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『SIREN2』インタビュー
 全世界でヒットした『SIREN』の続編が発売されてから早1カ月。本作では奥深い謎と伏線、作りこまれた世界観など、前作のテイストはそのままに、ゲーム初心者から上級者までが遊べるゲーム性を実現している。そんな魅力的な『SIREN2』を生み出した3名の方々に、ロングインタビューを敢行!! これを読めば『SIREN2』の謎がわかるかも!?
※このインタビューは、電撃プレイステーションVol.346で掲載されたインタビューの完全版です。


●『2』はユーザーの反響で幅広い作品に

――まずは『SIREN2』を作ることになった動機や経緯をお聞かせください。
外山圭一郎氏(以下、外山。敬称略):
最初のきっかけは、ユーザーさんから続編を望む声が多かったことです。また、『1』はすごく実験要素の強い作品だったので、開発が終わるまでに実現できなかったアイデアがかなりあったんですよ。それらを活用した続編を作りたいという気持ちは、『1』の開発終了時からありました。ただ、アイデアというのはゲーム的なものばかりだったんです。ストーリー的には『1』で完結していたので、物語はほとんどゼロから考えることになりました。

――『2』を作るうえで、とくに気を使ったことはありますか?
外山:
前作を遊んだユーザーさんからの反響で一番多かったのは、やはり「難しい」(※1)という意見でした。もちろん前作は、緊迫感やゲームのテーマを表わすのに適切な難易度のつもりで作っています。しかしユーザーさんの幅というのは、こちらが想定した以上に広かったんですね。ストーリーや世界観に惹かれて興味を持った女性や、普段ACTを遊ばない人など、結構な人数に遊んでいただきました。そうなると「難しさ」が壁になって『SIREN』を遊んでもらえないのはもったいないなと。そして話し合った結果、『2』はどんなユーザーさんにも幅広く遊んでもらえるように作ろう、ということになりました。難易度に関して気をつけた点は、単純に簡単にするだけでは、前作の難易度を好んだユーザーさんの期待を裏切ることになることです。そこで難易度を3段階(※2)用意したり、全体マップに現在地を表示するか否かを選択可能にしたりなど、新しいユーザーさんと既存ユーザーさんの両方が満足できる作品を目指しました。

――ゲームバランスに、とくに気をつかったということですか?
外山:
はい。それと、序盤のチュートリアル要素などですね。ゲームを初めて触る人もいるわけなので、知ってるつもりで作ってはいかんなと、反省することもありました(笑)。やはり「操作する」という基本的な部分が、誰かに聞かないとわからないのはマズイと思い、かなり気を使って作っています。じつは1度チュートリアルの文章を現在よりもさらに細かく丁寧に表示していたら、「文字が多すぎて覚えられない」と言われて(笑)。全メッセージを適切な文字量に書き直すことになって、相当苦労しました。

――難易度でヒントの内容も変わりますね。
外山:
そうですね。とくにハードのヒント表示は、あってないようなものですから。逆にイージーのヒントを見ると、使わなくてもクリアできる仕掛けのヒントが書いてあったりします(笑)。ただ、ヒントの出し方は難しかったですね。答えを出せばよいというわけでもないので。ノーマルは割と自分たちの感覚を信じてヒントを考え、イージーはもう「すべて書こう」、「ぼかさないぞ」という方針でした。

――ヒントの有無を変更できることは、前作からのユーザーにはうれしいと思います。
外山:
そうですね。やっぱり1時間や2時間かけてでも自分で発見するのが楽しい、という人は絶対にいますから。個人的には遊ぶ人全員に、ヒントなしでプレイしてもらいたいですが(笑)。それを強要するわけにもいかないですからね(笑)。

●入りやすいけど奥深い、究極のホラーシナリオ

――シナリオが出現する順番も、前作よりわかりやすくなっていますね。
外山:
物語の導入部をわかりやすくするということを、すごく意識しました。
佐藤直子氏(以下、佐藤。敬称略):前作では、かなり前後に時間軸が飛びすぎて、読み解こうという意欲がないと、感情移入できなかったと思います。そういう意味で、物語の難易度の高さに萎えた人もいらっしゃると感じていました。『2』ではまず、理解しやすい王道の道筋を示し、どんどん探っていけば、込み入った話が待っているという(笑)。そういった展開に見えるように構成しています。

――佐藤さんは最初に、どのような順序でシナリオを書いていくのでしょうか?
佐藤:まずは頭から最後までキッチリとした物語を作ります。そこからゲームでどのように見せていくかは、プレイとの兼ね合いですね。チュートリアル的にどこから見せるか? どうすればより先が気になる展開になるのか? キーフラグ(必要行動)との兼ね合いなど、いろいろなことを考えて、物語の順番を再構成しています。
外山:順番はボクが決めています。ただ最初の時点からカッチリ決めているわけではないです。まずはボンヤリとしたイメージで暫定的な流れを作り、ゲームを触っては、よりよい流れになるように順番を入れ替える、そんな作業を何度も何度もやって悩みましたね(笑)。

――どんなことで一番悩みましたか?
外山:
同じシーンでも、見る人によって感じ方が違うということに、すごく苦労しました。結局正解ってないんですよ。だからこそ、一番悩んだ部分かも知れません。
佐藤:物語の順番を決める作業はパズルみたいになるんです。開発中には、あるシナリオを見るためにアーカイブを100個集める必要があるんだけど、そのシナリオでアーカイブを取らないと100個にならない、みたいな矛盾が生まれたり(笑)。

――リンクナビゲーターを管理するのはたいへんそうですね。
大倉純也氏(以下、大倉。敬称略):
うーん。……たいへんでした。リンクナビゲータのデータ担当者は相当苦労していました。
外山:でも『1』の経験で、(大倉は)ボクが最後になっていろいろ注文出すのを知っていたので、簡単に直せるような仕組みを作ってありました。
大倉:それでもやっぱりたいへんでした(笑)。キーフラグのつじつまが合わなくて行けないシナリオができたり、闇人の甲型や乙型が零型よりも先に出たり(※3)。あと母胎(※4)がいきなり登場したりなど、あげればキリがないです。
外山:結局最終的に、母胎は最初の想定より、かなり早く登場することになりました。キーフラグとの関係で、リンクナビゲータが思ったよりも横に伸び(※5)、どんどん縦が縮まってきて。前作の感じでは、ユーザーさんはリンクナビの上から選んでいくだろうと想像していたんですが、実際は誘導されるままにシナリオを追っていってるみたいで。そうするとかなり早く、一樹守の夜見島遊園のシナリオが出現してしまうので、「怒とうの急展開ですね!」なんていう意見をもらったりもしました(笑)。でもまあ、それはそれでみんなビックリしてくれているので、いいかなと(笑)。
佐藤:もともとのシナリオだと、遊園地の話は中盤辺りなんですけどね(笑)。でも最初は「何のこと?」とか思いながら遊んでいただいて、全部クリアしたらリンクナビの上から物語を追っていただくと。そうすると、さらに楽しく物語を読めます。

●わらべ唄と予約特典のCDに隠された謎を解説

――夜見島遊園の話が出たところで、百合の歌と7つの門の謎について解説して頂きたいのですが。
大倉:
歌に隠されたヒントは「石碑が意味する体のパーツ」、「焔や風といった属性」、「向ける方向」の3つです。
外山:5番目までと、6、7番目で謎解きの解法が変わるんですよ。だからそこでちょっと混乱しやすいと思います。
佐藤:その謎は、どれくらいの難しさにするかで結構話し合いました。
大倉:歌詞はだいぶ前に決まっていたので、「どんなパズルの謎解きにするのか?」、「どれくらいの難しさにするのか?」など、デザインを含めて3~4回は内容をガラっと変更しています。
佐藤:最終的にはかなり簡単な謎解きになりましたよね。
外山:『1』のころのボクだったら、正解エフェクトなんか絶対出さなかったし(笑)。
大倉:そうなんですよ。最初は「7カ所完璧に合っていたときだけクリアできるようにしよう」なんて外山さんが言ってたんですけど……。
外山:これくらいなら解けるかなと思った謎をチームのみんなに見せたら、「解けません」と指摘されて(笑)。そんなやりとりを3、4回繰り返しましたね。最終的には、自力で解きたい人は考えて答えを出せて、考えるのが面倒な人は総当たりでクリアできる謎を目指しました。

――総当たりすることへの罰則的なイベントはあったのでしょうか?
外山:
そこも難易度に関する考え方と同じで、謎を楽しみたい人は自分で「総当たりはしない」みたいな決まりを作る人だと思うから、こちらで難しくしなくてもよいかなと。完成した謎は、誰でも解けるという点も含め、結構うまくいったんじゃないかと思ってます。

――いま話に出たわらべ唄は、予約特典のCDに収録されていますね。
佐藤:この歌を収録するとき、百合役の高橋真唯ちゃんは「歌苦手なんです」と言っていたんですが、作曲家さんに「日本海を背に立ってる感じ」とか、「竹やぶの前で歌ってる感じ」なんて、謎の演出指導をされた結果、美少女の歌う呪いの歌みたいな仕上がりになりました(笑)。
外山:じつはゲームのタイトル画面で流れる不気味な声も真唯ちゃんなんです。
佐藤:あれも作曲家さんがだんだんノッてきて「もっと狂っちゃおうか!」って演出していった結果、新たな高橋真唯さんの魅力が開花しました(笑)。

――CDには、なんの解説もなく収録してある「はっぴぃばーすでい」という歌もありますが……。
佐藤:最初なんのことかわかりませんよね(笑)。
外山:あの歌を歌った阿部を演じている中村英司さんの収録は、役者さんのなかで一番最後だったんですよ。で、収録が終了してスタッフたちが「終わったー」って喜んでいたら、中村さんがかってに歌ってて(笑)。
佐藤:1人マイクに向かってノリノリで歌っていたんで、サウンドのスタッフが「じゃあ録音しときますか」って録ったテイクなんですよ(笑)。
外山:それで特典CDが決まってB面の内容を話し合ったとき、「アレあるじゃん」って(笑)。
佐藤:最終的には歓声を入れるなど、リマスターバージョンになってますが、基本的には「スタッフお疲れ。オレもお疲れ」みたいなノリで歌われた歌です(笑)。

●役者の個性がキャラクターに乗り移る

――役者さんにはどのように演技していただくのでしょうか?
佐藤:まず台本を読んでいただき、台本の中にない行間みたいなものは自由に演技していただいて、それがいい場合はどんどん取り入れていく感じです。実写の撮影と同じですね。それで阿部の役者さんと阿部のキャラクターはすごく一致しているというか、役者さんの天然ないいノリがある意味阿部に乗り移ってます。「パンダの遊具に乗る」っていうシーンはもともとシナリオにありましたが、思った以上にとぼけた感じがでたのは、やっぱり役者さんのおかげかなと(笑)。
外山:そのシーンは演技指導していますが、ある条件を満たすと見ることができるトイレのシーンの動きは完全にご本人のアドリブです。最後の方はボクらも台本を詳しく説明せずに「なにかやってくれるでしょう」という気持ちでおまかせしてました(笑)。ほかの若い役者さんは割と忠実に演じてくれましたね。年輩の方は勝手に動くという感じです。
佐藤:藤田の役者さんはいい感じに藤田っぽくて、「役者というのはね……」って語り始めて1時間くらい経っちゃったりとかありました。いい意味で役者さんの個性がキャラクターに乗り移ってるなと。『1』に登場した初老の男性が渋い猟師の志村だったので、今回は父親の悲哀が漂うキャラクターにしました。

――では、みなさんの好きな登場人物を教えてください。
外山:
ボクは割と太田親子が好きです。「ゲームらしくないリアリティ」を『SIREN』シリーズでは描きたいと思っていて、いわゆる自分にとっての正義が、相手にとっては逆になるという部分が出るキャラクターが作りたくて。追い詰められる加奈江と脩の立場からすると恐ろしい存在だけど、ふかんしてみると本当はそっちが正しいんじゃない? みたいな部分がうまく表現できた2人かなと。出番はあまりないんだけど、深みはすごくあるキャラクターですね。狙いとしては第一印象を悪くしたかったので、アクを出すために眼帯をしています。

――ともえがいつも不機嫌そうな顔をしているのは演出ですか? ボクの気のせいですか?
佐藤:あれは加奈江を追い詰めて、ちょうど怒っているときに取り込まれたため、感情が高ぶったままの顔になっています。
外山:アーカイブの写真とか日記の文面から伝わるともえの印象って「周りを気遣う優しい子」だと思うんです。そんな子が島を開発で荒らされて、あそこまで怒っている。そこから彼女が如何に島を愛していたのかが伝わってきて、味のあるよいキャラクターだなぁと。
佐藤:私は阿部倉司ですね。自分的には前作の安野依子的な存在だなと思っています(笑)。ホラーなんだけど唯一救いのある存在で、怪異の中心に因縁があるわけではないけれど、その存在が物語とかドラマを大きく揺り動かすきっかけを与えたりする、ピエロっぽいというか、「トリックスター」って神話の世界に存在している、「世界を大きく動かすことに関係する道化師」として、阿部はキーマンになっていて、その部分を「不測」のシナリオで皆さんに実感してほしいなと思っています。
大倉:ボクも佐藤さんと同じ理由で阿部倉司です。あの独特のおとぼけ感というか、ワナとかナットとかを使いこなせてない感じとかいいキャラクターですよね。喋らないで止まっていると結構カッコイイのに、動き出して喋りだすとおとぼけになるみたいな(笑)。重苦しい雰囲気の中、彼1人だけがテンション高いのも、バランスがとれててよいですし。

――ワナというのはもともとのアイデアとしてあったのでしょうか?
外山:
そうですね。序盤の企画会議でアイデアが挙がっていました。でもいつ阿部がワナになったのかは覚えてないんですよ。
大倉:ボクが勝手に決めました(笑)。特殊な行動ができるようになるアイテムは、最終的に発煙筒とワナに絞られたんですけど、意外と使える場所が少なくなっちゃって。「ワナを使わないとクリアできない」というのはイヤだったので、「あえて使う意味はないんだけど、持っていることでクリアの方法が広がる」ぐらいのバランスを目指しました。その結果、ワナが存在するシナリオを阿部に集中させて「阿部はワナキャラ」ということにしています。個人的には納得のいく使い方にはならなかったんで残念だったんですけどね。ただ、こちらが想定した使い方以外にも「部屋の外にワナを設置して、自分で踏んで武器を落とし、落ちた武器に反応して外に出てきた闇人を攻撃するとラク」なんて攻略法を考えたユーザーさんもいて、「そうきたか!」って感じでうれしかったです。

●映像アーカイブの追加により、ネタもパワーアップ!?

――世界観を膨らませているアーカイブですが、前作よりもパワーアップしていますね。
外山:
前作が文字と静止画だけだったので、今回も同じではすまされないだろうと(笑)。
佐藤:前作にもレコードがあって、「これ聴けたらいいよね」というのは素直にスタッフが思う部分だったので、できれば音声や映像を入れたいねという話になりました。

――楽しいアーカイブがたくさんありますが、アイデアはどなたが出しているのでしょうか?
佐藤:一応、物語の補完をするというのがアーカイブの目的なので、まず私のほうで150種類ほど「ここでこれが手に入って欲しい」というアイデアを固めます。それを絞って100種類まで減らした時点で、スタッフたちと「これならこんな撮り方ができる」、「このアーカイブにはこんなネタも入れたほうがおもしろい」なんて打ち合わせをして具体的に決めていきます。

――「宇宙冷戦」とか、完全に遊んでいるアーカイブが結構ありますよね(笑)。
佐藤:そうですね(笑)。うちのスタッフみんなで衣装を着て撮影して、歌はサウンド担当スタッフの北原さんにお願いしました。アーカイブに表示されている、宇宙冷戦のトーキングロボも実物を作ってあるんですよ(笑)。ほかにも四開新聞とか、アーカイブの実物は結構作ってあるので、機会があればお見せしたいです(笑)。

――ファンの間では「アーカイブの画像を全画面で見たい」という声も多いようですが……。
佐藤:じつはすごくツライんです。全画面で見せるには新聞も雑誌も、すべての文字を完全に組まないといけなくなるので……。だからPS3とかハイデフとか恐い(笑)。

――アーカイブのネタを考えるうえで、テーマにしていることはあるのでしょうか?
佐藤:「昭和っぽさ」ですね。物語の設定は2005年で昭和80年という、昭和が続いていて、どこかノスタルジックな雰囲気が残っているままの、特殊なパラレルワールドの日本なんです。だから昭和生まれで、現在30代くらいの人が笑えるネタが詰まってます。映像の1つに「ベストテン」のパロディがあって、それを見て「貝柱さんって黒柳さんだよね?」って、わかってくれる人がちょうどストライクゾーンですね(笑)。あの映像に出てもらった東リコは、前作のサウンド担当だった我妻さんという女性に仮装してもらい、SCEのビルの裏で撮影しています。
外山:本当に映像アーカイブは息抜きという感じで、楽しんで作りましたね(笑)。
佐藤:いやいや、息抜きなんてしてません。かなり気合入ってますよ。
外山:すぐできるのもいいですね(笑)。
佐藤:すぐ……、できてないです。
外山:いやいや、ポリゴンだと撮影して仕上がるまでに何カ月もかかるんですけど、映像だと撮って編集するまで1、2日でできるんで。そのあといろいろありますけど。
佐藤:撮るまでも相当たいへんですけどね。撮影許可とか(笑)。
外山:撮影時のライブ感とかやっぱり楽しいですね。普段ポリゴンでちまちま作業をしているのとは全然違って、本当におもしろいです。

――作業的にはどんなタイミングで行われたのでしょうか?
外山:
最後にまとめて一気に撮った感じですね。
佐藤:物語を完全に固めてから、残っている謎の補完や、登場人物への感情移入に必要なアーカイブのネタを最終決定します。さらにネタを決めてから、実物を作るか映像を作るかを話し合って作業に入るので、必然的にアーカイブが仕上がるのは開発の終盤になっちゃいますね。開発内部のスタッフでも、アーカイブに関わっていない人たちは「あいつらヘンな衣装を集めはじめたぞ」といった感じで、何をやっていたのかわからなかったと思います(笑)。

――とくにオススメのアーカイブはどれですか?
佐藤:亀ゼリーラーメンのCMは『1』を遊んだ人にはぜひ見て欲しいなと思います(笑)。
大倉:あとはヤミピカリャーのDVDですか?
佐藤:そうですね。チーム的にオススメなのは「週刊粕取-カストリ-」の付録DVDで、まずジャケットが中川翔子さんに描いてもらったヤミピカリャーの絵です。というか本当は、中川さんが飼っているマミタスという猫を描いてもらっただけなんですけど(笑)。そして収録されている映像は、取材で某所へ行って本当に防空壕を探索したときにハンディカメラで撮ったモノなんです。
大倉:ある3人組がいろいろな場所へ行ってるんですが、3人のうち1人は私なんです(笑)。
佐藤:またこの人たちがギャンギャン放送できないようなスゴイ言葉を喋りながら撮っているんで、その辺りのサウンドはことごとくカットされてます(笑)。それで防空壕から脱出したあと、スタッフの1人が「みんなには黙ってたけど、早くココから出たかったんだ」とか言い出して。「なんで?」って突っ込んだら「奥から人の気配がした」なんて言うので、ワァーって逃げ出しました(笑)。

――外山さんはアーカイブの思い出とかってありますか?
外山:
そうですね、フェリーの映像でカメラを回しながら喋っていたのはボクです(笑)。指示するよりも、自分で撮るほうが早かったので。
佐藤:あれは演技がヘタで本当にダメだ、って評判です(笑)。
外山:いや誤解されているんですが、あれは一般の人が少し硬くなっているっていう感じを出そうと思っただけで(笑)。設定上は海原の上なんですけど、撮影したのは港に泊まっている船だったので、バレないように撮るのがたいへんでした(笑)。ボクの身長よりも少し高い位置から見下ろす感じで、できるだけマズイものが見えないようにしています。本当のフェリーよりも全然小さい船でしたから、映像からは見えない苦労が多かったですよ。
大倉:出演者はまた全員スタッフで、セーラー服や80年代の衣装を密かに集めました(笑)。
佐藤:大倉はリーゼントでした(笑)。
外山:一応演技をつけて、リハーサルとかもやったんですよ(笑)。
大倉:セーラー服を30過ぎの女性スタッフが着けたり、ガクラン着たスタッフが休憩中にフェリーのなかでタバコ吸ったりとか、異様な空間になってて(笑)。すごくおもしろかったです(笑)。
外山:映像アーカイブはお金をまったくかけずに文化祭みたいな作り方をしてるんで。ニュース映像で使った殺人現場リポートも、近所の人が来ちゃってすごい困りました(笑)。
佐藤:あのアパートは外山ディレクターの、奥さまのご実家の持ち家なんです。
外山:普段はあまり人が通らない場所だったんですが、リポーターがいたので近所の人が「何かあったんですか?」って聞きに来ちゃって(笑)。
佐藤:リポーターの方はSCEIの帰国子女の女性にお願いして、「滝川クリステル風に」とお願いしたら、いい感じのイントネーションになりました(笑)。
大倉:ゲームの主人公たち以外はほとんど身内のスタッフとか友だちに出演をお願いしました。

――フェリーの撮影現場は楽しそうですが、映像的にはシリアスなシーンですよね?
佐藤:じつは『1』に続き、また公式サイトで『SIREN2』のアナザーストーリーをアップしていく予定なんです。まずは「ブライトウィン号の怪」(※6)というタイトルで、あのビデオと密接な関わりがある作品なので楽しみにしていてください。

――「ブライトウィン号の怪」を読まないとわからないことは多いのでしょうか?
佐藤:市子が目覚める直前までの物語は、アーカイブ以外ではあえてゴッソリ抜いて謎にしています。でも意外にみんな読み解いているのには驚きました(笑)。
外山:ただ全貌は出ていないですね。
佐藤:全部読み解いたと思うのはまだ早い、みたいな(笑)。

●現実世界にも広がる『SIREN』の世界

――『2』ではゲームショップに無料配布本が置かれましたね。
外山:
最初はプロモーションのほうから「店頭チラシをお願いします」っていう話が来て、でも普通に作るのは名がすたるみたいな気持ちがあって(笑)。
佐藤:始めはアーカイブの中を何らかの形で、という話だったんですが、そのまま持ってきたらネタバレになっちゃいますし、そもそもそれを現実に持ってくるのは『SIREN2』の主旨にそぐわないということで。だったら、アーカイブにありそうなものがいいんじゃないかということで、出てきたネタです。
外山:おもしろい企画でしたけど、同じファンの人が大量に持ってっちゃって(笑)。ほかの人に配ってもらえたならいいんだけど、家に保存されちゃうとちょっと痛いんですよ。どうだったのかなぁ(笑)。

――全部で何種類あったんですか?
外山:
Vol.3までですね。Vol.1を10月に配って、発売前に本を探すのがゲームみたいで楽しいって反響がありました。もうVol.1は社内にもあまりないですね。

――外山さんと佐藤さんは制作に関わったのでしょうか?
佐藤:可能な範囲で関わってます。とくにVol.3は夜見島特集だったので、ゲーム内容とリンクさせて記事アイデアを提供したりしました。Vol.1と2も記事にする事件を選ばせて貰ったり。一見関係なさそうな記事でも、『SIREN2』をすみずみまで遊ぶと関係してたことがわかる、なんて仕掛けをしています。

――『SIREN2』に関係するホームページもいくつか存在しますね。
佐藤:三上脩の公式サイトは実験的に発売のかなり前から公開していました。公開時点で44,444アクセスあるという設定にしていたんですけどね。2005年の7月7日に三上脩の公式サイトが出来て、8月2日に三上脩が行方不明になり、年が明けて2月がゲーム発売という感じなので、設定上は半年前から存在していました。BBSの書き込みを少しずつ増やしたりとか、すごく手間のかかることをやっていたのですが、あまり費用対効果がよくなかったです(笑)。
外山:なかなか検索エンジンに引っかからなくて(笑)。
佐藤:そうなんですよ。なかなか気付いてもらえなくて、このまま発売まで無視されるんじゃないかって不安になって。それでゲームの公式サイトにある「SLEEPWOOKR」に、サイトのURLが書かれた三上脩のしおりを入れてもらったら、少しずつアクセスが増えました。

――ゲーム本編以外にも謎の断片を散りばめているのが、『SIREN』のおもしろいところですね。
佐藤:探ってもらったらそのぶんだけ得るものがあるように答えよう、という気持ちがあるので、ぜひいろいろ探ってみてください。

●物語だけではなく、ゲーム部分もやりごたえ十分!!

――『SIREN2』では光に弱い敵がいるため、光の当たる場所とそうでない場所を設定することには、たいへん苦労されたと思うのですが……。
大倉:
光っていうのは境い目が曖昧じゃないですか? だけどゲーム的には「光の中」か「光の外」の2種類でしか判別できないんですよ。そこでプレイヤー側から見て「今は光の中か外か?」というのが感覚でわかるように調整していきました。また、背景さんのほうも光と闇を効果的に表現したいという意見がありまして、「ゲーム的には暗いほうがいいんだけど、デザイン的には明るいほうがいい」みたいな反する意見をすり合わせていくのが割とたいへんでしたね。

――ちなみにその場合、どちらを優先したのでしょうか?
大倉:
その都度、より効果的な方法を考えました。デザインも大事ですが、やはりゲーム的に破綻するのもダメなので。「ここは絶対に暗くしたい」と背景さんが言ったら、それを生かすために敵の配置を変えたり、推奨ルートを変えたりなど、ほかの生かしかたを考えました。

――ほかに苦労されたことってありますか?
大倉:
銃の強さですね。プレイヤーが持っても、敵が持っても基本的に強すぎるので、ちょうどよいバランスに調整するのはとてもたいへんでした。前作はスナイパーがいる場所を通ってほしくなかったので、それこそ一発で倒されたりしましたが、今回は割とゴリ押しで行けちゃうバランスにしています。

――銃以外はアイロンやフライパンなど、武器っぽくない武器がたくさんありますね。
大倉:
「その辺にありそうな物を武器にしたい」という意見が外山さんのほうからありました。
外山:お笑い系というか、バカバカしい物を入れたくて(笑)。アイロンとトロフィーともう1つ……、すいません忘れました。その辺を開発の最後のほうで足してもらったんですよ。普通の家庭にあっても不自然じゃない武器をたくさん出したかったので。理想はその場にあるものすべてが武器になることなんで、とにかく増やしたいなと。ただ、あまり性能で「使える」、「使えない」って決めてほしくはなかったので、あえてパラメータも出していません。その場の気分で選んでもらうのが正解かなと(笑)。
大倉:武器といえば靴べらですね。どんな武器でもないよりはマシだろうと思って置いておいたら、やっぱりみんな掴んでいって。でも、やっぱり役にたたないみたいな。靴べらは、ツカサの攻撃とうまくコンビネーションがとれれば敵を倒せるような微妙なバランスになってます。あと、釘バットを作れたりもします(笑)。バットが武器としてあって、市子のシナリオで釘をばら撒いたので、「釘+バット=釘バット」みたいな感じで思いつきました。そして「阿部なら持たせてもいいか」って気持ちで作っちゃいました。
外山:うちはそういうひらめきを重視しているので、入ってもほかの部分が破綻しないアイデアは、どんどん取り入れてます。今思えば、武器リストみたいなのがあってもよかったですね。
大倉:「目抜き大切」や「縄切り」といった、普通の人は知らないマニアックな武器が結構あるので、それらを解説する場所はあってもよかったと思います。

――プレイしていて「武器が捨てられないのはなぜかな?」と思うことがあるのですが……
大倉:
それは単純に操作がわずらわしくなってしまうからですね。
外山:仮に捨てられたとして、そのうえでゲームがおもしろくなるように設定するには、現状ではまだアイデアが足りない状態です。確かに、3丁めの銃をその場に置いて行くしかないというのはヘンだと思うのですが……。そこは次回作への課題ですね。

――武器ではありませんが、車は強力ですね。
外山:
じつは車は結構苦労していて、一時期はゲームに入るかどうかも危うかったんですが、最終的にはバランスが崩れない程度でおもしろい仕掛けになったと思います。ぶつかった時の音とか、車体が壊れていく部分とか、細かい部分まで作りこんでいますよ。

――難易度をハードにしたときのトライアルで、ベストレコードを更新するのは難しいです。
大倉:
あれはスタッフのガチタイムです。全部クリアできたら、負けを宣言しますよ。「やってみろ」って感じです。ノーマルのタイムは色々な人にプレイしていただいた結果に+αを加えて、普通にがんばれば大抵の人は更新できるくらいのタイムを設定しました。しかしハードは小目標のとおりに進めていたら、まず更新できません。例えば三沢のシナリオ「幻影」で、2階から沖田を倒すなど、ヘンなことをしないと記録を更新できないと思いますね。
佐藤:『SIREN2』チームのスタッフでも、ハードをクリアできる人は限られてます。

――トライアルではタイムの更新以外にも、「視界ジャックを使わない」、「ダメージを受けない」といった条件を満たすことでアイコンが表示されるので、遊びがいがありますね。
外山:
今回はアイコンが表示されるだけなんですけど、次回はもうちょっと工夫して作りたいですね。ただ、どこまでいってもマップを完全に検証することはできないので、いろいろ難しいんです。例えば、敵に必ず見つかるシナリオを作ったつもりでも「100%どんな方法を使っても敵に見つかるのか?」というのは、正直な話開発側でも認識できないんですよ。逆にそこが100%把握できたら、ボクたちが想像していないルートをユーザーさんが見つけたりできなくなるのでつまらなそうだし……。なので今回は実験的に、条件を満たしたら表示されるというだけになっています。理想的には違うことを目的にしたらゲーム性がガラッと変わって、おなじシナリオでも新鮮に楽しめるようになればいいなと思っているのですが。

●本作に含まれるさまざまな疑問と謎

――『SIREN2』を初めてプレイする人のなかには、「どうして1つのステージに2つの終了条件(※7)があるのか?」という疑問を持つ人もいると思うのですが、その理由をお聞かせください。
外山:
前作は物語の構造がループしていたので、「同じことを繰り返す過程での、ちょっとした変化」(※8)という感じで終了条件が2つでした。今作では、企画の序盤で「パラレルワールド」(※9)というキーワードがあったので、終了条件が2つある意味付けはそれにしようと。
佐藤:「可能性の数だけ存在する世界」に、少しずつスライドしているという考え方を持ち込もうかなという思惑がありました。スライドしてどんどん別の世界へ分岐するという、無数の世界のなかをさまよっている感覚を設定的に取り入れています。

――一樹守のような一般人が、急に視界ジャック能力を身につけたのは何故ですか?
佐藤:前作では地震が起きて、土砂崩れが現実に起きてました。しかし、今回の大きな怪異の境い目である「0時の赤い津波」は、現実の世界では起きていないんです。あれは過去の世界や現在の世界にいる人をさらって、もう1つの時空がずれた世界、「写し世の世界」(※10)に連れていく幻の津波。あの津波を境い目に、現代、29年前、19年前という3つの時代の人たち(※11)が1つの世界に取り込まれたということになります。取り込まれた世界というのは結局、母体が作り出した写し世の世界なので、闇人の力というか母体の力の影響を受け、全員が1つの幻、「幻視」ができるという設定です。物語の設定的には、写し世の世界からの存在に反応している人たちは全員、何らかの異常が現われているということなので、屍人や闇人も幻視ができます。ただ、ゲーム的には難易度との兼ね合いで、敵は幻視の使いどころが調整されてますが(笑)。

――すると、三上脩が津波より前に過去の自分と会ったのは……。
佐藤:そこは『SIREN2』の歪んだ時空のなかでも、最も特殊な状態という設定です。あのシナリオでは時間が表示されません。それは完全に時間が破綻している世界だからです。「ただでさえ特殊な状況のなかの、最も特殊な、すべてが並列に存在しているような時間帯に三上が取り込まれている」というような解釈をしていただければと。平行世界の考え方的には、1つの世界に同じ人物が2人いるのはありえないんですけど、あそこでは、現代の自分と29年前の自分が邂逅した挙げ句、一番特殊な歪んだ時空のなかで起きていることという……。
外山:そこは企画のときは「のりしろ」と呼んでたんですよ。あそこを整えすぎると、いわゆるタイムトラベル物というテイストになってしまうんです。やっぱりホラーなので、ちょっと理解できない状態も存在するというのを描かなきゃというところですかね。この辺のサジ加減が、『SIREN2』の非常に重要な部分です。
佐藤:『1』のときも、「因果律が崩壊したというのは詭弁だ」と言われたんですが、『1』と『2』を通じて、「どっちが先でどっちが後か」という、因果律が崩壊したが故の恐さというか、おもしろさというのは物語として取り入れたいと考えていました。理屈というか、SF的な議論よりも、本当に理解を超えた物を演出したいがために、あのようなシナリオになってます。

――ちなみに、シナリオ開始時に表示される時間は、現実に流れる時間と同じなのでしょうか?
佐藤:裏設定では、現実の時間と、表示している時間には相対関係があります。相対関係に気付いていただければ、表示されている時間から、現実世界の時間では何時くらいに起きている出来事なのかが推測できると思います。

――その相対関係というのは、ゲーム内の情報をもとに考えればわかりますか?
佐藤:ある1つの情報を手に入れて、照らし合わせればわかるけど……。歪んでいるといえば歪んでいるので難しいかも知れません(笑)。
外山:不均一にもしているので……。
佐藤:時間が引き伸ばされたり、縮められたりというギミックは使っています。だから同じ1時間でも、一樹たちはすごく長く感じている場合もあります。

――現実の時間と同じ速さだと考えてしまうと、見落としてしまいますか?
佐藤:そうですね。だから「3時間程度でこんなに仲よくなりやがって!」と思われても、じつは主人公たちは、もっと長い時間に感じている可能性もあるということです。「24:00」だからといって、津波の24時間後とは限りませんよ。

――闇文字はどのように作られたのでしょうか?
佐藤:前作の屍人文字自体は、文字が存在しなかったはずの時代に存在してた「神代文字」って呼ばれるような、自分たちの歴史から一旦切り離された場所に存在してる、歴史の謎の文字というのを想定していました。今回登場する闇人も、言ってみれば古代の先住民族というか、私たちの歴史では切り離された、もっと古い真の先住民族だったという設定があったんです。闇人にとっても闇人の歴史や文化があって、その一端に触れさせるために、闇人文字を作りました。文字のデザインはアートディレクターの高橋が、闇人の気持ちになりきって考えた文字なんですけど(笑)。

●そしてまだまだ『SIREN2』の恐怖は終わらない……

――『SIREN2』ファンの方や、まだプレイしていない人へメッセージをお願いします。
外山:
公式サイトでは「ブライトウィン号の怪」が公開されました。これからも、プレイした人にもしていない人にも、まだまだ興味を持っていただけるはずの要素を提供していくのでご期待ください。
大倉:前作をプレイしていただいた方で、「『2』はなんかぬるくなったなぁ……」と感じた方がいらっしゃったら、ぜひともハード(※12)をプレイしてみてください。お望みの世界がお待ちしております。さきほども言いましたが、ハードモードのトライアルベストスコアは、各ステージ担当者の本気スコアですので、我こそはと思われた方は挑戦してみてください。

――早い話ですが、続編の構想とかってありますか?
外山:
ハードが変わる時期なので、その辺も踏まえていろいろ情報を集めている段階ですね。まだまだ今は何もいえないです。

――最後に、本作の謎を読み解くためのヒントをいただけるとうれしいのですが……。
外山:
うーん。何がいいかな(笑)。
佐藤:新聞など、アーカイブの画像をよく見てください。喜代田章子の出生の秘密など、下の文面にはない重要なこともけっこう書いてあります。解像度の高いテレビじゃないとわからないかも知れませんが(笑)。
外山:あとはやっぱり「ブライトウィン号の怪」を読んでいただけると、かなり重要なことがわかると思います。
佐藤:「ブライトウィン号の怪」が読めるのは公式サイトだけ! という感じです(笑)

――本日はありがとうございました。

 


外山 圭一郎 氏
外山圭一郎氏
設定/ゲームデザイン

 本作の基本設定を考え、ディレクションも行っている『SIREN』シリーズの生みの親。本作以外の代表作、『サイレントヒル』(コナミ)のころから、ホラーゲームファンに注目されている。
佐藤 直子 氏
佐藤直子氏
設定/シナリオ

 外山氏とともに設定を構築し、数多くの伏線が散りばめられた本作のシナリオを奥深く書き上げた人物。開発終了後にも公式サイトで作品を書き上げていくようだ。
大倉 純也 氏
大倉純也氏
プランニング/スクリプト

 外山氏の設定やアイデアをコントロールする人たちの長。開発終了間際まで、外山氏の変更案に振り回されたようである。ちなみにアーカイブNO.51を撮影したメンバーの1人。

SIREN2
画面写真
■メーカー:SCE
■対応機種:PS2
■ジャンル:AVG
■発売日:2006年2月9日
■価格:7,140円(税込)
■関連サイト:
  公式サイト / PlayStation.jp

ソフト紹介ページ
レビューページ


(C)2006 Sony Computer Entertainment Inc.


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【注釈】

(※1)難しい
「開始5秒でスナイパーに殺される」、「攻略本を読んでもクリアできない」など、前作はとにかく難易度が高かった。ゲームのプロであるハズのゲームライターが、メーカーからもらった資料を参考にしても、かなり厳しかったようだ。


(※2)3段階の難易度

通常は「イージー」と「ノーマル」しか選べないが、一度クリアするか前作のデータがあると「ハード」が選択可能になる。


(※3)闇人の甲型、乙型、零型

「零型」は、闇人の基本形で、二足歩行する。「甲型」と「乙型」は「零型」の強化系で、正面からの攻撃を無効化する。


(※4)母胎

闇霊の集合体。地上と似た異界を作り、そのなかにある冥府の赤い海で、自身の復活を望んでいた。復活のために、百合など、鳩と呼ばれる人たちを地上へ送り込む。そしてその望みは一樹により達成する。


(※5)横に伸びるリンクナビ

リンクナビゲータには、横に登場人物が並び、縦に時間が並ぶ。そして人物と時間が交差する地点に、発生したシナリオを配置することで、各人物や時間と、シナリオの関係がひと目でわかるようになっている。これが「横に伸びる」というのは、各登場人物たちが密接に絡みながら、物語が展開していくということだろうか?


(※6)ブライトウィン号の怪

 現在、『SIREN2』公式サイトで読める小説「ブライトウィン号の怪」。これは、ゲーム本編ではほとんど語られない、矢倉市子と彼女の親友、そしてブライトウィン号に秘められし謎が語られている作品だ。この小説は無料で楽しめるので、本作をプレイした人なら必ず読んだほうがよいだろう。ちなみに公式サイトではこのほかにも、夜見島をさまよう恐怖が体験できるゲーム「SLEEP WALKER」など、魅力的なコンテンツが満載なので、ぜひ
1度訪れてみてほしい。


(※7)2つの終了条件

1つのシナリオを1度クリアしたあと、必要行動条件を満たしてから同じシナリオに挑戦すると、異なる終了条件でプレイすることができる。マップの基本的な形や敵の構成は、終了条件1と同じなのだが、ときどき配置が変わる場合もあり、新しい気持ちで戦えることも。


(※8)繰り返す過程での変化

同じことを何十回、何百回も繰り返していると、まれにいつもとは違う結果になることがある(例えば、完全に機械化された工場でも、わずかながら不良品が出るのと同じように)。その「違う結果」というのが、前作における終了条件2だった。


(※9)パラレルワールド

 ひと言でいえば「もしもの世界」。例えば「関ヶ原で西軍が勝った世界」や、「電プレが週刊の世界」などの話のこと。本作は、「すべて終了条件1の世界」や「1つだけ終了条件2の世界」など、無数の世界が存在し、だんだんと「ほとんどが終了条件2の世界」へ移行していく。


(※10)写し世

「写す」には、「模写」、「転写」といった意味がある。つまり、どこかの世界を真似して作られた世界ということ。


(※11)3つの時代の人

 津波が起こる前は登場人物ごとに、3つの時代に分かれている。誰がどの時代の人かは、生年月日を調べよう。


(※12)ハード

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