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『ファイナルファンタジーIII』インタビュー!

 見た目や一部の設定は大きな変化を遂げつつも、ファミコン版時代の雰囲気を色濃く残すDS版『ファイナルファンタジーIII』。今回、そのDS版『FFIII』を手掛ける2人のキーパーソンにお話をうかがった。ファミコン版を制作した田中氏、そしてファミコン版に強い思い入れをもつ浅野氏が本作の開発秘話を語る!!

●16年の沈黙を破ったのはDSの体験会での発表がきっかけ?

――ファミコンとスーパーファミコンで発売された『FF』シリーズとしては、唯一どのハードにも移植されなかった『FFIII』ですが、どういった経緯でDSでリメイクされることになったのでしょうか?
田中弘道氏(以下、田中。敬称略):2004年10月に任天堂さんが開催されたDSの体験会で、当社から『FFIII』をDSで移植するということを発表しましたが、実は自分もあのとき初めて知ったんです。
――ということは、あの発表から企画がスタートしたんですね?
田中:リメイク自体は、それ以前から別の機種で浅野たちと企画していたんです。ファミコンのグラフィックをそのまま移植するというのは厳しいし、かといって、今風に描き直していくとなると、相当膨大な量があるので、ほぼ1から作り直すのと同じになってしまいます。それなら思い切って3D化した方が、演出面とか見た目の面でも有利なんじゃないかなと。それに16×16のドットを今風に描き起こしたキャラがピョンピョン跳ねたり、直角に動くイベントを作っても違和感があると思いますし。まぁ、やるんだったらちゃんとやろうねみたいな話を浅野としていたんですけど、手違いにより我々の知らないところでDSタイトルとして制作するということになってしまいビックリしました(笑)。
――もともと、やるんだったらGBA版『FFI・II』などのような2Dではなくて、3Dで作りなおすというのが念頭にあったと。そしてハードがDSに決まったワケですね。
田中:16年の間に1度でもリメイクされていれば、2Dでも違和感がなかったと思うのですが……。例えば、ご存知の通りワンダースワンカラーで移植を試みたこともあったのですが、技術的な問題や容量が足りなくなって完成までには至りませんでした。あのとき完成までこぎつけていれば、『FFI』や『II』などのように、それを移植できたのでしょうけどね。『FFIII』は、16年もの長い時間が開いてしまったので、そこは、なんというか、こだわりみたいなものもありますし、『FF』シリーズっていうものの僕らなりの意味というのが、当時発売されている最先端のハードで、いちばん性能を使いきったものを作っていきたいというのが常にあったので、今DSというハードを考えたとき、3D化するのがふさわしいという思いもありました。
――グラフィック以外にも、戦闘のバランスやシステムなど、ファミコン版から変わった部分も多いようですが、今回のリメイクの際のコンセプトやテーマというのは?
田中:あまり身構えて、『FFIII』はこうじゃなくちゃいけないというのはなかったですね。色合い的なところでは、当時、ファミコンは黒込みで4色しか使えませんでしたが、その制限されたなかで表現していた色というのがありました。例えば海や空の青さ、白いイメージ。そういったところを今風にリアルに描き変えるのではなくて、当時のポップなイメージを残したいというのは、最初にイメージアートを決めていくときに、アートディレクターの相場(良祐氏※1)と話して決めました。それがそのまま形になっていった感じですね。キャラの方も、いろんなジョブキャラがありますけど、そのイメージも、当時2Dで小さかったのですが、それを3D化するにあたって、それぞれのキャラがもっている魅力を大事にしたかった。DS版の開発当初、社内のデザイナーが手一杯でどうしようか困っていて、最初は吉田(明彦氏※2)経由で、社内にキャライラストを描いてくれるデザイナーを探してもらっていたんです。ところが、ちょうど吉田の『FFXII』が一段落しそうだったので、彼にお願いして担当してもらうことになった。吉田は『FFタクティクス』のときにジョブキャラを一通り描いているので適任でしたし。
浅野智也氏(以下、浅野。敬称略):変えたところというのであれば、手触り感ですね。自分にとって『FFIII』というのは、小学生時代にリアルタイムでプレイしてクリアできた初めてのRPGでしたので、とても思い入れが強いんです。ファミコン版の遊び心地は残さないといけないと、慎重に制作していました。

※1 相場良祐氏:DS版のアートディレクター。『FFXI』や『クロノクロス』でもデザインを担当していた。
※2 吉田明彦氏:『FFタクティクス』や『FFXII』などのキャラデザイナー。DS版ではジョブのキャラデザインなどを担当。

●DS版『FFIII』のファミコン版との違い&新要素について

【DS版の新要素(1):物語や設定など】
――DS版の発表の際に、目を引いたのが主人公たちに名前や生い立ちなどが設定されていて、ファミコン版に比べてキャラクター性がついているということなんですが、やはりそれは今の時代にあわせて変更したものなんですか?
田中:主人公たちの設定などは、ファミコン版『FFIII』を作っていた当時から入れたいと思っていたことなんです。当時は、『FFII』を作るときは『I』の反省から物語やキャラ重視の方向性に進み、同様に『III』では『II』と違う方向性で主人公たちが無個性になってしまった。ファミコン版『III』のキャラについては、『II』のように主人公たちに個性があれば表現できていた部分がどうしても表現しきれなかったんです。当時表現したかったことが、今回、個性をつけることで明確になっています。完全にリメイクするなら、そういったあやふやになっていた部分は、筋を通しておきたいと思っていましたので。
――最近の風潮として、物語性を上げるためにというワケではないんですね。
田中:そうですね。ただ、原作のイメージとは絶対に離れないようにしたかった。シナリオやイベントを作り直す過程でも、結構いろんなバリエーションがあったんですよ。もっと演出面が凝っていて、キャラクターたちがセリフをしゃべりまくるようなシナリオが上がってきたのですが、あまり変えてしまうと元の『FFIII』ではなくなってしまう。それなら普通に新作を作った方がいいということになってしまう。今回はあくまでファミコン版『FFIII』の移植作品ですから。それに、リメイクするにあたって坂口(博信氏※3)さんに電話で相談したんですよ、「どうする?」って(笑)。坂口さんも「あんまり変えない方がいいんじゃない?」とおっしゃっていたこともあって、物語の基本はそのままの味付けで行くことにしたんです。だから、ファミコン版そのままのシンプルなイベントやセリフも出てきますよ。
浅野:意図的に残している部分も多いですね。
田中:今風に作っていくと、どうしてもイベントの中でキャラ同士を何度も会話させて、演出を大事にしていこうという風になってしまう。今回は、手は加えていてもキャラが1つのイベントでしゃべるセリフは必要最小限で、当時のイメージを壊さないように気をつけています。
――今回のDS版は、当時やりたかったことをわかりやすく再構築するという感じなんですね?
田中:ええ。説明不足だったり、あやふやになってしまった部分の筋を通しつつも、元の『FFIII』と同じものに仕上げています。
――序盤は“ルーネス”が1人で進んで行くなど大きく変わっていますが、中盤以降はストーリーや展開は基本的には変わらないわけですか?
田中:序盤の4人同時スタートをやめたのは、当時、あまりにも唐突に始まる展開は違和感があったものですから。それに最初に4人分の名前を考えるのは難しいんじゃないかと。プレイしながら、それぞれのキャラクターの性格が徐々にわかっていけば、名前をつけやすいのではないかなというのもありました。
――物語を変え過ぎずわかりやすくするという過程で、演出を増やす増やさないなど、いろいろ議論があったと思うのですが。最終的には、それは田中さんのさじ加減なのでしょうか? それとも浅野さんのさじ加減なのでしょうか?
田中:大まかな方向性は最初に指示しましたが、最終的には浅野が中心になってチェックしていってますね。
浅野:とはいいつつ、田中も一語一句すべてチェックしてますけど(笑)。開発序盤で方向性を定めるときに苦労しましたが、1度決まってしまってからは順調に進んでいきましたね。

※3:坂口博信氏:いわずと知れた『FF』シリーズの生みの親で、現ミストウォーカー代表取締役。田中氏とは大学の同級生。

【DS版の新要素(2):ジョブや戦闘のバランス】
――今回、ジョブのシステムやバランスを再調整していますけど、システム部分の変更の苦労というのは?
田中:当時、ラストダンジョンでは、みんな賢者、忍者でクリアするという片寄りが気になっていたんです。それは狙ってやったことではあったのですが、今思うとやり過ぎだったかなと。せっかく、これだけジョブ数があるのに、最終的に忍者と賢者に集約していってしまうというのはもったいないなと思いまして。好きなジョブでクリアしたいと思うプレイヤーも多いはずですから。こういう考えは、『FFXI』の影響なのかもしれませんが。ファミコン版は、初期のジョブの黒魔道師などから、最終的には導師、魔人というように、下級、上級ジョブという概念がありました。そこも今回、忍者と賢者を他のジョブと並べるのであれば、全部のジョブの能力を並べることはできないものかと試行錯誤しました。
――ということは、例えばモンクと、その上位ジョブにあたる空手家の場合、モンクにも空手家にはないメリットがあるという形になっているのですか?