2019年3月4日(月)
『漆黒のヴィランズ』の最新情報が一挙に公開されるであろう3月末の日本ファンフェスを目前に、次の展開への期待感が高まるオンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV(以下、『FFXIV』)』。電撃PSでは、そんな『FFXIV』の魅力をさらに拡大してお伝えすべく、タイムリーな話題を追う開発インタビュー連載企画をお届けしています。
第4回となる今回お話をうかがったのは、『FFXIV』のアート&グラフィックを統括するリードアーティスト・鈴木健夫氏。アート&グラフィックのお仕事がどんなものか、過去の拡張パッケージにまつわる画作りの方向性とは? ……などなど語っていただいてます。ダンジョンなどの景観について興味がある方はとくに必見。というわけで、どうぞお楽しみください。
※編注:本インタビューは2018年12月の下旬頃に行われたものです。
――鈴木健夫さんは『FFXIV』のアートやグラフィック全体を統括するお仕事をされていると認識しています。ゲームのボリューム的にかなり広範囲に渡ってお仕事をしている印象なのですが、あらためてどういった部分にタッチしていらっしゃるか、教えてください。
鈴木健夫氏(以下、鈴木):『旧FFXIV』を作っていた頃は、もう1人と私でキャラクターのアニメーション部分を主導していました。そのもう1人は『ファイナルファンタジーX』などでもアニメーションのリードをやっていたので、アニメ―ションのテイストや方向性といったアーティスティックな面は彼が担当し、私はアニメーションを“いかにたくさん、早く、うまく作るか”を考えてツールを制作するなど、より技術的な部分を担当していました。
その後『新生FFXIV』として作り直す際に、グラフィック全体を統括して見ることのできる人が必要になり、私が請け負う形になりました。アートやキャラクター、モーション、カットシーン、エフェクト……いろいろなカテゴリがあるのですが、それらをすべてチェックし、きちんと品質が保てているかを見る立場ですね。そのような全体を統括する立場というのは、『新生』時が初めての経験でした。
現在も同じように全体を統括して見ているのですが、最近はアートディレクターとして皆川(裕史氏)がいますので、2Dのイラストや、NPCの顔といったアートの設計図的な部分、そしてUIは彼がディレクションしています。そして、そこから3Dに起こす部分を、私と市田(真也氏)の2人がリードアーティストという立場で見ています。さらにざっくり分けると、バトル関係……例えば“ツクヨミだとこういう見せ方にしたい”といったバトルにおけるアニメーションやエフェクトなどの部分は市田が担当してくれていて、カットシーンや、舞台、背景などは私が多く受け持っている感じですね。
加えて、テクニカルアーティストセクション(TA班)というチームも私が見ています。テクニカルアーティストというのは、ツールの制作・提供や仕様の策定など、技術力で開発をサポートする仕事のことです。“制作環境を整える”という部分から開発全体に貢献できるところが多くあるので、より幅広く貢献できるように、いろいろと考えています。
――ちなみに、テクニカルアーティストセクションには何名くらいのスタッフが在籍しているのでしょうか?
鈴木:現状は部下が6名いますね。アニメーション、キャラクターのモデル、背景など、だいたい1セクションにつき1人を窓口として、各種業務を担当してもらっています。
――基本的な質問になってしまいますが、アートやグラフィックをチェックする際、健夫さんは具体的にどういったところを重点的に見ていらっしゃるのでしょうか?
鈴木:はじめに、私がどの段階でチェックを行っているかについてご説明しますね。最近はインスタンスダンジョンなどの背景をチェックしていることが多いので、それを例に挙げると……。まず、プランナー側から発注を受けたところでモックアップ(全体の模型)を作ります。そのモックアップを作り上げた段階で一度私がチェックし、そこからさらに景観を作り込んで、フィニッシュしたところで再びチェック。そして最後に吉田(直樹氏)などと一緒に実際にプレイして、最終確認をする……といった流れになっています。大きく分けて3つほど、私がチェックする段階がありますね。
次に、どういったところを見ているかという質問に対してですが……。開発側としては、プレイヤーさんに新たな場所へ行ってもらうとき、今までにない体験をしてもらいたいという思いがあるわけです。なので、モックアップを作っているときは、プレイヤーに刺さる絵になっているか、今までと印象の異なる場所が作れそうかどうかを注意して見ていますね。“永久焦土 ザ・バーン”を例に挙げると、巨大なサンドウォームの亡骸が白き荒野に横たわっている……というような。
ザ・バーンの場合はその景観がビジュアル的にインパクトを出せそうだったので、亡骸のシルエットなどを作り込んでもらいました。また、初めてその場所に到達したときに驚きを感じてもらえるように、「道中ではサンドウォームの亡骸が見えないような形で暗めの通路を通る作りにして、ある地点でパっと視界がひらけるようにしてほしい」などとスタッフに伝えたり。……モックアップのときは、主にそういった点をチェックしています。
背景がフィニッシュした段階でのチェックで私がとくに気にしているのは、“違和感がないように”という点です。この違和感というのは、大きく分けると“時間の流れの不自然さ”と、“質感の不自然さ”の2つ。これらを感じさせないように作りたいと考えています。
例えば、プレイヤーさんがダンジョンを進んでいくときの景観って、通ったその一瞬の時間が切り取られたものでしかないのですが、実際にはその瞬間に至るまでに長い歴史があるわけです。“ザ・バーンの中に基地がなぜあったのか”“なぜ大穴が空いていたのか”を考えたときに“サンドウォームに食いちぎられて基地の壁に大穴ができてしまった”ということを感じさせる景観であれば、過去にそんな巨大なサンドウォームがいたんだな……ということが予想でき、歴史や時間の流れがわかるようになると思うのです。プランナー側としては最低限敵と戦える通路があればいいのですが、アートとしては、左から右方向へサンドウォームが進んでいったというのであれば、ひしゃげていく方向を考慮して壁面を作ったりします。また、それからどのくらいの時間が経っているのかによって風化の具合も変わってくるので、背景を作るときは、そういった点も気にして見ています。
質感については、最近のタイトルですとパッと見てオブジェクトの素材を察せられるくらい細部まで作り込めるようなレベルになっているので、質感がピカピカで、新しすぎるように見えてしまうものがあれば、「少し使い古されたようにしてほしい」というように調整をかけることもあります。
プレイ段階でのチェックで重きを置いているのは“遊びやすさ”です。……絵的にキレイだとか、カッコイイとか、動き的に気持ちいいというのはもちろん大事にしなければいけないところですし、一緒に作っているアーティストたちは、やはりそこを大事に思っているスタッフが多いんです。しかし、最終的にプレイしてみると“キレイだけど通りにくい”とか、“敵が見にくい”とか、“景観としてはカッコイイんだけど、これじゃ暗くて避けられないよ”ということがけっこうありまして。そういう部分はアーティストさんたちに割り切ってもらい、あくまでも“プレイするうえでわかりやすく、遊びやすく”という視点で調整してもらっています。そういった調整が私のこだわりというか、私がすべき役回りといったところですね。
あと、実機プレイのもう一歩手前に、背景やキャラクター、モンスター、技のエフェクトなど、それぞれのスタッフが単体で作ったものを全部統合して見る段階があるんです。そこで総合的に画が崩れていないかとかもチェックしますし、実際に攻撃の予兆などを見て、「見えにくいから調整しようか」という相談もしています。その後、吉田とともに実機プレイをしますが、そこで吉田からもリクエストなどが出たりするので、それをふまえてさらに調整を加えたりしますね。
――どのダンジョンにも必ず絵になる景観があるのは、健夫さんたちのお仕事があってこそだったんですね! ちなみに、ダンジョンの発注はどのようなプロセスで行われるのでしょうか?
鈴木:ご存知のとおり、イベントプランナー(織田万里氏や石川夏子氏など)とバトルプランナー(中川誠貴氏など)、レベルプランナー(高橋新氏など)という役割の人たちがおりまして、最初に、彼らからそれぞれリクエストがあります。
“ザ・バーン”を例にすると、イベントプランナーからは、「パッチ4.3メインストーリーのラストでアルフィノたちが帝国軍と戦った場所の近くに、最後にたどり着くようなダンジョンにしてほしい」という要望がありました。と同時に、“蛮神召喚をされ尽くして、土地のエーテルが枯れた状態になっている”“過去に採掘が行われた坑道がある”といった設定面の情報も届きます。一方でバトルプランナーからは“最初は枯れたクリスタルを利用したボスが登場する”“最後にはミストドラゴンと戦う”といったボスに関する設定が届き、レベルプランナーからは、“最初は落石がおきる崖を通過し、その岩が変形してモンスターとしても登場する道中である”“坑道内に移動してからまた外に出て白き荒野に到達する”というルート設計の指示があがってきます。最初の会議でざっくりとしたテーマやルートといった案を出して、そこから背景班がモックアップを作っていくという流れですね。
――そういった多くのアイデアや要望を1つの形にしていくのはなかなか骨が折れそうですね。
鈴木:そうですね。……私よりも背景のスタッフたちが大変だと思います。いろいろな要求を受けて、そのすべてを成り立たせなければいけないので……。じつは最初“ザ・バーン”までは飛空艇で向かうという設定で、ダンジョンの入口は飛空艇が停まれるような場所にしていたんです。でもその後「飛空艇ではなく怪鳥のヨルに乗ってやってくることにしたい」とつくっている途中で設定が変わっていく事もあり……。となると「あれ、この到着地点でいいんだろうか?」となって、結局入口を狭い地形に変えるなどの調整を行いました。このような修正作業があったうえで、私からも「このサンドウォームの形は、もっと見栄えするように変えて」とか言われるし、それに加えて、先ほどお話しした“歴史を感じられるように”という点や“違和感がないように”というこだわりを成り立たせるためには、いろいろなところに気を使って作らなければなりません。背景班の人たちはとても大変な思いをして制作してもらっていますね。
――逆に、健夫さんたちからほかの班へ「こうしてほしい」というフィードバックを返すことはありますか?
鈴木:現場内でのやりとりはいろいろあると思うのですが、自分からプランナーさんに対してはあまりないですね。「こういうことができますよ」という技術的な案を返すことはありますが、“こう楽しませたい”という部分はプランナー側にお願いしているところなので、基本は“プランナーから上がってきたアイデアをがんばって叶えていく”というスタンスでいることのほうが多いです。
――最近ですと“草木汚染 聖モシャーヌ植物園 (Hard)”の“水でモンスターの泥を洗い流す”というギミックが特に印象的だったのですが、あれはどの班から出たアイデアだったのでしょう?
鈴木:あれはレベル班のアイデアですね。ボスモンスターまでの道中を楽しませる部分は基本的にレベル班が担当していまして、彼らから“スイッチを押したら水が流れて、それで泥を落としたい”というネタを企画としてオーダーされました。ちなみに、ダンジョンなどのモンスターを全部新規で作るのは開発の都合上難しくて、過去のアセットを流用することもあります。なので、あのコロコロするやつ(コロポックル)……現場ではマリモくんと呼んでるんですが……あれもはじめは以前のモデルを使って作っていたんですよ。ただ、あのダンジョンのシチュエーションだと、水を浴びて泥マリモくんから緑のマリモくんになったときの変化がわかりにくかったので、“同じ緑色だけど、ちょっと明るめの色のマリモくん”に変えています。プレイヤーさんもマリモくんになるし、より変化がわかりやすいように、いろいろと調整を加えた感じですね。そういった細かい部分に関しては、私のほうからオーダーして変えてもらっています。
――マタマタ(亀型のモンスター)などは、泥を落とすと大きさも少し変わりますよね。
鈴木:そうなんですよ。亀ももともと「赤い甲羅のものと同じモデルでいいか」という話だったのですが、わかりやすいようにスケールを変えたり色を派手めにしたり、いろいろと調整しました。……あの暗い空間だとそんなに派手には見えないと思いますが、実際のデータ的にはけっこう色を明るく変えています。あれは吉田とプレイする前の段階で調整した項目ですね。このように、最初からその設計ができているわけではなく、ゲームを実際に遊びながらその都度調整を加えている感じです。
――健夫さん的に、ここ最近で印象的だった調整はありますか?
鈴木:印象的だったこと……すごく苦労した記憶があるのは、“次元の狭間オメガ:アルファ編4 ”ですね。ノーマル、零式どちらも調整はしましたが、零式後半よりは、男女同時フェーズのところがとくに難儀しました。先日、鍋島(義人氏)がインタビューで「3層にかなり手が入った」と語っていましたが、じつは4層もなかなかのものだったんです(笑)。というのも、最初にオメガ男女をひと通り作ってはみたものの、あまり見栄えするように作り切れなくて。アニメーションを全部イチから作り直したり、男女の顔や髪の毛も作り直したり……ということを〆切ギリギリまでやっていたので、すごく大変でした。
――実装されたものを見るととてもそうとは思えないほどの出来栄えなのですが、各技のモーションですとか、リミットブレイク技を撃っているところとか、ああいった部分もすべて構築し直したのでしょうか?
鈴木:使ってくる技の内容自体はほとんど変わっていないのですが、絵的なところはほぼ作り直していますね。バトルを監修する際、市田のほうがよく見てくれているので、普段は私が表立って「質感をよくしてほしい」だとか、アニメーションの1つ1つに「こういうポーズにしてほしい」という注文は出していなかったのですが、4層に関しては私のほうで調整させてもらったので……思い出としては「大変でした」のひと言です(笑)。
――ちなみに、個人的には4層のオメガM、オメガFのモーションはフィギュアスケートの動きを参考にしているのかなと思っていました。
鈴木:フィギュアスケートをそのまま参考にしているという事はないのですが、オメガM、オメガFのモデルやモーションを作り直すにあたって、人間を模倣しているけどしきれていない部分は意識しましたね。感情的になりすぎていたり、艶っぽくなりすぎないよう、やや無機質な一面を出しつつ、今までにないカッコよさを出せないだろうかといろいろと模索しました。
――オメガ男女の技エフェクトに関しても、細かい調整が加えられているのでしょうか。例えばLBのメテオが着弾した光で床が一瞬見えにくくなりますが、プレイヤーのLBと比べて光っている時間が短く、技後に動きやすい印象があったので……ちょっと気になりました。
鈴木:こちらはバトルプランナーのこだわりですね。同じ技を使いまわすにしても、遊んでいるプレイヤーのストレスにならないようにという指示があったので、エフェクト班のほうでホワイトアウトの時間は短くしたバージョンをつくり起こしました。そういった遊びやすさに通ずる部分も細かく調整していますね。
――そういえば、次元の狭間オメガでは過去の『FF』シリーズのボスキャラが出てきましたが、過去作の魔法・技のエフェクトなどがちゃんと昔の雰囲気を残したまま3Dで再構築されていて、とても驚きました。
鈴木:そこは、現場のスタッフが意識して再現してくれました。プランナーからはとくに「同じにしてほしい」という指定はなかったのですが、技名などは最初に提示されるので、その技がどんな技だったかを現場のスタッフたちが自分たちなりに調べた結果ですね。やはり過去作を踏襲すると、それをプレイしていた方々に喜んでもらえるので、できそうなものは可能な限り実現したいです。……踏襲というか、『FFXIV』としての解釈をうまくできるように、と言ったほうが正しいでしょうか。あまり踏襲しすぎると今回のステージに合わないというケースもあるので、ステージに合わせてエフェクトを変えているものもありますし。とはいえ基本的には過去のものをしっかり見て作ってくれています。そこも私が細かく指示しなくても、スタッフが自分たちの判断でやってくれている感じです。
――ツクヨミ討滅戦や次元の狭間オメガ零式:アルファ編4の後半などは背景がとくに作り込まれていますが、ああいった凝った背景はプランナー側から指定があって作られるものなのでしょうか?
鈴木:見た目はある程度デザイナー側に任せられているので、背景のスタッフがテーマを考慮して「今回はこういった要素が入っていると見栄えがするかな」と作ってくれたものですね。零式:アルファ編4後半の場合は、“試行錯誤を繰り返してきたオメガが、ヒトの形態こそが強さの答えだと判断したものの、それも正解ではなかった”“これでも光の戦士には勝てなかった”……ということの先にあるバトルなので、「DNAのようなものを入れるのはどうかな」と背景班が考えて作ってくれました。
――毎回かなりの工夫を重ねているような印象があります。
鈴木:そうですね。オメガ4層は本当に大変でした。ステージ構成とか、宇宙っぽいところとかがちょっとケフカともかぶっていますし(笑)。けれどその中でも見た目に変化をつける工夫を入れて、毎日のように遊んでくださるプレイヤーさんが飽きないように、新たなレイドならではの新鮮味を感じてくれるように……と考えて作っています。
――健夫さんはカットシーンの部分もチェックされているとのことでしたが、これはイベントプランナーさんなど他の方から台本が来たのちに作られる、という流れなのでしょうか?
鈴木:はい、そうなります。カット班に仕事がくるまでに、まずはシナリオライターがプロットを書きます。ボイス収録用にセリフを起こしたプロットがまとまり、それとは別にボイスを録らないカットシーンのプロットも揃ってきて……そういったものがカット班に届く流れですね。カット班に届く時は、例えば「ここはQIB(クエストインスタンスバトル)が終わった直後だから、プレイヤーと敵はこういうふうに対峙している。だから、こんなシーンからカットが始まります」とか、「それが終わるとプレイヤーとNPCがこう去っていきます」のような一連の流れについてイベントプランナーさんから指定があって、そのあとで、カット構成やカメラ割り、アニメーションの見せ方などの演出を考えていきます。
私はそこからある程度仕上がってきた段階で“品質が保たれているか”というところを重点的に見ていくので、「ストーリー構成的に、話の内容をこう変えてくれ」ということはほぼないです。それよりも、画として成り立っているかとか、カット割が気持ちいいかどうかを考えることのほうが大きいですね。
――画としての気持ちよさというのは、ライティングも含めてという感じでしょうか?
鈴木:そうですね。ライティングは主に背景班にやってもらっているのですが、当然“カットシーンとして作ってみたら見栄えがよくなかった”というシチュエーションもあるので、そういったときには「見栄えがよくなるようにこう調整してほしい」とお願いすることもあります。
――イベントによっては、カットシーン内での時間帯が固定されるケースと、プレイヤーが遊ぶタイミングでのエオルゼアタイムがそのまま反映されるケースがありますが、後者の場合では、“昼夜どちらの環境で見ても大丈夫かどうか”という点を含めてチェックされているのでしょうか?
鈴木:後者の場合ですとそうなります。カットシーンの発注段階で、時間固定か、時間天候自由か、というのはまず指定されるのですが、見せ場となるシーンについては、発注された時に「時間固定にできませんか」と相談したりもします。時間帯によってはどうしても見栄えが悪くなってしまうこともありますので。ただ、プレイヤーさんにとっては“リアルタイムで体験している”という感覚も大事なので、すべてを時間固定にしたいとは思っていません。基本的には、プレイヤーさんがリアルタイムで体験しているものを見せていきたいという方針ですね。そうなると時間や天候は自由になるので、その自由になったなかで最大限見栄えするように調整をしています。
――最近だと、ライティングも含めてリターン・トゥ・イヴァリースの景観がものすごく凝って作られているイメージなのですが、いかがでしょう?
鈴木:そこも大半は現場のがんばりかなとは思います。ただ、レイドやアライアンスレイドというのは力を入れたい部分でもありますし、私としても見せ場にしたいとは思っているので、“中核のスタッフを意図的に配置している”という面はあります。とくにリターン・トゥ・イヴァリースなどは画作り的に「一番がんばれるように」という思いがありますので……そうできるような体制を整えたうえで対応している感じですね。
――アライアンスレイドと4人用ダンジョンでは、やっぱり絵的な規格も大きく変わるものですか?
鈴木:そうですね。ルート設計的にも、あまり狭くならないようにしたり。バトルスペースはゲーム体験に直結してくるので、レベルプランナー側から「このくらいの大きさにしてほしい」と指定が来ることもあります。ちなみに“リターン・トゥ・イヴァリース”の何がすごかったかというと「私だったらあそこまでのものは作らない」と思ってしまうほどのスケールです。松野さん(泰己氏)のたっての希望であの規模になっていますけれど、今までの2倍くらいの量を作っているんです(笑)。例えば“封じられた聖塔 リドルアナ”ですと、通常であれば灯台まででダンジョンが終わるところを、「その上層の機工都市ゴーグまで到達する流れにしてほしい」とあったので、灯台部分でまずメインを張れる人を担当に割り当て、機工都市ゴーグの部分にもう1人主力を据えて作ってもらいました。そういうことがあって、結果的にリッチに見えているのだと思います。
――大灯台の最上層にたどり着いた際の景観が『ファイナルファンタジータクティクス(以下、FFT)』の機工都市ゴーグで見たイベント時の雰囲気とちょっと似ていて、個人的に「ああ、ちゃんと雰囲気を再構成しているんだな」と感じました。風車が備えられた建物があったり……。
鈴木:あそこはアートのスタッフにイメージ画を描いてもらって作ったんですよ。「ゴーグであるということをわかってもらえるようにしてほしい」というオーダーがあったので、背景の担当がそこをきちんと意識して作ってくれたのだと思います。
ちなみに、リターン・トゥ・イヴァリースのラストを飾る“楽欲の僧院 オーボンヌ”も、松野さんからご要望をいただいて大ボリュームで作りました(笑)。 そもそもリターン・トゥ・イヴァリース第1弾“失われた都 ラバナスタ”は、まずラバナスタの街並みがあり、最終的に古代都市・王都ルザリアに到達するという、テイスト的に異なる景観を2つ組み合わせて制作していました。“封じられた聖塔:リドルアナ”も、リドルアナからゴーグへ、というように途中で雰囲気が変わりますが、第3弾でも同じく、前半と後半での変化をテーマにしています。前半の画は私がこれまでに見たなかでもとくにすごい作り込みなので、感動できる画になっていると思いますよ。後半の死都ミュロンドも、今考えると「なんであんなに作り込んだんだろう」と思うほどの出来ですね。ただ、オーボンヌもミュロンドも『FFXIV』の解釈で再構築しているので、あえて『FFT』とまったく同じ画にはしませんでした。“オーボンヌ修道院”を私たちが作るとしたら……という想定で、森林のなかに大きな滝があり、そこに修道院がたたずんでいるような、原作とやや異なる画になっているんです。そしてその奥に進んでいくと、別空間としてミュロンドに到達します。そこはまたガラッとイメージを変えたビジュアルになっていまして、その中で雨宮さん(慶太氏)がデザインしたボスが登場する見ごたえ抜群の作りになっていますので、ぜひ注目して見ていただきたいですね。
――12月末に公開された吉田さんのインタビューでうかがったのですが、今回は雨宮さんが光の当て方など演出面での指示を出してくれたとのことですね。
鈴木:はい。3番目のボスに雷神シドが出てきまして、彼が変身したガーディアンが、巨大化して中央の台座に現れるんです。そこで「単に巨大化して浮いているだけだと、画として違和感がある」と雨宮監督が指摘してくれました。そして「特撮の現場では、下から赤や青のライトで照らして現実味がなくなるような演出をしているので、そういうのをやってみたらどうだろう」とアドバイスをもらったんです。私や吉田にはそういった味付けの発想はなかったのですが、アドバイスに従って実践してみたらとてもおもしろい画になったので、「さすがだな」と思いました。
――今お話を聞いて想像すると、実践するのにかなり工夫が必要そうですね。特撮などだとカメラワークを駆使して特定のカットで映せますが、『FFXIV』の場合、平面のバトルフィールドに浮いている形だとボスを照らしているライトがプレイヤーの邪魔になりそうですし、地面にスポットライトのような光が当たってしまう問題も出てきそうですし。
鈴木:ちょうど都合よく、ステージ構成が“禁忌都市マハ”のオズマと同じような感じだったんです。ボスの周囲にステージがあり、真ん中が広い空間になっていて、そこに巨大なシドが浮遊している設定ですね。なので、下から、ちょうどボスにだけスポットライトが当たるような形で光を演出できました。さらに、雨宮さんとの会話の中で「ちょっとライトを回してみたらどうでしょう」というような話もあったので、ふわふわ浮いているシドに下方からゆっくりライトが当てられているという作りになりました。一度、背景などにもライトが当たった画を作ってみたのですが、やっぱり違和感があったんですよね。“シド自体が際立って不思議な存在”といった印象を持たせたかったので、最終的には、シドだけにライトが当たるように調整しました。
――雨宮さんからの指摘は、そのステージ以外にもあったのでしょうか?
鈴木:最終ボスのアルテマも雨宮さんに描いていただいた画をモデル化しているので、そこもチェックしていただきました。ちなみに、私自身の味付けとしては“そのキャラが違和感なく本当に存在しているようにする”“キャラが浮いた画にならないように背景となじませる”というのが特徴なのですが、雨宮さんのほうからは「ラスボス感を出してほしいので、キャラクターが背景から浮いていてもいいから、“ボスキャラクター”として際立って見えるように調整してほしい」という要望があったんです。
――難しいですよね。存在としてはその世界になじんでなければいけないですが、目立つにはやはり異彩を放つ要素も必要になると。
鈴木:そうですね。それに加えて、シリーズの最後に出てくる存在だということを感じてもらう必要もありますし……。要望をうかがって「たしかに」と思いました。そこも勉強になりましたね。
――新たな拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』が発表されていますが、これまでの『新生編』、『蒼天編』、『紅蓮編』という各拡張の初期段階で、画作りの方向性決めのようなものはあったのでしょうか?
鈴木:『蒼天編』での変化が一番大きかったですね。そのときの一番大きな違いとして「もっとメリハリの効いた、コントラストの強い画を作ってほしい」という指示がありました。また、「ダークファンタジーにしてほしい」という指定も最初にありまして……それが一番大きかった点かと思います。
これまでの『ファイナルファンタジー』の場合、ダークさよりは、淡い色合いが散りばめられた“美しい”画を作るイメージが強かったんです。キャラクター1人1人にしても、影があるように見せるよりは、陰影のないきれいなキャラクターとして見せたいという意識がありました。ですので『新生編』はそういった方向性で画作りをしていたんです。しかし、『蒼天編』からはコントラストをより意識するようにして、色相の強弱に加え、光と影の対比を強く表現しました。
当時、吉田とは“グローバルで受けていく画”“とくにヨーロッパ圏に刺さる画”のイメージをもっと伸ばしていきたいという話をしていたので、ダークファンタジー寄りな画をどう作ればいいか、試行錯誤していましたね。そこで構築した画に対する根本的な考え方は、それ以降も変えていません。
――『蒼天編』以後はフライングマウントの登場で高低差を意識した画作りになっていったと思うのですが、それにまつわる苦労などはありましたか?
鈴木:『蒼天編』はめちゃくちゃ大変でした(笑)。2.X時代は平面的な画作りだったので、横から見て映える画というのが大事だったんです。多少の高低差はあるものの、あまり遠景を意識することはなく、“近くのディティールをよく見せる”ということが大切だったんです。
一方、『蒼天編』からは空を飛べるようになったことで周囲を広く見渡せるようになりましたが、ゲーム的にはそれまでと同じポリゴン数、同じオブジェクト数しか配置できないという制限があったんです。その制限のなかで画作りをしなければならなかったので、密度ではなく、大枠としてのシルエットが重要になりました。新生エリアに比べるとオブジェクトの密度感は下がっていたとしても、目線を引いてみたときに、縦軸に見下ろしてもきれいに見えるし、その場で平面的に見てもきれいに見えるという2つの軸を実現していかなければならなかったんですよ。
――『紅蓮編』以降はノウハウが蓄積して、少し楽になったのでしょうか。
鈴木:『紅蓮編』は泳ぐ要素が追加されて、泳げるゾーンも含めて配置数を揃えなければならなかったので……これはこれで大変でした(笑)。「そんなに凝らなくていいよ」とは言われたのですが、潜っているときに本当に何もない真っ平らだと悲しいので……。泳げるようになるのだったら、潜ったときに画的にも違う感じを出したいなと。とはいえ、現場のスタッフがかなり慣れてきてはいますし、昔と比べて、うまく速く作れるようにはなったかなと思います。……ただ、フライングや泳ぎがないほうが、もっといい画は作れるかなと思います(笑)。なので、“禁断の地 エウレカ”は飛んだり泳いだりできないようにしてもらったぶん、画としてこだわった、いいものが作れたかなと思います。もちろん、プレイヤーさんから見れば同じようなフィールドではありますけどね。
――ちなみに、海の中には珊瑚が生息する美しい場所もあれば、紅玉海から紫水宮へ向かう際の海溝など軽く恐怖感を覚えるような場所もありました。ああいった景観も、演出として狙った部分でしょうか?
鈴木:そうですね。「海に潜れるようにしましょう」となったとき、潜れる距離というのが、だいたいフライングマウントで飛べる最大高度から地上までと同じくらいだったんですね。そのあたりを調整してもらって、潜れる距離が“1kmくらい”となったときに、そこをたどって最終的に竜宮城に行けるようにしてほしいという指定がありました。竜宮城に行くときは海溝を潜ってたどり着きますが、ただ開放しにいくというのもつまらないので、“潜って行って、やっとたどり着いた”というゲーム体験が得られるといいなと思いまして。潜っていくにつれて光が届かなくなっていくような仕様を作ったり、「明るい道しるべのようなものを定期的に置いたほうがいいかな」というのを考えていました。海溝を潜っていく怖さを体験していただけたなら、作ったかいがあります(笑)。
――今後アートやグラフィック面でチャレンジしてみたいことはありますか?
鈴木:プレイヤーさんには、どんどん新しい体験をしていってもらいたいので、ビジュアルも今までにないものを提供していければ良いなと思っています。あとは当たり前のことですが、品質をきちんと保っていきたいですね。そういった面では、テクニカルアート面に力を入れることで、内部の開発スタッフに向けて“新しいものを、安定して多く”作れる環境を提供して、そのうえで新しい画作りをしていけたらなと思っています。
――ありがとうございました!
(C)2010 ‐ 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
(C)1997, 2007, 2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
データ