている感覚も健在。その開放感たるや『テトリス』をプレイせず、満足するまでこの世界を堪能したい、と思えるほどで、実際『テトリス』をプレイせず、その世界に没入することだけができるモード“THEATER”も用意されています。

『テトリス エフェクト』

 また、本作のステージは“癒やし”だけというわけではなく、『テトリス』をプレイしている中で感じられるeSports的な興奮を盛り上げるステージもあります。たとえば最初は炎のゆらめきから始まるステージでは、後半は火山の噴火や原始的な打楽器のリズムが追加に。難易度は全部で3種類あるのですが、一番難しい“EXPERT”でプレイすると、自分の中でプレイが盛り上っていくことを実感できるでしょう。

 余談ですが各難度の調整はラインを一定数消すたびに落下速度が大幅に変化する、というもの。これまで落下速度はどんどん速くなっていく一方でしたが、“EXPERT”では新しい感覚の難しさを体験できますよ。

『テトリス エフェクト』

 このステージは全部で30種類以上あり、またそれぞれ次のステージに進むまでに30~40ラインほど消す必要があり、ボリュームは満点。お気に入りのステージがきっと見つかると思います。

『テトリス エフェクト』

 もうひとつ、“JOURNEY MODE”で特徴的なシステムは“ゾーン”。こちらは一定数テトリミノを消すことで発動することができるもの。『テトリス』のトッププレイヤーたちの集中力が高まったとき「ゾーンに入った」と呼ぶことから名付けられたこのシステムは、発動すると一定時間テトリミノが自分の操作以外では落ちなくなるというもの。

『テトリス エフェクト』

 発動中はラインを揃えてもテトリミノが消えなくなり、どんどん上にブロックが詰まっていく一方で、慣れればポンポンとリズミカルにブロックを消していくことができ、“俺、上手い!”感を手軽かつ鮮明に味わうことができます。ゾーン中に全20列のうち19列消す、なんてことをしたときは思わずスクリーンショットを撮ってしまうこと間違いなしです。

『テトリス』の奥深さを追求した“EFFECT MODE”

 本作のゲームモードは癒やしの旅を楽しめる“JOURNEY MODE”のほかに“EFFECT MODE”というものがあります。これは『テトリス』本来のパズルの魅力にフィーチャーしたモード。一定時間内でハイスコアを目指す “スプリント”といった、『テトリス』ではおなじみのお題のほか、さまざまなテーマにそったステージの順にクリアしていくものや、テトリミノが落ちてくるたびにラインを消していく“コンボ”など、ユニークなお題にそってプレイしていきます。

『テトリス エフェクト』
▲上下が逆さまになったり巨大なテトリミノが降ってくる、といったハプニングをくぐり抜けて規定数のラインを消す“ミステリー”。
『テトリス エフェクト』
『テトリス エフェクト』
▲規定のテトリミノ数ですべてのラインを消していく“オールクリア”。
『テトリス エフェクト』
▲紫のブロックをすべて消していく様だけなのに非常に美しい“浄化”。

 また、週末にはネットワークを利用したイベントが開催されるとのことです。プレイヤーそれぞれが、あるテーマに沿ったお題をクリアすることでクリア率が上昇、100%になったらクリア、というものです。

 こちらはクリア報酬として、“EFFECT MODE”内で使用できるアイコン(アバター)も用意されているのですが、クリア率に比例して暗闇に漂う地球がどんどんパーティクルに覆われていくのも見どころのようです。体験版でもこの週末のイベントは行われるので、ぜひその目で、PS VRをお持ちの方は肌で、確かめてみてください。

まずは触ってみて、そして違いを感じてほしい。キーマンインタビュー

 ここからは『テトリス エフェクト』のキーマンとなった水口哲也氏、石原孝士氏のお話を掲載します。

『テトリス エフェクト』

――『テトリス エフェクト』における、お2人の役割を教えてください。

石原孝士氏(以下敬称略):本作ではディレクターを担当しています。キービジュアルなども私が手がけています。

水口哲也氏(以下敬称略):本作ではプロデュースとか、裏方を担当しています。今回は本当に石原くんの作品なんです。僕はほとんどゲームの開発には関わっていなくて。外側からみんなを鼓舞したり、アドバイスしたり、といった感じです。彼との出会いは、僕が『Rez』を作って、それに感銘を受けてセガに入社してきてくれたところからずっと続いているんですが、言うならば本作は彼の監督デビュー作です。

 最初のコンセプトは僕と石原くんの2人で考えて決めたんですが、その時点から本作の構想は彼の頭の中にありました。それ以降も、パーティクルが音楽と紐付いて動く、という感覚をもっと追求した方がいいんじゃないか、といったフィードバックを制作物を見て行うぐらいでした。

 音楽を制作しているHydelicについても僕は全体的なことしか言わなくて、もっとゲーム的な側面からの指摘は石原くんからしていましたね。なのでゲーム自体については、E3のときも僕から話をしていますし、今回とりたててお話することはあまりありません(笑)。

――『Rez Infinite』と比べるとパーティクルの演出が鮮やかになっているように感じました。

石原:『Rez Infinite』の“Area X”から進歩した点としては、物理計算によってパーティクルを飛ばすようにした点が挙げられます。たとえばよりパーティクルの“ゆらぎ”を感じてもらいやすくはなっているのかなと思います。パーティクルがモーフィングするようになっているのもそうですね。魚がマンタになって、マンタがクジラになって、という変化もオーガニックで柔らかい演出にチャレンジしようというのはありました。

『テトリス エフェクト』

 また、“体験として癒やしを感じてもらう”というのをコンセプトにしていたので、風や炎、水などといった自然の現象をパーティクルでどう表現するか、というのはこだわったところです。それぞれ細かく挙動を変えてチューニングしています。

『テトリス エフェクト』

 少し話は変わりますが、プレイしていただくユーザーさんにはくり返し遊んでいただきたいと思っていて、だから“飽き”を感じてほしくないと思ったんです。そのため、各エリアを構成するステージの順番も調整しています。また、パーティクルの挙動は物理計算で制御しているので、じつはプレイするたびに、少し異なる演出になるんですよ。

――詰んでいるテトリミノもクルクル回るなど、『テトリス』の要素自体にも見ていて飽きない工夫が凝らされていると思いました。

石原:そうおっしゃっていただけるとありがたいです。テトリミノのデザインはステージごとに作られているのですが、『テトリス』を経験した方ならお馴染みのクラシックスタイルにできたり、画面を傾けたり、といった機能も用意してあります。『ルミネス リマスター』などでもあった“トランスバイブレータ”機能もありますので、変わった遊び方も楽しめるかと思います。

『テトリス エフェクト』

――“JOURNEY MODE”のエリア選択画面は銀河のようなビジュアルですね。

石原:じつは、実在する銀河の集合体である“ラニアケア超銀河団”をモチーフにしているんです。この銀河団は私たちが住んでいる地球も属しているものです。

『テトリス エフェクト』

 最終ステージは天の川銀河(太陽系が属している銀河)の位置にあって、スタート地点から天の川銀河まで、銀河を渡り歩いて旅をしていこう、その間、地球の風景が宇宙に散りばめられているのでそれを回収していこう、というのがちょっとしたストーリーです。エリア間の構成としては、はじめは深海、最後の方は宇宙、とだんだんとスケールが大きくなっていくイメージです。

――お恥ずかしい話ですが、『Rez Infinite』のイメージが強かったので、ステージに有機物が多く取り入れられていることは少し意外でした。

石原:もともと僕たちは『Child Of Eden(チャイルド オブ エデン)』というゲームで有機物にも挑戦していたので、パーティクルを使った有機物の再現は自然な発想だったんですよ。

――各ステージのテーマを決めるのは大変だったのではないかと思います。

石原:本作の制作にあたりヘンク・ロジャースさん(テトリスカンパニーの会長)から“リラックス”とか“ゾーン”とか“禅”といったキーワードをいただいていたんです。そのキーワードを膨らませて作っていったステージも多かったですね。たとえばリラックスからはクラゲ、集中力という意味ではトライアングルやケチャの音楽、といった感じです。

『テトリス エフェクト』

――お気に入りのステージはありますか?

石原:ジャズをモチーフにしたステージが好きですね。回転するだけでピアノの音が鳴るので、音楽を演奏している気持ちにもなりやすいと思います。個人的には、操作に伴う効果音がクリアに聞こえるステージがお気に入りです。

『テトリス エフェクト』

――『テトリス』というとゲームの古典だと思うのですが、enhanceというゲームメーカーは『Rez Infinite』のように、どんどん新しいことに挑戦していくメーカーだと思っています。調整の際に苦労したことはありますか?

石原:実際、「これは『テトリス』らしくないよね」というのは開発中にメンバーがよく口にしたフレーズのひとつです。じつは、今遊んでいただいているものよりも、開発初期のものはパーティクルの量も多かったですし、画面をグリグリ動かしていました。しかし、そうするとどんどん『テトリス』らしさがなくなっていくんですよ。

『テトリス エフェクト』

 『テトリス』は落とす、積む、消す、という過程を考えていくゲームですが、映像を派手にしてしまうと考えづらくなってしまうんです。音楽に関しても同様で、あまり激しくしてしまうと『テトリス』に集中できなくなってしまいます。今回は自然に乗れることのみ、パーティクルを使ってその感覚を拡張している、という感じで『テトリス』に合う演出のみを行っています。そういった意味ではクラシックな作りになっているのかなと思います。

 ですので、このあと僕たちが作るゲームは『テトリス エフェクト』とは全く違う演出を行っている、という可能性はあるかもしれませんね。

――このほかに、開発中の思い出というのはありますか?

石原:開発初期は、テトリミノを消した瞬間の演出にこだわって作っていたんです。消した瞬間にテトリミノが飛び散る、背景が反応する。その様子を見る楽しさや爽快感を追求していたんですね。それはそれで重要なことなのですが、ある日、テトリミノを回転させたり、移動させたりしたときにもアクションを入れてみたんです。その瞬間にすべてがリンクした印象が生まれたんです。

 普段の操作から「テトリミノがそこにある」と認識することで、“テトリミノを消す”というアクションのフィードバックを受けやすくなるんです。これによって、パズル操作と演出の一体感が出てきたな、と。ここに気付いてからは、この演出は回転したときに使う、この演出は左右移動のときに使う、といった方向性が見えてきて、一気に開発が進みました。

『テトリス エフェクト』

――今回はパッケージ版とDL版の同時発売ですね。

石原:やはり『テトリス』というとパズルゲームの古典ですから、ゲームショップの棚に入っていてほしいな、という思いはありました。ありがたいことに「パッケージ版は出ないんですか?」というお問い合わせも国内・海外の両方からありまして、発表は遅くなってしまいましたが実現できてよかったなと思っています。

――音楽は『Rez Infinite』と同じくHydelicが制作されているのでしょうか。

石原:そうですね。

――映像と音楽が綿密にリンクしているだけに、発注は大変だったのではないかと思います。

石原:音楽に合わせてパーティクルを動かす、光らせる、というときに、プレイヤーが音を拾えることが大事なんです。たとえば、風のそよぐ静かな環境音の中だから、歯車が回る音が印象に残るというように。

 『テトリス』に集中しながら音と演出が入ってくるように、1つ1つの音を大きく、クリアに仕上げてもらいました。『テトリス』をやりながら、というのが難しいんですよね。そのなかでプレイヤーのみなさんに印象を残さないといけないんです。ほかの例で言えば、ステージ開始直後は無音にする、次はキックを少しだけ足す、というような感じですね。

 なので、一度音楽を制作してもらっても、その後ゲーム内の演出とリンクするように、何度も調整をしていただきました。

――最後にユーザーのみなさんにひと言お願いします。

石原:本作は『テトリス』といえば『テトリス』なのですが、その体験はまったく新しいものに仕上がっていると思います。なのでまず、体験をしていただきたいですね。体験版も配信されますので、ぜひ気軽に遊んでみていただけますと幸いです。

『テトリス エフェクト』

 水口氏の一番弟子とも言える石原氏が、ほぼ『テトリス エフェクト』のすべてを手がけたということで、本作はenhanceにとっても新たな一歩となったゲームだと言えるでしょう。ではこれからenhanceは、そして水口哲也氏はどこに向かうのでしょうか? 気が早いですが氏に聞いてみました。

水口:今回、僕はゲーム制作の現場には本当に携わっていないんです。でもそれが嬉しいんですよね。今までは自分がたくさん言わないとそのイメージに近づかなかったのですが、みんななんとなく雰囲気を理解してくれるようになってきてくれました。

 みんながプロジェクトと共にスキルを伸ばしてきていて、それを見るのは本当に楽しいんですよ。次はあんなことやこんなこともできるんじゃないかな、ってイメージをもっと大きく持てるようになってきています。現場からフツフツと湧き上がってくるものを優しく包み込んであげるようなこともできそうですね。

 enhanceが次に私たちをどんな旅にいざなってくれるのかにも期待しつつ、まずは『テトリス エフェクト』をたっぷり遊んでみようと思います!

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