2018年12月27日(木)

『チェンクロ』松永総合Dインタビュー。伝承篇“リヴェラ伝”や2019年の『チェンクロ』について聞きました

文:マスクド・イマイチ

 セガゲームスが配信するiOS/Android用RPG『チェインクロニクル3(以下、チェンクロ3)』。本作の総合ディレクターを務める松永純さんにインタビューを行いました。

『チェンクロ』

 この夏、サービス開始から5周年という節目のタイミングを迎えた『チェンクロ3』。12月20日に配信された公式生放送『チェンクロ2018 冬の陣』では、年末年始の施策や、6年目へ向けての意気込みなどが語られました。

 このインタビューでは、『チェンクロ』総合ディレクター・松永純さんに冬の陣で発表された内容などについて、さらに詳しく話していただきました。

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▲『チェインクロニクル』総合ディレクターの松永純さん。

リヴェラと家族の物語――伝承篇“リヴェラ伝”が12月29日配信

――『チェンクロ2018 冬の陣』が配信され、たくさんの情報が発表されましたが、やはり伝承篇“リヴェラ伝”が一番注目されたのではないでしょうか。この秋には、プロローグが配信されていましたが、制作は早い段階から決まっていたのでしょうか?

 今年の夏前ぐらいには決まっていましたね。年末に向けて制作しようという話をしていて。でもイラストのtoi8先生がガラクスィアスのイラストをTwitterで出してくれたという楽しいサプライズがあって、プロローグだけ先行配信をさせていただきました。

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 toi8先生がガラクスィアスのイラストをTwitterにアップしてくださって、ユーザーさんからの評判もとても高かったので、それをブラッシュアップして実装させてほしいとお願いさせてもらって。そのフェスを1,600万ダウンロード記念でやるにあたって、もう“リヴェラ伝”自体のプロットはできていたので、“リヴェラ伝”につながる形でストーリーを用意しようと。リヴェラ伝に向けて期待感を持ってもらえるよう、プロローグという形で準備をしました。

――ではtoi8さんのガラクスィアスの絵があったから、プロローグも見せちゃおうみたいな。

 ぶっちゃけそうなりますね(笑)。でもそうやって、作家さんやファンの皆さんの動きに合わせて一緒に盛り上がっていくのは、とても大切なことだと思うので。

――“リヴェラ伝”の制作で、最初に決めたことはどんな部分ですか?

 彼女が抱えるドラマのどこを描くかというところですね。“リヴェラ伝”は、伝承篇の制作全体とは別でスタートしました。「改めてリヴェラの活躍を描きたいよね」という話は元々あって。決まっていたのはそこだけで、過去を描くということも決まっていませんでした。

 それで検討を進める中で、リヴェラの何をどこまで描くかという話になったとき、「彼女の過去を描きたい!」という話があがって、それなら伝承篇の1つとして出すのがいいということになったんです。

 一方で、今どうしているかも描きたかった。ユグドを中心に、新たな危機が世界に広がっていく中、リヴェラたちはどんな冒険をしているのか。それに“過去”といってもリヴェラの場合は幅があって、彼女が生まれたころの話もあれば、第1部、第2部の裏側でどんなドラマがあったかという話もあります。

で、そのどれを描くかという検討を重ねた結果、いま挙げた話をぜんぶ盛り込むことが決まりました(笑)。過去と未来が交差する壮大な物語になっています!

――“ヨシツグ伝”、“ヴェルナー伝”はがっつり過去のお話でしたが、リヴェラ伝は現在と過去を描く、“アシュリナ伝”に近い見せ方になりそうですね。

 はい。現在のシーンを軸に、過去のいろんなシーンが登場していくという形です。様々な過去の時代の物語を交えながら、今のリヴェラの物語も進行していくような形になっています。

 リヴェラの過去は、第2部とかSequelsといったシリーズのなかで、わりとエピソードとしては描かれている部分も多いんです。故郷からの旅立ちや、ガラクスィアスとの出会いなど、情報自体は本編で出てきているわけなんですが、なにしろ長い物語の中での断片的な情報だったので、ドラマとして味わうにはエピソードがバラバラでした。

 なのでリヴェラ伝では、断片的に登場していたリヴェラのエピソードを1つにつなげ合わせたうえで、物語としてどう魅せていくか、感じてもらうかという部分を、とにかく練りこんでいます。特に作家が力を入れてくれたのは、登場人物たちの感情、想いです。

 幼いころフィーナや家族と別れて旅立ち、黒の根源を打倒する手段を求めて世界をめぐり、故郷を救うには間に合わなかったけれど、フィーナと合流して使命を果たした。リヴェラの半生は、情報としては第2部までを遊べば知ることができますが、けれど彼女がどんな想いで旅立ったのか。孤独な旅の果てに仲間たちと出会い、なにを得たのか。故郷の滅びの時、彼女はどこにいて、何を思っていたのか。すべてが線でつながったリヴェラのドラマは、さまざまな想いが満ちあふれていて、とにかく熱いものに仕上がっています!

――年表を改めて見せていただくと、第1部の10年ほど前にリヴェラが旅立ったとあるのですが。そのときを意識して、今回の幼少期のイラストが用意されたのでしょうか。

 そうですね。10代前半ごろですかね。それぐらいの年齢で、使命を持って外に飛び出すというところが大きなドラマなので。フィーナについては、もう幼児という感じですね(笑)。

――toi8さんにリヴェラの幼少期のイラストを発注する際に、注文されたことはありますか?

 衣装の細かいところなどは、toi8先生にお任せしている部分ですね。今回の旅装束と和の要素が絡んでいるところなんかは、toi8先生が出してくださっています。

 こちらからお願いしたのは、リヴェラの表情です。決意に満ちていて、でもこれぐらいの年齢で1人旅立つなんて無茶ですし、「覚悟してても背伸びしているよな……」という部分が表情からも伝わるようにしてほしいと。

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――フィーナの幼少期のイラストについてはいかがでしょう?

 リヴェラと対照的に、まだ苦難とか苦労に面していない頃の無垢な時代のフィーナをお願いしますという形で、お願いさせていただきました。対照的なイラストになったと思いますし、それがこれから起こる彼女たちの物語を予感させるものになったなと思います。

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――“リヴェラ伝”を年末年始のタイミングに実装というのは、内容にも自信があってのことだと思いますがいかがですか?

 そうですね。ボリュームの面でも“リヴェラ伝”は年末年始にがっつり楽しんでもらえる内容になっていますし、内容の面でも、今年は伝承篇をスタートして、義勇軍の仲間たちの過去の物語を描いていった一方で、今現在の第3部の物語も走り続けているなかで、“リヴェラ伝”は過去と現在の両方のドラマがしっかり入っている特別な1本になっていると思っています。

――ボリュームはどれぐらいになるのでしょうか?

 すでに公開したプロローグの3話までも含めて、全11話の大ボリュームでお送りします! ぜひ年末年始の時間を使って、たっぷり楽しんでいただければと思います。

――リヴェラやガラクスィアスが登場するということは、“神器”もキーアイテムになるのでしょうか?

 そうですね。なんといってもリヴェラの持っている“時乃鑢(ときのやすり)”に関しては、リヴェラの過去を振り返るにあたっても重要なアイテムなので。ガラクスィアスとの出会いなどふくめて、描かれることになります。

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――プロローグにRキャラの“エティス”が出てきたのが驚きました。

 かなり特殊な立ち位置のキャラなので、これまでのストーリーでは出せていなかったですね。「誰だろう?」と思った人も多いのでは。彼女は、描くうえでどうしてもリヴェラたちの両親について踏み込まざるをえないので、これまでは描けませんでしたが、今回はいける! ということで、作家が気合を入れて登場させてくれたんです。

 というのも、今回はリヴェラだけでなく、その家族、リヴェラ・フィーナと父と母についても存分に描かれているからです。なのでリヴェラ伝は、リヴェラを中心とした家族の、書架の一族すべての壮大な物語となっています。リヴェラの父のドラマは、第1部のストーリーに強くつながっていく話になりますし、お母さんについてのドラマも、第2部で描かれた物語を一層深めるものになっています。第1部・第2部の物語が好きだった人には味わい深いものになっていると思います。

――イシュチェルやレノ、グール=ヴールのイラストは伝承篇に出てくるものなのでしょうか? 年代記の大陸のキャラクター、これからも増えていきそうですね。

 伝承篇として登場しますが、第3部の今の時間軸での姿ということになりますね。イラストの枠で言うといわゆるレジェンドキャラになります。

 リヴェラ含めて、当然今回の“リヴェラ伝”のお話がすべてではないので、第3部の物語が進んでいくなかで彼女たちがどのように活躍していくのかというところにも期待してもらえればと思います。

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――第3部のメインストーリーに、リヴェラ一行がどう絡んでくるのかは楽しみですね。

 はい。詳しくは話せませんが、“リヴェラ伝”を最後まで読んでもらえれば、彼女たちの今後についても期待をもってもらえる物語になっています。そういうところも込みで、壮大な義勇軍サーガの一翼を担う物語として楽しんでもらえればと思います。

――伝承篇“リヴェラ伝”の配信日と同日にスタートするレジェンドフェスに、レジェンドのリヴェラが登場しますね。

 “リヴェラ伝”と同じく、レジェンドフェスが29日からで、リヴェラとイシュチェルが実装されます。開発スタッフも気合を入れて制作してくれていますし、イラストもカッコイイ仕上がりになったかと。年末はリヴェラづくしですね。toi8先生もお祝いのイラストを描いてくれたりしているので、何かしらの形でお見せできればと思っています。

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――ちなみに……なのですが、リヴェラの幼少期をはじめ、伝承篇のキャラの実装についてはいかがでしょうか。

 こちらも前回と同じで申し訳ないのですが、引き続き実装については運営チームとも検討中という感じです。伝承篇はまだまだ続きます、今回の“リヴェラ伝”が折り返しの大きな山だと思っていただければと。

 そのなかで今後、伝承篇のキャラのアルカナはちゃんと実装できるタイミングがあるのではないかと思っています。パーティに迎えたいと求めている方も多いと思うので、その声には応えたいです。過去のキャラクターがゲームに登場するという点をゲーム的にどう表現するのかということを、きっちり答えにして形にできればと思います。

 開発チームのなかでは「伝承感をどう出すか……」と話し合っていて、“伝承感”という謎のワードが飛び交っています(苦笑)。続報をお待ちください!

――“リヴェラ伝”をやる前に押さえておくべきシナリオはありますか?

 やはり第2部のメインストーリーですね。2部エンディング後のSequelsリヴェラ篇は、今回のプロローグにもつながりが強いので、まだ未クリアのかたはぜひここまではプレイしていただきたいです。今ちょうど、年末年始のキャンペーンも行っていて、第2部メインストーリークリア後に登場するフリークエストをクリアすると、なんと特別衣装のフィーナがGETできたりもするので、ぜひ!

 またクリア済みのかたでも、年代記の大陸に上陸してからの“クライマックスチャプターズ”だけでも再読いただくのも良いと思います。というのも、リヴェラだけでなく父親、母親、フィーナといった、リヴェラの家族全員の心の動きやドラマは、“クライマックスチャプターズ”を読んでおくと、あらためて得られる感動があるので!

――“リヴェラ伝”について、最後にアピールをお願いします。

 “リヴェラ伝”は彼女の幼少期から今に至るまで、どんどん成長していくリヴェラを、時代を駆け抜けていく彼女の姿を楽しんでもらえる物語になっています。強くて凛々しい彼女がぞんぶんに描かれますし、そこに至るまでの彼女の秘められたドラマには、心を震わされずにはいられません!

 あらためてチェンクロの物語が好きになる、何年もかけて描かれてきた壮大な物語をいっそう強く味わえるストーリーになっておりますので、ぜひプレイしてみてください!

遊びやすさの改善を。細かなアップデートについて

――今回のアップデートの内容は、ユーザーさんからの要望が多かった部分なのでしょうか?

 はい。ユーザーさんの意見はいつも参考にさせていただいていますが、今回は改めて、ゲームを快適に遊べるようにすることに注力して、多くの意見を取り入れさせていただいています。

――“年代記の塔”用のリーダー設定はうれしいですね。毎月、大型イベント期間中などはリーダー設定が偏っていて、塔を上るタイミングとしては難しかったので。

 フレンドさんの助っ人はとにかく重要ですからね。“深淵の渦”と同じように、いずれかのパーティのリーダーに設定していただける方式になります。

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――“年代記の塔”は10階層に改装され、“黄昏の間”が実装されました。今後も変化を加えていく形になりますでしょうか。

 それについてはクリア率などを見て、タイミングを検討してもらっています。高レベルなユーザーさんのやり込みは、常に想定より早いですが……(苦笑)。敵のパターンなどをあまり細かく変えてしまうと「来月はこのパーティで行けるかも」と思っていた人が対応できなくなったりしてしまうので、今はあまり大きく変化を設けていません。なので、クリア率にあわせてリフレッシュするタイミングを検討してもらっています。

――プレイヤーのパーティの戦力やプレイスキルが上がっているなかで、頂上だけでなくコンテンツのすそ野を広げていくというアップデートも考えていますか?

 今年は5階層から10階層にして、“黄昏の間”を作ったのもまさにそれが狙いです。単純に難易度を上げるわけではなくて、改装前の3階層ぐらいをクリアしていた人が遊べる範囲をもっと広げられればと。広い層のユーザーさんがストーリーだけでなく、エンドコンテンツにも参加できるゲームでありたいとチーム一同考えています。

 今年は“魔神襲来”や“踏破”といったイベントをメインストーリーと絡めて描くことも行いました。とても好評だったのですが、ああいったコンテンツも難しすぎると、物語を楽しめなくなってしまうのでもったいないですよね。ある段階のクリアまでは、どんなユーザーさんでも楽しめるように考えて調整しています。

 もちろん上級者さんに向けてのアップデートも楽しんでもらえるようにしていきます。このへんはバランスよく、更新していければと思っています。

――助っ人並べ替えソートや武器錬金のショートカットもありがたいですね。とくに助っ人の特効フィルターは、キャラ愛で助っ人を変えたくない人もいたと思いますし、よいアップデートだと思います。

 錬金も実装当初はシンプルな機能だったのですが、イベント武器などが増えたりしたので、今の遊び方に合うよう手を加えました。このように、今の遊び方に合わせて、ユーザーさんに最適な形でお届けできればと思っています。

――キャラクター並べ替えの“バックアップ”フィルターがありがたいですね。忘れてしまいがちなので。

 これはかなり前からやろうやろうとチームの中で話には上がっていたのですが、意外と仕組みが複雑で。ようやく実装できました!

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――“親愛度”レベルが上限開放され、ついに4ケタになります。私は一番高いキャラでも450ぐらいですが……。

 これは今年の夏のタイミングでユーザーさんからご意見を募集した際に、多くの方にお送りいただいたものですね。タイトルの運営が長くなっていて、やり込み、キャラ愛という面で遊びつくしているという部分も大きいので。まずは親愛度の上限を突破させていただきました。ちなみに親愛度の上限解放に、特殊なアイテムなどは必要ありません。

――ステータスの上限は100ですが、一方で複数のキャラを999まで育てている人もいて驚かされます。

 同キャラ編成が可能になったので、上がりやすいキャラもいたりしますが、それでも上限まで行っている人はやはりすごいと思うので、これはかなりコアな方に向けたアップデートですね。なので必要ないと感じる方もいるかもしれませんが、キャラに対する愛情がゲーム的に反映される場所というのは実はそれほど多くないので、コアな方に向けてもきちんと答えるべきポイントと考え、アップデートを実施させていただきました。

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――今年はオートの実装が大きかったですね。プレイがかなり快適になったと思います。

 一度やらないと言っていた部分ではありましたが、踏み切ってよかったです。大型イベントの参加率もかなり上がりました。特に、お話が終わるまでやってくれる方が増えたのでよかったと思っています。繰り返しプレイが必要な部分はオートで楽しんでもらって、でも眺めながらもパーティのかみ合い具合などを吟味してもらって、プレイスキルが必要な、各イベントの高レベル域で腕を振るってもらえればと思います。

――こういった細かなアップデートは、「こうしたいけど手が伸びない!」というところも多いのではないでしょうか?

 そうですね。いつも開発チームで優先度リストを作ってくれていますが、まだまだたくさんストックがされています。アップデートのタイミングごとに、開発スタッフが、ユーザーさんの声や、今のプレイ環境のバランスを振り返って、優先度をつけなおして順に実装してくれているのですが、まだまだやりたいことはたくさん積まれていますね。

 結構さりげない機能でも手間がかかるもので……。息の長いタイトルになっているので、長生きしているほどアップデートした部分以外への影響も大きくなってしまっているんです。年々そういったところの負荷は上がっているというのが正直なところでもあります。

――この年末で5年半ですからね……。家を増築していくような難しさは感じます。

 「建て増しだから不便になっていい」というものでは決してないので、大事なところから対応しつつ、これからもプレイが快適になるよう、努力していきたいと思います。

ユーザーと一緒に作る『ちぇんらじ』企画! 年末年始のイベントは?

――『ちぇんらじ』コラボの火鬼、SSR僧侶“闇和む緋色の潜熱 モガリ”とSSR戦士“薄暮に散らす緑閃光 ヤイト”が完成しましたね。

 はい、今回の生放送で名前まで発表させてもらいました。おもしろいキャラになったと思います。声優さんたちの意見と、ユーザーさんのアイデアも入って、たいへん楽しく作ってもらえて、よかったですね。

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――アルカナコインガチャとリングガチャでの追加なんですね。

 そうですね、とくにアルカナコインガチャは久々の更新となりました。ユーザーさんと一緒に楽しんで作ってもらったキャラなので、ゲームの中でも楽しんで獲得できればという意図での追加となっています。

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――無料ガチャでのキャラ追加というのは、やはり悩まれている部分なのでしょうか?

 主に運営チームが頭を悩ませている部分ですね。やはりお金を払っていただいた方に対して、きちんと強さを感じられるキャラで応えたいと考えると、無料ガチャのキャラというのはなかなか強くしづらいというのがあるので。だとしたら意味があるのかという。かといって、一切ないというのはゲームとしてどうなのかと運営チームも常に考えてくれていて、せめぎあいの中で、プレイしてくれている方たちが喜んでくれるキャラとゲームバランスを探してくれています。

――クリスマスフィーナのイラストよかったです! とくに隊長(主人公)がトナカイになっていて。あの表情には笑ってしまいました(笑)。

 これまではクリスマスのキャラは、新キャラを実装することが多かったんですが、今年は既存のキャラからフィーナが抜擢されました。このイラストに関してもtoi8先生に細かな発注はしていませんが、イラストが上がってきたら隊長がトナカイになっていました(笑)。toi8先生の愛を感じるファンサービスですね。アルカナは5枚すべて無料で入手できるので、ぜひ4凸してください。

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――季節ものの話が続きますが、年明けには鉄煙の大陸のイベントが行われますね。

 これは新年早いうちの開催となります。ついにエーリヒとランドルフが実装されます。以前から、リクエストの声が大きかったふたりなので、ようやくという感じです。ジークルーンも新年の雰囲気たっぷりのたいへん美しい姿で登場するので、ぜひイベントを楽しんでください。

――第2部大陸を舞台にしたイベントも増えてきましたが、どんな基準でイベントの舞台や登場キャラを選んでいますか。

 とくに順番を設けるなどの決まった選び方はしていないですね。キャラの魅力をいかに引き出せるイベントが開催できるかというところを主軸に考えています。あとは、ストーリーとの連動性ですね。物語自体ががっちり連動というのもありますが、そもそも先行して新イラストが登場して、ファンの皆さんから反響を頂いているキャラもいるので、そろそろ実装しよう、ということで計画が組まれたりというのもあります。

『チェンクロ』
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――2019年も新年にちなんだイベントが多いのでしょうか?

 鉄煙の大陸のイベント以外ですと、イノシシを退治するイベントが新年スタートから始まります!

――アリーチェ篇10章の発表もありました。

 はい、10章ではついにヒロイックスキルを引っ提げて、アリーチェが実装されます。新イラストが発表されて以降、アリーチェに関してはイラストの可愛さもあって、かなり実装を期待する声が大きかったので、ぜひインクを集めて獲得していただければと思います。

 物語のほうは、アリーチェ篇のみならず、各ストーリーともに、怒涛の展開が起きていきますので、ぜひ楽しんでいただければと思います。あまり内容を煽ると、ネタバレになるので控えますが。衝撃的な展開を用意するほど、こういった場でアピールするのがはばかられるのが辛いところです(笑)

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――新ストーリーが実装されると、読み終わるまでネットから離れるという人もいますね(笑)。ストーリーが魅力的な『チェンクロ』ならではの現象かと。

 『チェンクロ』は昔からそうですね。10章以降はまさに佳境という感覚で、物語がうねっていきますが、メインストーリーはまだまだ続きます。

 最近ですと、9章のヘリオス篇も衝撃的だったという声をたくさん頂いたのですが、10章では各主人公それぞれに衝撃の展開が続きます。どうなるかわからない……、次の物語が待ち遠しい、そんな10章になっています。2019年は、このメインストーリーの怒涛の展開から、どんどん物語から目が離せない一年になっていきますので、ぜひ各章ともプレイしていただければと思います!

2018年を振り返り、2019年新たな『チェンクロ』へ!

――2018年の『チェンクロ』を振り返ってもらって、印象に残っている出来事はありますか?

 1個には絞り切れないですね。ただ今年は5年間『チェンクロ』の開発を続けてきて、大きな節目というか、あらためての振り返りの年になったなと感じています。いい言い方をすればこれまで前を見て走り続けてきて、今年はあらためて5年を振り返って見えてきた景色があったなと思うんです。

 その中で、常に中心にあったのは、ファンの皆さんのキャラに対する愛情と、ゲームの楽しみ方です。コンテンツを更新するたびにいただくたくさんの反響ですとか、実際にオフイベントでご挨拶させてもらった時にいただいた声とか。

 それらをもとにコンテンツを見直したら、今のメインストーリーでは既存のキャラを深く描くタイミングが足りないな、だから伝承篇を用意しようとか。本当に深く物語を読み込んでくれている方がいる、だから過去と今がつながる物語を作ろうとか、イベントにもメインストーリーとのつながりを作ろうとか。これだけ長くにわたってゲームを楽しんでもらっているのだから、もっと遊びやすさに向き合う必要があるなとか。いろんな要素を通して、『チェンクロ』の楽しさを再構築するというのが目標ではありました。それがある程度はやれたかなというのが今年です。

 主人公が義勇軍へと戻ってきたのが今年のスタートだったので。あらためて原点回帰というか、新しい要素とこれまでの要素がひとつになった状態で、自分自身でもある主人公と、義勇軍の仲間たちの物語を楽しめる形にしたかったんです。

――その点では、第3部の新世代と、既存キャラのレジェンドの両立というのも、パーティ編成で感じたところですね。どちらも違った強さがあるので、パーティを組む楽しみも増しました。

 主人公が戻ってきて、ユーザーさんが1つの義勇軍として、改めて「自分のパーティ」というものを感じてくれているんだったら今年は本当によかったなと思います。主人公がヘリオスたちと合流したのを機に、1~2部までの流れと、3部の物語がひとつになって、壮大な冒険が続いているという感覚を、感じてもらうことがチェンクロ第3部後半戦の醍醐味だと思うので。

――2019年に向けての意気込みをお願いします。

 2019年は、いよいよ物語が大きく盛り上がっていきます。さきほども話をさせてもらったように、1~3部の流れがひとつになっての壮大な物語を感じる体験というのを、来年は目指したいなと思っています。そんな感覚が味わえるのは、この世できっと『チェンクロ』だけだと思うんです。

 第1部から2部にかけて主人公とフィーナが積み重ねてきた物語に、第3部の主人公たちが描いてきた新しい物語、そしてそれを彩る新旧たくさんのキャラクターたちそれぞれの過去と今が、全部乗っかって走る壮大な物語を感じてもらいたいなと。それをメインストーリーはもちろん、伝承篇や各種イベント、エンドコンテンツ、各キャラのゲームとしての成長なども絡めて感じられる1年にできればと思います。

『チェンクロ』

――メインストーリーのボリュームも大きくなっていますね。第3部……6周年を迎える夏までにまとまりますか?

 まったくまとまりませんね! なので『チェンクロ』はまだまだ続いていきます。ストーリーをメインとしたRPGのアプリゲームで、ほかではやれていないほどの長さとボリュームになっています。そのボリュームが楽しさにちゃんと「つながっていく」ように、アップデートをしていければなと思っていますので、6周年に向かって、さらに厚みを増し、楽しさを増していくチェンクロのゲームと物語に、どうかご期待ください!

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