2019年3月9日(土)
バンダイナムコアミューズメントのアーケード向け対戦アクションゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』の中級者を目指す人への記事をお届けします。
本作は、2on2チーム対戦アクションゲーム『機動戦士ガンダムVS.』シリーズの最新アーケードタイトルです。従来の基本的な遊び方や楽しさを踏襲しつつ、新基板・新筐体の採用により、グラフィック表現やバトルシステムが進化。参戦作品は総勢36作品となり、新規参戦機体を含め、160機以上のMSが登場します。
以下では、中級者を目指す人への記事“その2”をお届け。今回の記事では、“チーム出撃(以下、固定)・ソロ出撃(以下、シャッフル)編”の解説や“リスク・リターン”の管理に触れる他、本作での戦い方を覚えていくうえでオススメの機体を紹介します。
担当するのは、前回の中級者に向けて立ち回りや覚醒について解説した、たく坊です。最近は、アップデートで調整を受けた“ウイングガンダムゼロ(EW版)”を使っています。特格の“飛翔”絡みの動きがかなり強力になったのがお気に入りです。
まずは、固定・シャッフルについて簡単に説明します。本作は2on2対戦アクションゲームであるため、CPUが加入する場合を除けば、対戦するには4人のプレイヤーが必要です。
固定とは、2人組と2人組のペア同士が対戦すること。シャッフルとは、1人ずつのプレイヤーが4人集まり、ランダムでチームの組み合わせが決まる対戦ルールのことを指します。
「どちらにしても結局4人で対戦するなら、あまり変わらないのでは?」と思う人もいるかもしれませんが、実は機体の組みあわせから意思疎通の難易度まで、別の技術が必要といっても過言ではないぐらいの違いがあります。本項では、その理由に触れながら解説していきます。
固定でタッグを組む場合は、「3000コスト乗りが前に出て、自分は後衛で追う敵を見るよ」と、コミュニケーションを取りやすいです。固定に慣れてくる、もしくは同じペアでプレイを続けていると、互いの動きは言わなくてもわかるようになりますが、慣れないうちは自分がやりたいことを伝えてパートナーとの戦術を組み立てることが重要となります。
▲固定では、前衛・後衛などの役割を決めてタッグを組みましょう。 |
固定(チーム出撃)はパートナーに直接声を掛けられるなど、ゲーム外での意思疎通が可能なため、情報を容易に伝えやすいことから連携がとりやすく完成度の高い戦術が試合で展開されることが多いです。すなわち、より実力差が出やすいルールと言えるでしょう。
それに対してシャッフルでタッグを組む場合。こちらは、遠方のプレイヤーとタッグを組むため、意思疎通はゲーム内のみとなります。通信メッセージで“前衛やります”や“後衛をお願いします”といったある程度のコミュニケーションは取れるものの、すべての情報を伝え合うのは困難なので、お互いの判断で臨機応変に動くことが求められます。
僚機の情報をすべて得るのは難しく、かといって自分が望む動きをしてくれるとは限りません。お互いがタイマンでピンチになってしまうことがあれば、僚機が敵機をいつの間にか撃墜してくれているシーンもあります。固定とシャッフルでは、どちらも違った技術が必要となるのです。
▲タイマンになってしまうと、機体の相性やプレイヤーの腕がより顕著に出てしまいます。 |
固定とシャッフルで違う点といえば、事前に機体のコストを調整できないことが挙がります。固定では前衛を3000コスト、後衛を2500コストが務めることを前提としてタッグを組めます。しかし、シャッフルでは組み合わせがランダムで決まるため、3000&3000コストという、いわゆる“コスト事故”が起こることも珍しくありません。
もし偏った組み合わせで組んでしまった場合は、機体の特徴を考えて立ち回る必要があります。僚機の3000コストは前衛を張って強い機体なのか、タイマンをさせるのが有効な機体なのかなど、自機と僚機の特徴を考慮しつつ、戦略を練っていきましょう。
▲シャッフルでは、前衛もある程度こなせる2500コスト同士で組むことは頻繁に起こります。 |
他には、僚機に自分の考えがうまく伝わらないケースが考えられます。自分は後衛で立ち回りたいにもかかわらず、僚機も同じ考えを持っていた場合、お互いにラインを下げて、押し込まれてしまうケースがあります。そのため、通信メッセージでの意思疎通や戦況の変化に応じて、自分の戦い方を変えていく必要があります。こちらも固定とシャッフルで異なる技術が必要となるでしょう。
普段は前衛の後ろで活躍する2000コストの機体でも、ここぞというところで攻撃を通すと、シャッフルでは勝ちやすくなります。しかし、仕掛けるタイミングを間違うと、試合の流れを相手に握られてしまう……ということも起こり得ます。
固定では自機の特徴をいかした立ち回りを、シャッフルではそれを多少崩してでも無理をする状況があることを意識しておきましょう。
対戦ゲームでは、“リスク”と“リターン”という言葉がよく使われますが、本作においても例外ではありません。難しく聞こえるかもしれませんが、そこまで難しい話ではないので、初心者からレベルアップしたいというプレイヤーも、一度は目を通してほしい要素の1つとなっています。
本項では、“リスク”について深く考えたことがない、“リスク・リターン”と聞くと難しそうに感じるといった人に向けて、わかりやすく解説していきます。
正しい意味あいはひとまず置いておいて、本作においてのリスクは“失う耐久値”や“攻められる展開”の危険度、リターンは“与えられるダメージ”や“状況の有利”の期待値で考えられることが多いです。
例えば、最大コンボを決めたいけれど、カットがきてしまうかもしれない状況になったとします。ここでリスクを背負って最大コンボを決めると、得られるリターンは大きいのですが、自分も最大コンボを食らう可能性もあり、こちらが与えるはずだったダメージより、実際に相手から受けたダメージの方が高くなってしまうかもしれません。これが、リスクとリターンの関係性です。
▲コンボができる状況でしっかりフルコンボを決めれば、リスクがほぼない状態で大きなリターンを得られます。 |
リターンを求めて大きなリスクを背負ってしまう行為は、対戦ゲームではそのまま勝率に直結する場合が多く、あまりいいことがありません。無理なリターンは求めずに、最低のリスクで行動することこそが、上達するコツとも言えるでしょう。
上級者のプレイを見ていると、まったく被弾せずに勝つ試合や一見負けそうな状況なのに勝ってしまう試合など、感心してしまう対戦が数多くあると思います。これは、プレイヤーの腕も当然あるのですが、うまいプレイヤーほどリスクをなくす技術に長けているため、必要のないダメージを受けていないことが考えられます。
僚機がダウン中で、敵機が時限強化中(ダブルーオーライザーなど)といった状況にもかかわらず攻める姿勢を見せてしまうと、ダブルロックされたり、機体の性能で勝らなかったり、有利な状況にはまずならないでしょう。
▲ダウンをとった後の起き攻めにしても、もう片方の敵機が自由に動いている状態だと、カットされるリスクが伴います。 |
状況によっては、しかけるリスクに対してリターンが見合っていないケースも見られます。その判断をうまくできれば、チャンスをつかみやすく、勝ちにつながりやすいです。
リスクをつねに背負い、強引な攻めを得意とするプレイヤーもいますが、その戦法で勝ち続けるためには、敵機を確実に倒せる自信と実力が伴っている必要があります。そうでないと、結果として実りにくいでしょう。
まずは、本当に自分が攻めるべきか、またはここで引くのが適切な判断なのかを考えていきましょう。試合中に判断するのが難しかったとしても、ライブモニターでの店内リプレイを見ればわかるはず。一つずつ確認することで、状況判断できるようになるでしょう。
▲ライブモニターの映像では、自分だけでなく周りの状況も確認できます。 |
具体的にリスクが高くなる一部の状況を解説していきましょう。わかりやすい例を挙げるとすれば、“覚醒”の発動前から発動後にかけての状況、タイマンが絡む状況、ダブルロックされてしまう状況という3つです。
まずは、“覚醒”の発動前から発動後にかけての状況について説明します。「覚醒を使われてしまったら、ダメージをもらわないように気を付けて立ち回ればいいんだな」と思われがちですが、実は“覚醒”を発動される前にも、高いリスクが伴っています。
仮に、自分の覚醒ゲージが溜まった場合、より確実にダメージを取るためには、ダメージを与えたい方に距離を詰めてから発動したいはずです。この場合、狙っていない機体が攻めに来てくれれば、そちらのダウンを取ってから本命に覚醒をぶつけることで、非常に効果的に使用できます。すなわち、覚醒を持っている敵に対して、相手に狙われている僚機を守ろうと強引に攻めてしまうと、かえって逆効果になってしまうのです。
▲プレイを重ねていけば、おおよその耐久力の減りで覚醒ゲージを予測できるようになるでしょう。 |
確かに、自分は覚醒を使わずに相手を撃墜させられれば大きなリターンとなりますが、ここには大きなリスクも伴っているのです。ハイリスクハイリターンのプレイングをしていると、同じ実力を持った相手に対して、安定して勝ち続けることはできなくなっていきます。
次に、タイマンが絡む状況についての説明です。これは言わずもがな、相方の援護が望めないため、機体の特徴や腕に差がない限りは1/2の確率で負けてしまいます。自機がタイマンで活躍しやすい機体の場合は、僚機もタイマンを仕掛けられていることを考慮しておきましょう。
最後に、ダブルロックされている状態ですが、こちらはリスクに対してリターンが見合っていないケースです。ひたすらダブルロックを受け続けている状態で攻めても、僚機がついてくるまでは1対2になっているため、大きなリターンを獲得できない場合がほとんどです。
僚機も一緒に攻めている状況であれば、ずっとダブルロックされることは多くありません。もし自分がダブルロックされているのであれば、攻撃するのではなく、回避に専念しましょう。それだけでも、僚機が攻撃するタイミングが生まれ、それ自体がリターンとなります。
対戦ゲームは、つねにリスクとリターンが絡み合っているものです。プレイを重ねて、その感覚に慣れていきましょう。
本作は、総勢160機以上の機体が登場しています。“機体そのものが好き”というこだわりは、使用する機体を選ぶ際に大きな動機になりますが、オススメの機体を教えてほしい人、次はどの機体を使おうか悩んでいる人などに向けて、オススメの機体を武装の解説とともに紹介します。
稼働初期から多くのプレイヤーに使われている3000コストの代表格。時限強化の機体ですが、ダブルオーガンダム時(いわゆる生時)でも優秀な特殊射撃“ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出”、メインでキャンセルできるサブ射撃“GNビームダガー【投擲】”を持ち、存在感を出しつつ、逃げもこなせる万能機です。
特殊格闘で“ダブルオーライザー”に換装すれば、本作屈指の性能を誇るメイン射撃や攻撃範囲が広く弾速も速いサブ射撃“GNマイクロミサイル”を使用できます。サブ射撃は命中させると強よろけとなり、そこから格闘を差し込んだり、特殊射撃の照射ビームで追撃を入れたりと、中距離戦で敵なしの性能を発揮できます。
▲ダブルオーライザー時のサブ射撃“GNマイクロミサイル”はニュートラルと横入れで性能が変わります。ニュートラルは上下に強く、横入れは左右に強い性能です。 |
なにより本作から追加された“Mバースト”の恩恵を大きく受けた機体でもあります。覚醒中のみさらなる時限強化として“トランザムライザー”に換装でき、上記の武装に加えて格闘CSが強化され、原作さながらの量子化で無敵状態になりつつ敵機を切り抜ける攻撃を行えるので、機動力が上昇する“Mバースト”との相性が抜群です。
“トランザムライザー”時では、敵機に接近して格闘CSで攻撃し、当たった敵、攻撃を避けた敵に対して特殊射撃を仕掛けることが定石となるでしょう。単純に強力な武装がそろっているので、3000コストを使いたいものの、難しい操作に慣れていない人にオススメです。
▲ダブルオーライザー時の特殊射撃は弾速・銃口補正に優れた照射ビームの中でも比較的優秀な武装です。 |
本作から新規参戦した“ガンダム・バルバトスルプスレクス”は、あらゆる武装からキャンセルで自由落下に移行できる射撃CSが強力で、機体を動かすことに自信がある人にオススメです。
▲格闘CSを発動させると、ボタンを入力せずとも、近くの敵を自動で攻撃します。 |
着地や上昇を狙えるサブ射撃“レールガン”、誘導が強く自機のフォローに優れた特殊射撃“ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 呼出”を持ち、中・近距離戦で存分に性能を発揮できる機体となっています。
突出している部分として、特殊格闘の“特殊移動”を絡めた動きがあり、チャージショット以外のすべての射撃からキャンセルできるため、自由度が高い動きを楽しめます。
操作は忙しくなってしまいますが、“メイン射撃→特殊格闘→サブ射撃→特殊格闘→特殊射撃→特殊格闘→格闘→チャージ射撃”など、さまざまなキャンセルルートやチャージ射撃での自由落下を駆使して、相手を翻弄していきましょう。
▲特殊移動で距離を詰められるので、至近距離では強力な武装の1つとして使うことができます。 |
ダブルオーガンダムと同じく稼働初期から人気の機体の一角。機動力が高く、敵機と離れていてもチャージ格闘の“ドラグーンシステム【一斉射出】”で弾幕を張り続けられるため、後衛として必要な性能が高水準でまとまっている機体です。
サブ射撃“一斉射撃”は弾速や銃口補正、攻撃範囲に優れ、甘い着地取りから格闘のカットまでそつなくこなせる、照射ビーム系の中でも非常に当てやすい武装となっています。
後入れ格闘で“突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】”を射出でき、距離が近い敵にはとりついた後にスタン属性の突き刺しを、距離が遠い敵にはビーム射撃を行います。格闘CSとともに強力な弾幕を形成できる優秀な武装です。
▲距離が近い状態で後入れ格闘“突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】”が命中すると、敵機がスタン。状況に応じて追撃の選択肢を変えていきましょう。 |
さらに、アメキャンに対応した特殊格闘“デスティニーガンダム 呼出”を持っており、後衛で活躍しやすい中~遠距離戦において、被弾しにくい性能を誇っています。呼び出すデスティニーガンダムの誘導は高く、格闘コンボを交えればさらなるダメージも期待できます。
後衛を触ってみたい、被弾が多くて後衛を務めるのが怖いという人にイチオシの機体となっています。
▲“ドラグーンシステム【一斉射出】”はとりあえずで出しておいても強力なので、サブ射撃“一斉射撃”を使わないタイミングであればどんどん使いましょう。 |
中・遠距離戦を務めることが多い後衛の中で、近・中距離戦を得意とするのが“ジ・O”です。「近づくとリスクが高くなるのでは?」と思われがちですが、近距離戦が強いということは、タイマンを仕掛けられた時の攻めや迎撃が強いということでもあります。3000コストの後ろではタイマンを張る機体についていき、低コストとのタッグでは自分が攻める場面を作りやすいなど、戦い方に幅のある機体となっています。
近距離戦に強い理由として、サブ射撃“ビーム・ソード【投擲】”がまず挙がります。左右に大きく広がる武装のため、油断した相手の横移動に当てることができるので、“ジ・O”と対面する相手は警戒しながら攻めることになり、それ自体が脅威となります。
▲立ち止まっている敵機には当たりませんが、戦場で足を止める敵機はほとんどいません。うまく横移動を狙って威圧を与えていきましょう。 |
また、特殊射撃“パラス・アテネ/ボリノーク・サマーン 呼出”を駆使したアメキャンを使用できるので、攻撃を当てられずとも、回避しやすい性能も持っています。
タイマンを仕掛けたい僚機と組む時には、“ジ・O”がオススメです。サブ射撃を無駄撃ちせず、場面によって高火力コンボを叩き出すことで、“ジ・O”の特徴を最大限に生かせます。
▲特殊格闘“ビーム・ソード【突き刺し】”は、コンボダメージを伸ばしつつ、覚醒ゲージを増やす重要な武装になります。タイミングを見定めて連打していきましょう。 |
“フォビドゥンガンダム”は、一風変わった機体を使いたい人にオススメの機体。高誘導のメイン射撃“エクツァーン”や曲げ撃ちできる射撃CS“フレスベルグ【照射】”といった、見られていない敵に有効な武装が用意されています。
▲本作から追加された射撃CS“フレスベルグ【照射】”は、耐久力が減ってあまり前に出られない状況で使っていきましょう。 |
基本的にはメイン射撃を撃ち続け、堅実に着地を取ってダメージを稼いでいく機体ですが、フォビドゥンガンダムの最大の特徴である、サブ射撃“フレスベルグ”の存在が本機体を彩ります。上下左右に“く”の字のような軌道を描く“曲がるビーム”を射出でき、1方向に動き続ける敵機に引っ掛けるような形で命中させられます。
勝手に曲がってしまうため、使い始めのうちは命中させるのに苦労しますが、当てるコツがわかってしまえば、悩みが快感に変わっていくでしょう。
本作からアシストの強化や格闘CSの追加などを受けて、前作より存在感を出しやすい機体になっています。
▲サブ射撃は、敵の動き始めるタイミングで敵の移動方向に入力して撃つと当たりやすくなります。壁際で、壁のない方へ逃げる敵に引っ掛けやすい武装です。 |
“ガンダム・バルバトスルプスレクス”と同じく、キービジュアルに描かれている新規参戦機体“モンテーロ”も、中級者を目指す人にオススメの機体です。
メイン射撃“ビーム・ライフル”は標準的な性能、特殊射撃“G-セルフ(リフレクターパック) 呼出”はアメキャンに対応した優秀なアシスト、狙いどころではNサブ射撃“ビーム・ワイヤー【捕縛】”でコンボをすることで高火力を出せるなど、後衛の仕事をしっかりこなせる万能機に仕上がっています。
万能機を体現したような本機体の特徴は、広範囲の実弾射撃武装である、横入れサブ射撃“ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】”です。“ガンダムデスサイズヘル(EW版)のメイン射撃“ビームシザース【衝撃波】”のような軌道で、生半可な横移動にささる範囲を持っていて、近距離では“クロスボーン・ガンダムX1改”の横入れサブ射撃“スクリュー・ウェッブ”のようなムチ系の武装としても活躍します。
▲横入れサブ射撃“ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】”は、動きを止めてしまうものの、相手からすると中距離戦において非常に避けにくい武装。強よろけなので追撃しやすいのもポイントです。 |
出し切り後に衝撃波が出るため発生は遅いものの、出てしまえば強力で、かつステップでキャンセルできるので、“横入れサブ射撃→ステップ→アメキャン”ができるところもオススメできるポイントです。射撃と格闘にチャージショットが搭載されているので、弾切れしやすい弱点を補いやすくなっています。
下がる時は下がる、攻める時は攻めるというメリハリがはっきりした本機体で、後衛の基礎を学んでいきましょう。
▲チャージ格闘“ミサイル”は、弾切れを起こしやすいモンテーロの弾幕を補えます。メインキャンセルに対応しているので、立ち回りの弊害も少ない武装です。 |
筆者は、学生時代の多くの時間を本シリーズに費やしてきました。上級者のプレイを見て、機体を激しく、カッコよく動かしているのを見て、「自分もああいう動きをしたい」、「自分と何が違うんだろう」など、いろいろなことを考えました。
考察することはうまくなるための第一歩。考えて、自分に何が足りないのか、どうしたらいいのかを導き出して、うまくなるために試していきましょう。今回の記事を、そのために活用してもらえればうれしいです。
これからも、機体を動かす楽しさ、勝つ楽しさ、負けた理由を考察する大事さを忘れずにプレイしていきます! プレイ、記事という両面から本作を盛りあげていければ幸いです。
(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS
※掲載内容は記事作成時のもので、アップデートなどで変更になる可能性がある。
データ