2018年11月18日(日)
【『FFXIV』北米ファンフェス】吉田直樹氏が海外メディアの質問に答えるカンファレンス【電撃PS】
オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV(以下、『FFXIV』)』の拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』が発表されたファンフェスティバル2018 in Las Vegas初日。その夜、海外メディア陣からの質問にプロデューサー兼ディレクター・吉田直樹氏が答える合同カンファレンスが行われた。以降でその内容をお届けする。
吉田直樹氏(以下、敬称略):みなさん、遅い時間までお付き合いいただきありがとうございます。世界中からファンフェスの発表に駆けつけていただき、誠にありがとうございます。
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』をリリースしてから丸5年が経過し、全世界で1400万人以上の人に遊んでいただけるゲームに成長することができました。
今日、発表させていただいたパッチ5.0、エキスパンション第3弾となる『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』は、この勢いを守るためのタイトルではなく、さらに攻めの姿勢でチャレンジをし続けてより多くの人に『FFXIV』をプレイしていただくためのエキスパンションだとご理解いただけますと幸いです。
いずれにせよ、これまで開発チーム一丸となって作ってきた『SHADOWBRINGERS』を発表できて非常にほっとしてます。一部、社長の乱入により青魔導士を発表するというハプニングもありましたが、無事に基調講演を終えられて、Day1としてはちょっとほっとしてます。それではご質問のほうありましたらよろしくお願いします。
――過去のファンフェスなどを拝見している限りでは、新しいエキスパンションが発表されるときは地名が“リージョン”という形で発表されていました。たとえば、ストームブラッドではアラミゴの地域=リージョンというふうにおっしゃっていましたが、今回はあくまで“新エリア”という形で表現されていました。それは意図的にそういうふうしていたのでしょうか?
吉田:とても鋭い質問で、どう答えようか困ってます。今回、光の戦士たちがこれから闇の戦士と呼ばれるようになりますが、これからどこに向かうのか、どういう地域に冒険するのか、当然開発チームの中では決まっていますが、まだみなさんに具体的な地名をお知らせするタイミングではないというふうに考えているので、意図的に今回の発表ではそこを伏せた状態にしてあります。
これは『FFXIV』がMMORPGでありながら、みなさんよくご存知のとおり、ストーリーラインにものすごく力を入れているゲームだからです。パッチ4.5で光の戦士にどんな運命が待ち受けているのか。
それをプレイヤーのみなさんに深く楽しんでもらいたいですし、今、それを語らないことがプレイヤーのためだと思っているので、あえて伏せています。すでに世界中で予想が始まっているようなので、ぜひみなさんでその予想に参加して盛り上がっていただけるとうれしく思います。
――PVPに関して質問します。とくにザ・フィーストやその他のPVPコンテンツの『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』がローンチしてからの展開について教えていただけないでしょうか?
吉田:今、PVPに関しては明日、北米でまず行われるリージョンチャンピオンシップ、続いてヨーロッパ、日本と行われるので、まずザ・フィーストについてはそれに集中しています。
今大きなアップデートをしてしまうと、参加者さんたちがバランスに戸惑ってしまうので、今のバランスを維持するというのが我々の『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』までの目標となっています。
ただ、PVPコンテンツという意味では、明日のプロデューサーレターライブで1つ発表する内容が控えているので、ぜひ明日のプロデューサーレターライブをご覧いただけるとうれしく思います。
――今回、32bit版のサポートを終了されるとアナウンスされましたが、私が想像するには以前のPS3のサポート終了と同様に、たとえばインターネットの接続についての問題などがあったからそういった判断をしたのだと想像しています。
今回、『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』がローンチするにあたって32bitOSをサポート終了しても大丈夫だと判断されるのにつながるような技術的な進歩などを『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』のなかで実装する予定はありますか?
吉田:質問のニュアンスがちょっとつかめないですが、32bitOSをノンサポートにすることを決めた大きな理由は2つです。
まず、1つ目が32bitOSを使って『FFXIV』をプレイしている人の割合が2パーセント以下になったこと。これが大きいです。正確にはもう1.8パーセント以下しかいない。もう1つは32bitOSがそもそも抱えているメモリの問題です。
どんなに大容量のメモリを積んだとしても32bitOSだと2ギガまでしかメモリがサポートできないので、2ギガというのはPS4の4分の1しかないので、さすがにこのままサポートを続けるにはメモリが少なすぎます。
ゲームコンテンツの体験をさらに引き上げようとしたとき、それがボトルネックになって作れない演出とか作れないバトルコンテンツが出てしまうので、『FFXIV』のコンテンツを引き上げるために今回、32bitOSのサポートを終了させていただく決断をしました。
――基調講演のなかでデータセンターを北米欧州に新たに設立すると発表されましたが、現在まだ対応されていないとくにオセアニア地域などに関しての計画はありますか?
吉田:まったくないわけではないです。ただまだ社長にプレゼンしていないので、これ以上は言えないかな。今日お話したとおり、まだまだ『FFXIV』のチャレンジを続けようと思っています。幸いなことにプレイヤーの数もずっと増え続けている現状があるので、今、レイテンシーの問題があっても『FF』を積極的にサポートしてくれているプレイヤーの方がたくさんいます。
いい環境で少しずつではありますし、またなにか大きなアナウンスできるタイミングがあれば真っ先にお知らせしますので、もう少しお待ちいただけると幸いです。とくにそのなかでもレイテンシーがよくないにもかかわらず、数万人のプレイヤーが熱心にサポートを続けてくれているオセアニア地域のことは考えているので、それはお伝えしたいと思います。
――フェイスのシステムについてもう少し詳しく教えていただけますか? もしかすると『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』はスタンドアローンで遊べてしまうRPGになってしまうのでしょうか?
吉田:いいえ。これはMMORPGの挑戦だと思っていて、当然、たくさんのプレイヤーで一緒に遊ぶというのがMMORPGの最大のいいところだと思ってます。僕もMMORPGプレイヤーなので、それは思っています。
ただ、その一方でスタンドアローンのゲームとして育ってきた『FF』シリーズのなかで、マルチプレイだからプレイをしたくないとか、マルチプレイの苦労をしながらシナリオを進めるのが大変だっていうファンのみなさんがいるのも知っています。
だから今回、新しいチャレンジとして『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』のメインストーリーに関しては、NPCと一緒に戦うことでソロでも物語を進めることができる選択肢を作ろうと考えたのが、Trust(フェイス)というシステムのコンセプトになっています。
ただ、コンテンツが難しくなっていくと、当然、NPCではクリアできないですし、そもそもNPCも連れていけないので、そういったNPCと冒険することでMMOPRGという複雑なゲームの基礎を学んでもらうことで、ほかの人と遊ぶというおもしろさにシフトする形で、緩衝材として今回のシステムが生きてくるんじゃないかなというふうに考えています。MMORPGであることを忘れるためのシステムではないので、安心してください。
――レイドシーンにおいてはジョブの組み合わせとしてすでに定型みたいな形ができあがっている印象で、あるジョブに関してはいろんな人から迎え入れられているのに対して、現状、敬遠されがちなジョブもあるかとは思います。私が想像するに、また新たにジョブを追加するとなると、さらにそういった敬遠されてしまうジョブが増えてしまうと思いますが、そのあたりはどのように考えていますか?
吉田:正直、パッチ4.4のアルファ編:零式に関してはそういったジョブはほぼ存在していないという認識なんですが、結局のところそれはバランスを僕らが取り続けるほか解決はないと思っています。
それはすべてのMMORPGが抱えている根本的な問題というか、宿命だと思っているので、引き続き『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』のなかでもバランスを取りにもう一段フォーカスして進めていくしかないと思っています。
ただ、ジョブのバランスを取るメカニクスをいくつか変えようとは思っているのですが、それを今お話しできる段階ではないです。ローンチが近くなってきたらきちんと各ジョブがどんなふうに変わり、どんなふうにバランスが取られるのかお話しできるようになりますので、もうちょっとお待ちいただけると助かります。
――現状、リアルマネートレードだとか、プレイヤー同士のサイバーセックスという状況がまったくない環境ではないとは思っていますが、『FFXIV』でそういった行為をしている人たちへのスタンスに関して、裏で取り締まりを行っているのか、とくに気にしていないのか、そこら辺を教えていただきたいです。
吉田:えーと、基本的なお話をさせていただきます。我々はゲームをプレイしていただくときに利用規約というものにチェックを入れてプレイしていただいてます。その項目のなかに公序良俗に反するような行為、もしくは発言をした場合、アカウントのはく奪などのペナルティが課せられると書かれています。
さらに他者が不快な発言だと感じた場合、調査をしてペナルティが課せられる場合があるとも書かれています。だから裏でやるとか隠れてやるとかは関係なく、それを発見した場合には当然、懲罰対象にしていますし、たとえば第3者からこの人の発言が非常に不快である、もしくはこの2人の行為に該当するようなチャットの内容に不快があるとの連絡があれば、通常のフローに乗っ取って当然調査をし、処罰を行っています。
国をまたいで運営していますので、違う国同士のプレイヤーがなにかしらトラブルを起こす可能性もあります。そういった場合には司法からの捜査協力があれば協力しますし、我々にも司法の専門家がいるので、それに照らし合わせて問題がある行為だと判断すればペナルティやアカウントのはく奪を通常のフローとして行っているので、それによってすべてのセキュリティを平等に守っているつもりでいます。
――ラスベガスや各国で何千ものプレイヤーを集めて大きな発表をするファンフェスティバルを開催されていますが、そもそもの“ファンフェス”をいつごろから開催したいとか、どういった取り組みをしたいという展望はあったのでしょうか?
吉田:そもそも今回のファンフェスは3回目のワールドツアーになります。僕のなかでは『FFXIV』を担当する前、MMORPGプレイヤーとして、例えば『FFXI』がファンフェスをやっていたり、Blizzconを見たりして、僕のなかではやっぱり1つのタイトルでファンフェスをやれるというのは成功の証だというふうに考えていました。
僕が8年前に『FFXIV』を引き継いで担当した時点では、“ファンフェス”を口に出そうものなら笑われるレベルでのスタートでした。だからこそ、『FFXIV』を立て直してうえで、それを支えてくれたファンの人たちとファンフェスをやれる、それも「ワールドツアーとしてファンフェスをやれるゲームになったよ」というのを伝えてあげたかったし、一緒にそれを盛り上げたいという思いから、僕のなかでの1つの目標としてファンフェスというものがあったので……それが最初のきっかけです。
『FFXIV』を運営し続けることと、ファンフェスを続けていけるということは当然、儲かっていないとできないことではあります。
プレイヤーのみなさんに楽しんでもらった上で、ちゃんとお金を稼いでそれをまたプレイヤーのみなさんにお返しするというサイクルを続けていくためにも、定期的にファンフェスをやって、当然ファンフェスをやるだけだったら意味がないので、大きな発表を付けてプレイヤーのみなさんと一緒に盛り上がれるように、というサイクルを作るというのが、今の僕にとっての“ファンフェス”の意義かなと思ってます。
ファンフェスはこの規模でやると大変大きなお金がかかります。ただ幸いにも我々は非常に理解のある社長に恵まれておりまして。なにせ青魔導士の格好をして登場してもらえるわけですから。これからも会社のサポートを受けながら、できるだけ長く楽しめるファンフェスを続けていけたらなと思います。
――青魔導士についてお話しできるところまでお聞きしたいです。もしくはリミテッドジョブのカテゴリに関してなにか教えていただけませんか?
吉田:今のご質問の内容は明日のプロデューサーレターライブでお話することになっているので、現時点ではお答えできないです。もちろん、お話したいのですが、プレイヤーのみなさんに驚いてもらうというのが『FFXIV』のポリシーでもあるので。今日ご質問いただいた内容はすべて回答しますので、ご容赦ください。
――絶シリーズに関して、パッチ4.5では絶シリーズが実装されないのをプレイヤーが発見してガッカリしていたのですが、『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』に向けて、今後はどのようなプランをお考えになっていますか?
吉田:そもそも、じつは絶バハムートを作っていた頃にはパッチ4.5で3つ目の絶を作る計画はあったんです。その時点で。その絶バハムートをリリースした段階では、次の絶アルテマウェポンの開発は始まっていて、そこまでは開発に着手している状態でした。
ところが絶バハムートをクリアしたコミュニティの声を探っていたときに、長きにわたる激戦のあとだったからというのもあるのでしょうけど、みなさん一様に半年に1回来られたらやっていけない、生きていけないという声がすごい多かったので、これはさすがに2パッチに1回“絶”をリリースするのは早すぎるのではないかと思い、パッチ4.5の計画はキャンセルにして『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』以降へシフトしてしまったんです。
それが実はパッチ4.5に絶シリーズが存在しない理由でもあります。ただ高難度レイドというのは麻薬的なところがあるようで、絶アルテマをクリアしたあたりから4.5でなんでないんだという声が出てきてですね。もう間に合わないし、いらないって言ってたじゃん、って(笑)。僕らはコミュニティの声を重視するので、重視した結果だと思ってください。
――ギャザクラのエンドコンテンツのお話を基調講演でされていますが、実際のゲームではどのようなコンテンツが展開されるのでしょうか。
吉田:基本的に、ギャザクラにもいろんな要素が5.Xシリーズで追加されますが、その最も大きなコンテンツがイシュガルド復興だと思ってください。
基本的にイシュガルドという国は貴族と平民という身分階級の垣根がまだ残っている状態なので、イシュガルドというものを再建していくことは当然、クラフターとギャザラーが物を作ったり、物を採取してきたりなどでより復興させていくときに、貴族と平民がより力を合わせていくようなシナリオと、クラフター&ギャザラーが長い期間活躍する場が存在しているものだと今は思っていてください。ギャザラー&クラフターのなかでも超高難度のレシピを、そういったところで用意していく予定です。
もしかすると、ワールドのなかで上位何人かがイシュガルドから称えられるような名誉みたいなものも遊びに組み込んでいきたいと思っていますので、これまで『FFXIV』になかったタイプのコンテンツだと思っていただけると。
――先日、『モンスターハンター ワールド』とのコラボコンテンツがリリースされましたが、今後もああいった高難度コンテンツを4人パーティー向けに展開する予定はありますか?
吉田:可能性はありますが、その『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』5.0の内容に4人用の高難度コンテンツの計画は今のところないです。拡張をリリースしたあと、もちろん好評だったものに関してはやる可能性はあると思っていてください。
――基調講演のなかでTPとMPを統合してMP一本にするとおっしゃっていましたが、想像するにかなり大掛かりな変化になるんじゃないかと考えています。UIも結構手を加える必要があると想像していますが、どのような作業というかどれだけ大掛かりな変更になるものなのか教えてください。
吉田:MMORPGは管理しなければいけないものが多すぎるというのが現状だと思います。この状態に新たにリソース管理を加えるのはものすごく大変です。僕ら開発チームとしても。今使っているリソースであるTPをなくした場合、処理的に追加することはあまりなくて、もともとTPで使っていたものをほかのものに置き換えるという作業なので、エンジニアリングとしてはそこまで極端に大きな作業コストではないです。
もちろんバランスは取り直しではありますが。ただおっしゃったように、ユーザーインターフェースのチームはおそろしく大変です。おそらくパーティウィンドウ周りはすべて作り直しです。彼らはこの話を聞いたときに頭を抱えていました。
――現在、展開されている言語にスペイン語が含まれていないのですが、その理由はなにかございますでしょうか。
吉田:理由は単純で、たとえば、スクウェア・エニックスのゲームをスペイン語に翻訳されているゲームももちろんたくさんあります。ただ『FFXIV』の場合はライブアップデートがものすごいボリュームでずっと続いているので、やっぱりスタンドアローンのゲームと違って、完成したテキストをどこかの会社と一緒に翻訳すればいいわけではなくて、常にチームと一緒に翻訳してくれる専用のチームが必要になります。
もちろんスクウェア・エニックスは外部にも非常に高いクオリティで翻訳してくださる会社とのコネクションはあるんですけど、『FFXIV』の場合だとチームに常に、とくに日本の開発チーム側にいてくれないとそれが達成できないので、それに該当するスペシャルスタッフがいないというのが非常に大きな理由の1つになってます。
ただスクウェア・エニックス自体が世界中のあらゆる人にゲームを楽しんでもらおうというのが松田社長の方針で、どのタイトルも、積極的に言語数の展開を増やしていっているので、その流れにうまく乗れたらいいなと思ってはいます。
――『FFXIV』のコンテンツに関してはグラフィックから音楽、デザインの見た目に関しても非常に洗練された内容となっていてすごいと思うんですけど、コンテンツのアップデートに関しては結構、パターン化しているというか、毎パッチごとにダンジョンが増えたり、レイドコンテンツが拡張されたり。そういったパターンを想像できてしまっています。拡張パック『SHADOWBRINGERS 漆黒のヴィランズ』でパターンに変化をつける予定はありますでしょうか?
吉田:それはよく言われることではあるんですけど、このペースでこのボリュームをリリースし続けていくには、当然ですが、ある程度パターン化しないと絶対に不可能です。
だからこそ、たとえば、ディープダンジョンシリーズや今展開している禁断の地 エウレカ、それから4.5でリリースされる青魔導士もそうですけど、2パッチに1回ぐらいはパターンをさらに崩す新しいタイプのコンテンツっていうのを入れていっています。ただ、なぜかみなさんそこをカウントしてくださっていないので。
僕らも変える努力はしているつもりなのですが、ぜひカウントするときは新しいタイプのコンテンツをカウントしていただけると、開発チームはうれしいんじゃないかなと思います。そのために努力をしているつもりではあります。最低限のパターンはあるものの、パターンを崩す努力を同時にしているというところは見ていただけると、開発チームもより頑張れると思います。それでは以上ということで……本日は長時間ありがとうございました!
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