2019年4月20日(土)
『機動戦士ガンダム EXVS.2』でよく使われるテクニックを紹介。基本戦術から1歩進んだ技術やシステムを解説
バンダイナムコアミューズメントのアーケード向け対戦アクション『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』における、テクニック集を紹介します。
本作は、2on2チーム対戦アクションゲーム『機動戦士ガンダムVS.』シリーズの最新アーケードタイトルです。従来の基本的な遊び方や楽しさを踏襲しつつ、新基板・新筐体の採用により、グラフィック表現やバトルシステムが進化。参戦作品は総勢36作品となり、新規参戦機体を含め、160機以上のMSが登場します。
これまで電撃オンラインでは、初心者に向けて、基本戦術をはじめとした紹介記事を掲載してきました。本記事では、戦術から1歩踏み込んで、対戦でよく使用される“テクニック集”をお届けします。
『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』企画記事リンク
立ち回りで使うテクニック
BDステップ(ステBD)
上級者御用達のテクニックであり、基本移動となる“ブーストダッシュ(BD)”と、武装の誘導を切れる“ステップ”を絡めた動作。“ステBD”とも呼ばれるテクニックで、一見なんでもない移動方法と思われそうですが、足を止めることなくあらゆる武装をかわせる単純かつ強力な技術となっています。
▲BDのみの場合。 |
▲ステップした後にBDした場合。 |
操作方法は簡単で、BD中にレバーを2回倒してステップするだけです。ステップの性能は通常時と同じなので、ステップ後に降りテクを使用することで、誘導を切りつつ慣性を乗せて落下できます。
なお、ステBDはその逆で、ステップ入力をした直後にBDを入力することで誘導を切りつつ移動できる手段となります。
注意点として、短いスパンでブーストとステップと行うので、ブースト消費が激しいところが挙がります。使いどころを誤ってしまうと、ただブースト量の不利となってしまうので、むやみに使うのではなく、敵機がどんな武装を使ってきたのかをしっかり見極めて使用しましょう。
軸合わせ
主に照射系の射撃武装を当てる時に使用される、相手の進行方向に軸をあわせて攻撃し、普通なら当たらないブーストダッシュ中の敵機にも攻撃を当てられるテクニックです。味方との連携で代表的な“L字”を取って射撃を当てる戦術も、この軸合わせが関連しています。
主に逃げる敵や見られていない敵に対して有効な技術で、牽制しながら見合っている状況では機能しにくいので注意。軸合わせの例としては、“ケルディムガンダム”のメイン射撃“GNスナイパーライフルII”が”着地以外で当たる位置”という当て方がわかりやすいでしょう。
▲軸があっていない場合。 |
▲軸があっている場合。 |
しかし、敵機との軸があっているということは、敵から放たれる攻撃の軸もあっているということ。軸をあわせて攻撃を当てようとして、逆に敵の攻撃に当たらないように気を付けましょう。
着地ずらし&着地ずらし読み
着地ずらしは、基本テクニックとも言えるほど重要なものです。本シリーズは着地に硬直が設定されており、そこを狙うのが基本となっていますが、着地する瞬間にもう一度ブーストダッシュやジャンプをして着地をずらす、さらにそれを読んで攻撃を遅らせるといった読みあいが頻繁に行われています。
本テクニックは、プレイを重ねていくとおのずと覚えていくものですが、なんとなくではなく、相手が着地をずらすことを意識すると攻撃を当てやすくなるかもしれません。
注意点は、着地ずらしのタイミングを狙っていると、普通に着地された時に見逃してしまう可能性があるところ。また、着地ずらし読みは攻める選択肢なので、多少なりリスクが生まれるところも注意です。
スーパーアーマー抜け
スーパーアーマー(SA)を利用したテクニックで、代表的なものは“プレッシャー”系の武装を抜けるもの。敵の攻撃をもろともしない姿が派手なため、難しそうに感じるかもしれませんが、機体によってはそこまで大変なテクニックではありません。
スーパーアーマー中は、相手の迎撃武装で被弾した際にモーションをとらず、攻撃を続けられます。これをいかして、迎撃武装やスタン系の攻撃などが被弾する直前にスーパーアーマーを発生させることで、被弾モーションを避けられるのです。
しかし、相手が攻撃の途中で武装をキャンセルする、単発でダウンしてしまう武装にはめっぽう弱いという、リスクのある行動となっています。
なお、多くの機体の“バーストアタック”発生時にはスーパーアーマー属性が付与されているので、ただ“バーストアタック”するのではなく、相手の行動を読んで使用すると決まりやすいでしょう。しかし、バーストアタックは途中でキャンセルできないので、ハイリスクな行動であることを念頭に置いておきましょう。
プレッシャー系武装を抜けることがもっともわかりやすく、かつ決まると爽快なテクニックです。使用する機体にスーパーアーマー属性の武装があるなら、練習しておいて損はない技術です。とはいえ、あくまで逃げないで攻める強引な手段であるので、ご利用は計画的に。
格闘のループ
格闘→ステップ→格闘→ステップを繰り返して、甘い逃げを刈り取るテクニック。比較的簡単な攻めパターンであるうえに、リターンが大きく、ネタを知らないプレイヤーはもちろん、わかっていても急にやられると通りやすい、単純かつ強力なテクニックです。
ただ、対策を知っているプレイヤーには、格闘攻撃を避けられて、ブーストを使わされたところを攻撃されたり、ひたすら逃げられて結局ダメージを与えられなかったりなど、リスクのある行動となっています。
対策としては、上記の通り、攻撃せずにブーストやジャンプを使って逃げる、移動するタイプの武装がある機体ならばその機動力をいかして逃げ切るなど、格闘攻撃に付き合わないことが重要となります。もし、ブーストに余裕がある状態ならば、格闘攻撃に付き合い、大きなリターンも取れます。
本作をプレイするうえで、プレイヤーの気持ちが折れてしまう1つのポイントと言われているので、この行動の対策はしっかり練習しておくといいでしょう。
起き攻めで使うテクニック
自律系武装&盾
アシストやファンネルなど、自機とは別に動く武装を撒いた後、ガードを入力しておく起き攻め。起き上がり後の格闘攻撃を仕掛ける相手に有効で、ガードが成立した場合、相手がよろけたところにアシストもしくはファンネルが刺さり、追撃できます。
起きあがりに格闘攻撃を振ると、距離が近いため当たりそうに見えますが、実はリスクのある行動になるのです。このテクニックを使いそうな相手なら、ムキになって格闘を振らず、一度冷静に逃げてみるのも手でしょう。逆に、起き上がりに格闘攻撃を仕掛けてきそうな相手には、一度使ってみてもいいかもしれません。
赤ロック保存
寝ている相手にメイン射撃などを撃っておき、起き上がった後にキャンセルして別の武装で攻撃する起き攻めです。
キャンセルしているため、誘導を切られない限り赤ロックが継続されます。やられた側は、誘導を切らずにブーストダッシュの途中で足を止めてしまうと被弾してしまうので、一度ステップを踏んだり、相手の弾幕が途切れるまで逃げ続けたりする必要があります。
上をとっての起き攻め
起き上がりの直前に少し浮き、起き上がった相手の上を取ることで、逃げようとして上空に飛び上がったり、起き攻めを嫌ってブーストで逃げたりする敵を追う時に機能する起き攻めです。
“ダブルオークアンタ”を筆頭に、上空に急上昇する格闘系武装、いわゆる“ピョン格”などを使用すると、起き攻めがより強力となります。もしこの起き攻めを相手に使われたら、上を取られる戦い方に注意して、起き上がりにむやみに上空に逃げない、しっかり逃げ切るまでロックを外さないといった対策を行いましょう。
コンボで使うテクニック
攻め継続
ダウンさせないギリギリまで敵機にダメージを与えて、補正が切れたタイミングでもう一度ダメージを与える、攻めに特化したテクニックです。一度ダウンさせてしまうと、もう一度攻撃を当てられるようになるまでに時間がかかるので、僚機の耐久値が限界で、覚醒が終わってしまったら負けそうといった、強引に攻める場合に使われることが多いです。
覚醒中や時限強化中といった、機体性能が著しく強化され、敵機に触りやすい状態で使うと機能しやすいです。なお、敵機はダウンしておらず、攻撃できるタイミングも存在しており、自分が被弾してダウンしてしまうと意味がないため、攻め継続をする場合には細心の注意を払いましょう。
格闘中ロック替え
本作ではほぼすべての格闘攻撃中にロックを変えると、視点の変更をキャンセルできるシステムが追加されています。これにより、視点が変わる動作が長い攻撃を仕掛けている時でも、周りの状況を確認しやすくなっています。
最初のうちは難しいかもしれませんが、練習しておいて損はないテクニックとなっています。慣れてくれば、手が勝手に動いてくるうえに、使えれば強力なものです。
チャージ射撃をためながらのコンボ
比較的簡単な技術であるテクニックで、格闘コンボをしながら射撃ボタンを長押ししておくことで、高火力のチャージ射撃を攻撃の締めに使用できるテクニックです。
コンボを始めてからボタンを押し始めてもチャージが間にあう機体も存在するので、持ちキャラのチャージ時間を把握しておくのもいいかと。なお、格闘攻撃に射撃系の派生やキャンセルなどが搭載されている場合、暴発してしまう可能性があるので、練習してミスをなくしてから実践に投入していきましょう。
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