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●だいにんきの『もじぴったん』、そのきかくは15ねんまえからあたためていた!?
――:『もじぴったん』発売、おめでとうございます! 2003年の年明け早々、人気急上昇中ですね!
中村隆之氏(以下、敬称略):ありがとうございます。おかげさまでユーザー様をはじめ各方面からすごい反響がありまして、ウレシイ限りです。まぁそれもこれも、後藤のアイデアがあったればこそ! ですね。
――:後藤さんが『もじぴったん』の企画発案者、だそうですね。
中村:そうです。ワタシが最初に『もじぴったん』の企画に出会ったのは、社内での企画発表会でのことでした。その発表会で、このゲームの原型となる後藤の企画書を見た時、光るものを感じたんです。
――:その時が初めての出会いなんですか?
中村:そうですね。企画発表会でその企画を後藤が発表した時、ワタシはすぐに「面白い!」と思いました。でも一方「辞書はどうするの? 辞書作るのタイヘンだよ!?」という不安の声もあったりして…。発表会が重いムードになろうとしたその時、後藤が何気ない顔で「ボクもう2万語くらい作ってます」って言ったんですよ。
――:すでに2万語も!?
中村:ワタシは「何だコイツは!?」と驚きつつも、発表会の後すぐに彼の席に行って、「2万語も作っているんなら、すぐにゲームを作ろうよ!」と。その時、彼の席に証明書みたいなのが飾ってあって、「なんだコレ?」って聞いたら、「ギネスからもらった円周率暗唱の記録証明書です」と一言。「コイツだったら本当に辞書作るわ」と、そこで確信しましたよ。
――:そうそう! 聞けば後藤さん、円周率暗唱世界記録(42,195 桁!)の記録を持つ男として、ギネスブックに載っているそうですが?
後藤裕之氏(以下、敬称略):昔から誰もやらないようなことに敢えてチャレンジするのが好きでして。ギネスブックを小学生の頃から読んでいるんですけど、大学生時代のヒマな時期――っていうか、学校の勉強がヤだなって思っていた時期――に、熱中できそうなコトを探してギネスブックをパラパラめくっていたら、「円周率の暗唱」に目が止まったんです。当時の記録は4万桁だったので、一日100桁くらいずつ覚えていけば、1年ちょっとくらいで記録更新できるかな、と思ってやり始めたんですけどね。で、"若者が何かにチャレンジする軌跡を追う"という趣旨のTVのドキュメント番組にたまたま出演することになって…。
――:その番組の中で、記録を更新したってコトですね。
後藤:
ですね。あれは95年のコトでした。ちなみに、現在もまだ記録を抜かれていないようですね。以前の記録保持者が、ボクの記録を塗り替えようと頑張っているみたいなんですけど…。
――:抜かれたらどうするんですか?
後藤:ボクはもうやりません(笑)。老後に何もやるコトがなかったら、やるかもしれませんけど。
――:ひょっとして、円周率の暗唱が今回のゲーム開発に生かされているのでは?
後藤:そう思って…います(笑)。ゲームの中には、いわゆる「辞書」が入っていますが、この辞書に収録されている言葉は全部ボクが選びました。市販の辞書にも載っていない言葉もたくさん収録されている、まさに手作りの辞書なんですよ。もちろん「大辞林」や「広辞苑」を参考にはしていますけど、それをそのまま丸写しするわけにはいきませんし、長い説明文をコンパクトにまとめるために、一語一語をいろいろな辞書を並べて読んで、自分の中で咀嚼して自分の言葉で一個一個書いていく。で、合計8万語以上入っているんです。それはもうコツコツコツコツ…と会社にも泊まりっぱなしで、単純作業なんですけど、かなりタイヘンで頭が朦朧としてくるし…。『もじぴったん』の辞書作り=アタマを使う単純作業の継続は、円周率暗唱の時に培った根性みたいなモノが役に立ったんじゃないかな? と思ってます。
――:…すんげぇ根性…十分、役に立っていると思いますよ…。のっけから常人らしからぬエピソード、ありがとうございました。
中村:彼のすごいハナシはこれだけではありませんヨ。あれは確か、プロジェクトの結成を祝した(?)飲み会の時だったかな。その席で、みんなで過去にチャレンジしたコトについて語り合ったんです。その時の後藤のハナシがあまりにもブッ飛んでいたことを憶えています(笑)。
――:どんなチャレンジのハナシだったんですか?
後藤:中学生の時に、「人間は100時間眠らずにいられるのか」ということにチャレンジした、というハナシです。夏休みの自由研究としてチャレンジしたんですけどね。
――:…確かに自由研究だから何をやってもいいんでしょうけど、自由すぎる…発想がブッ飛んでますね…で、ちなみに研究の結果は?
後藤:眠い/眠くない、の波があって、その波の間隔がだんだん早くなってくる感じでしたね。最後の方は意識が朦朧としてましたけど、100時間を超えたらすぐにバタンキューと寝たワケではなくて、その後10時間くらいは眠れなかったりして。あまりにも寝なかったから、眠りにつく感覚を忘れてしまったようでした。
――:…そんなブッ飛んだエピソードいくつも持つ後藤さんが、『もじぴったん』の企画を思いついた、と…。
後藤:一番最初にこのゲームを思いついたのは、中学生の時ですね。小学校の時分から、クロスワードパズルなどの言葉遊びが好きだったんですが、中学生になってから「クロスワードとは違う言葉のゲームを作れないか?」と、考えたのがきっかけでした。で、当時、パソコンを使ってプログラムを組もうと試みましたが、マシンのスペックなど諸々の関係から、挫折したんです。でも、ずっと胸に秘めていまして…。それから15年後、たまたまその企画を出す機会があった、というワケです。ですから、構想は15年!――といっても、その間の14年くらいは何もしていないんですけど(笑)――です。
中村:企画発表会があってから、一カ月くらいで試作品が完成しました。最初はWebで遊べるようにJavaで作って、社内でテストプレイをやったんです。その頃はまだグラフィックなどはまったくできていなくて本当に「仮」だったんですけど、かなりの人数がハマって評判が良かったので、これはイケルかな、と。
――:確かに一回でもプレイすればズボズボとハマってしまいますよね(笑)。ウチの編集部もみんなハマってますよ!
中村:このゲームはどちらかというと、普段あまりゲームをしない人たちが楽しんでくれるモノかなって思っていたんですけども、逆にゲームをよくプレイされているゲーム専門誌の編集者からもすごい評判が良いんですよね。それは意外でしたね。

●かわいいもじくんやおんがくのたんじょうひわ
――:社内での評判もすこぶる上々、いよいよ本格的に開発に着手! さて、それからグラフィックが入ってサウンドが入って…、と完成に近いづいていったワケですね。グラフィック、といえばやはり"もじくん&もじちゃん"がイイ! すんごくカワイイですよねぇ。
中村:野口綾子という女性のデザイナーが、このゲームのメインのデザインを担当しました。彼女は以前、『ニンジャアサルト』の絵を手掛けていたんですけどね。
――:『もじぴったん』の雰囲気とはまったく違うゲームですね。
中村:彼女に、ゲーム全体のビジュアルイメージを考えてもらった時に生まれたのが、"もじくん&もじちゃん"なんですよ。
後藤:彼女から出てきたいくつかの案の中には、SF映画の「インディペンデンス・デイ」チックなモノもありましたね。「人間から言葉を奪って地球を占領しようと企む宇宙人が、巨大な辞書型の宇宙船に乗ってきた! 宇宙人vs.人間の戦い!!」…そんなネタでしたけど。イロイロあった中から、「言葉を使うから勉強になる=NHKの教育テレビ的なイメージ」という案が採用されて、"辞書の王様と王子様"を主人公にしようか、と固まってきたんです。その方向性でできあがったイラストの中に、"もじくん"がいたんです。…主人公の「王様&王子様」の脇にいる、サブキャラ的な扱いとして。
中村:マスコットキャラ? というか、サブキャラのサブキャラ(笑)みたいな感じだったんですよ、最初は。本当にたまたま、イラストに"もじくん"が何個か描いてあっただけなんです。でもそれが、「これがイチバンかわいいジャン」ということに(笑)。
――:すごくシンプルなクセに何とも言えないカワイさがありますよね。ヨイです! このイメージと、音楽の方もバッチリ合ってますよね。
中村:サウンドは『鉄拳4』の音楽を作った神前暁という人間が担当しているんですよ。
――:! これまた『もじぴったん』の雰囲気とはまったく違うゲームですね。
中村:彼、実はこういった音楽の方が得意みたいなんです(笑)。特にボーカル入りの曲だと、社内でも得意な方に入るらしくて。ちなみに今は、『ゆめりあ』のサウンドを担当しているんですけどね。そうそう、「ふたりのもじぴったん」っていう曲、ご存じですか?
――:知っていますとも! 名曲中の名曲じゃないですか!

そら けせらせら うらら
ちょっと もじもじと でーと
こころ ころり ころんでも
きっと ずっと きみとぼく

ゆめ みた みらい みな みたい
ときめき どぎまぎ べりらっきー
きらら  ら せきらら
ひとり ふたり ぴたり!

ぴったん たんた もじぴったん
りんらん らんら もじぴったん
ぴたたん

よる べるがなる とぅるる
ちょっと もしもしと ちゃっと
ことば ひとこと かわせば
ほっと はーと ひとやすみ

こい した みたい むね いっぱい
うきうき やきもき だいすっきー
あらら ら くらくら
ひとり ふたり ぴたり

ぴったん たんた もじぴったん
りんらん らんら もじぴったん
ぴたたん


(作詞担当:後藤裕之 作曲担当:神前 暁)

中村:ありがとうございます(笑)。実はこの曲、最初は対戦中の曲のつもりで、ボーカルを入れるつもりもなく神前に依頼していたんですけど、できあがってきた曲を聴いた時…。
後藤:サビの部分を初めて聴いたとき、どうしても「♪もじぴったん」って聞こえたんですよ。で、ココをもじぴったんにして、膨らませて歌詞つけて…と、一番の歌詞を30分くらいでスラスラと書いてしまいまして。
中村:ぶっちゃけて言うと、予算の問題とかイロイロあったからボーカルを入れるつもりがなかったのに…(笑)。その歌詞が入った曲がすごく完成度が高かったので、入れることにしたんです。
――:PS2&GBA版では、アーケード版にはなかった二番が入っていますよね。新しく録り直されたんですか?
中村:そうですね。一番も再録しましたね。
――:CD化の予定は? 耳から離れない人、けっこういると思いますよ~。
後藤:CDを出したいね、という思いはあるんですよ(笑)。だからこそ二番の歌詞を作った、と言っても過言ではないかも。そう言えば、二番の歌詞を作る時はかなり苦労したなぁ。一週間くらい悩み抜いて作って、やっと神前にOKもらったんですよ。
中村:歌詞は、韻を踏んであったり、二番まで通して聴くとストーリー仕立てになっていたりと、イイ感じなのでぜひ聴いて欲しいですね!
後藤:「ふたりのもじぴったん」の勢いで、もう一曲、エンディングテーマの「じゅもんをあげるよ」にもボーカルを入れたんです。これも、もともと対戦中の曲だったんですけど。また強引に歌詞をつけて、神前に見せたら「いいね」、と。結果、エンディングテーマになりました。
中村:最初にこの曲を聴いた時、感動して涙が出てしまいました…。このエンディングテーマも、頑張ってクリアしてぜひ聴いて欲しいです。…実は「オプション」ですぐに聴けちゃうんですけどね。

●げーむのきも「ことば」にまつわるくろうばなし
――:ところで、『もじぴったん』の辞書に収録されている言葉は、どういった基準で採用されたのでしょうか?
後藤:中学生が使う辞書は、だいたい5万語収録されているんですけど、このレベルの辞書に入っている言葉は、放送禁止用語っぽいモノでなければすべて入れましたね。当初は、その5万語でゲームを作っていたんですけど、社内のアンケートで「何でこの言葉が入ってないんだ!?」といった意見が多かったんですよ。例えば「カレー」と「カツ」という言葉は入っているんですけど、「カツカレー」は入っていなかったり。「カツカレー」という言葉は辞書に載っていないんですよね。「野球」があっても「野球部」はなかったり、とか。誰でも知っているけど辞書に載っていない、そんな言葉が想像以上にあったことが分かったんです。で、そんな言葉も補完しなくては! と思い立ち、それからは日常生活の中で見つけた言葉――電車内の中吊り広告や、看板などで見つけた言葉とか、ですね――をメモっては、会社に着くなり辞書に入れていきました。女子高生同士の会話に出る「メル彼」など、街で耳にした流行り言葉などは、ネット検索で100件以上ヒットしたら入れちゃえ! っていうカンジでガンガン入れていきましたね。そういった作業を毎日毎日やって、8万語の『もじぴったん』の辞書が完成したんです。
――:…独りで作ったんですよね? その辞書。
後藤:そうですね。
――:…すごいですね。
中村:普通の人なら、3人分から5人分の働きを。
後藤:言葉って難しいですよね、人によって知っていたり、知らなかったりで。最初の頃の社内テストでは、「何でこの言葉が入っていないの?」という不満の意見が多かったんですけど、言葉をどんどん入れていくにしたがって、「こんな意外な言葉ができてしまった!」といった喜びの意見の方が上回ってきたんですよ。
中村:
このことから、「収録されている言葉が増えれば増えるほどゲームが面白くなっていく」と考えられるのですが、言葉をただやみくもに増やすだけでよくないようでして。例えば、2文字の言葉をあんまり増やしちゃうと、簡単すぎてゲームとして面白くなくなってしまったり、とか。
後藤:確率的には2文字をランダムにくっつけても、34%くらいの確率で言葉になります。 "言葉になる確率"のバランスが、ゲームの面白さにつながっているんですよね。
――:バランスだけでなく、ステージ構成を考えるのもタイヘンだったと思います。"犬"とか"ラーメン"とか"かどまつ"とか…。"えらぶくん(画面右にある、文字が置かれている箇所)"に入っている文字も、しっかり考えた上で置かれているんだろうなぁ…。
中村:600ステージのほとんどのアイデアは、後藤1人ですヨ。
後藤:仕事外での時間も常に考えていましたね。とりあえず最初は、ネタとして、テーマとして面白いステージを作りました。それを基に、パズルとして完成度を徐々に上げていく、という方法で作ったんです。
中村:…しかし、ステージ数があまりにも多すぎて、クリアができるかどうかのチェックがタイヘンだったんですよ。最後の方は泣きそうになっていたよ…(笑)。

●PS2ばん、GBAばん、りょうほうかってあそぼうね
――:ワタシだったら号泣してますね、絶対。ちなみに、各ステージのクリア解法はいくつあるんですか?
後藤:極端に言えば、ステージによっては何百万通りでもあると思いますよ。
中村:人によって違う解き方ができると思いますし、クリアした時のスコアも、上手い人とそうでない人との間には、かなりの差がついたりするんですよ。PS2版では、スコアアップに励む、という遊び方をしていただけるとウレシイですね。スコアを稼がないとゲットできない「もじくんかるた」が、まさにその遊びを狙った要素です。
後藤:「と」だったら、「とおすぎて とほうにくれて とぼとぼと」なんて5、7、5のすべてのアタマが「と」で韻を踏んでいます。「ぬ」だったら、「ぬすみぐい ぬれぎぬきせて ぬけがけさ」とか。けっこう凝った作りですので、集めたくなるハズですよ。
――:この言葉を作ってみて! なんてオススメの言葉はありますか?
後藤:もうゴマンとありますね。たとえば、牛丼屋でつゆをいっぱい入れる「つゆだく」とか、たまねぎをいっぱい入れる「ねぎだく」とか(笑)。「せいこちゃんかっと」「いのきいずむ」とか、ね(笑)。
――:(笑)ホントに入っているんですかぁ? 面白すぎ!
後藤:コレは日本中の誰にも見つけることができないのでは? なんてくらいレアな言葉も入っているので、ぜひ探してみて欲しいですね。
中村:このゲームにはどんな言葉でも入っている! そんなイメージが浸透してくれれば、「マイナーな言葉を探す」という遊び方をしてくれる人も出てきてくれるんじゃないかな、と期待しています。
――:長い言葉は、作れるステージが限られてきちゃいますね。
後藤:そうですね。「あ」~「ん」までのすべての文字が3つずつ揃っているステージを1つ作ってあるんですが、そのステージでなら、ほぼすべての言葉を作れると思いますよ。
中村:実は対戦の方が、言葉を狙って作りやすいので、2人で対戦しつつ言葉探しをする、なんてのも面白いかも!
――:対戦といえば、「あいしょうしんだん」も面白いですよね。
中村:「あいしょうしんだん」も「もじもじスロット」も、全部後藤のアイデアなんです。最初は、そんなのできるのか!? と思ったんですけど、やってみたら意外に簡単にできちゃって。特に「あいしょうしんだん」の評判が良いんですよ。自分が使う言葉は、自分自身が知らないうちに"性格で選んで"いるんだなぁ、と実感できますよ。ちなみにワタシは、食べ物の言葉ばかり選んでいることに気付かされました。
後藤:この「あいしょうしんだん」は、しりとりをやっていた時にヒントを得たんです。人によって、やっぱり個性が出るんですよね、しりとりって。
――:? といいますと?
後藤:しりとりでどういう言葉を使うか? という点に着目したんです。食べ物の言葉ばっかりだとか、スポーツ関係の言葉ばっかりだとか。しりとりで使う言葉を知ることで、その人の本質が垣間見えるような気がして面白いな、と思ったのが、この「あいしょうしんだん」の発想の源なんです。
――:うーん、なるほど。見ているトコロが違うなぁ。
中村:
ちなみに、言葉はすべて「勉強」「ラブラブ」「自然」「健康」「グルメ」「財産」「オシャレ」「芸術」「ポジティブ」「ネガティブ」という10種類のカテゴリーに分類されているんです。
後藤:例えば、体を動かす「走る」「投げる」など動詞の言葉は、「健康」。カタカナの横文字っぽいのは、ファッションに関わらず「オシャレ」。割と適当ではあるんですけど、ある程度の根拠をもって分類しています。
――:8万語、すべて分類しているんですよね。その数字を聞いただけで、気が遠くなりますよ。…後藤さん、本当にお疲れさまでした……ふぅ。気を取り直して(←意味不明)、一方のGBA版はどういった仕様に?
中村:GBA版は「対戦」と「もじくんかるた」がないだけで、基本的にはPS2版と一緒ですが、まったく違うステージも入っています。一見、同じステージに見えるでしょうけど、実際には入っている言葉が違っていたりとか、ステージの形が左右対称になっていたりとか。そうなると、解き方がまったく変わるんですよ。だから、両方買ってもソンはしません!
――:ココを読んでくださっているみなさん、家ではPS2で、外出先ではGBAで、『もじぴったん』を遊びましょう! ということで、このインタビューをシメたいと思います。最後に、お二人からユーザーに向けてメッセージをお願いします!!
後藤:『もじぴったん』は、子供に遊ばせても安心のゲームです。もちろん、お父さんお母さんにも楽しめるゲームですヨ! …もちろん、コレで遊ぶだけで勉強ができる、とまでは言いませんが(笑)。「一期一会」という言葉がありますけど、「一"語"一会」という感じで、一つ一つの言葉との出会いを大切にして欲しいですね。
中村:ワタシがゲームに求めているモノって、単純に"面白い"だけでなくて、さらにもう一歩進んだモノなんです。『もじぴったん』では"言葉を覚えられる"というタメになる要素がありますが、そういった一歩進んだモノを持ったゲームを、これからも作っていけたらいいな、と思っております。今後も期待していてください!


中村 隆之氏
 プロデューサー。ゲーム製作の総指揮を担当。後藤さんの働きぶりに、大感謝とか。

後藤 裕之氏
 ゲームデザイナー。このゲームの生みの親。企画はもちろん、辞書の制作なども担当。

ことばのパズル もじぴったん
■メーカー:ナムコ
■対応機種:PS2
■発売日:2003年1月9日
■価格:4,800円
■関連リンク:ナムコ
(C)2001 2002 NAMCO LTD.
ことばのパズル
もじぴったん
アドバンス
■メーカー:ナムコ
■対応機種:GBA
■発売日:2003年1月9日
■価格:4,800円
■関連リンク:ナムコ
(C)2001 2002 NAMCO LTD.


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