電撃ドットコム > 電撃オンライン > インタビュー > 『サーヴィランス 監視者』 開発者ロングインタビュー(2)

SOFT 『サーヴィランス 監視者』 開発者ロングインタビュー(2)


●とにかく膨大な量になったデータベース
――その辺の設定の細かさが、最終的にデータベースという1つのモードになっているんですね?
山口:そうですね。ただ、その設定自体をあまり前面に出してしまうと、汚い大人の世界が見えてしまうので、消していきました。全てをオープンする必要はないだろうと。
前島:私の方でデータベースを最終的に埋め込む時に、制作側から問題を「これ考えてよ」ってユーザーさんに振るんじゃなくて、ユーザーさんがやり終えた後、自分で考えてくれたらいいな、というレベルまでデータベースを落とし込んだって感じですね。
山口:前島さん自身、いろいろデータベースをもっと膨らませたい部分もかなりあったりしたと思うんですけど、逆にいくらでも膨らませることができてしまう。その辺を私が僭越ながらちょっとだけ、ユーザーが取り残されてしまうのでは? という危惧もあって、セーブさせていただきました。本当は収録したかった映像が――NASAの公開している映像であるとか――、イロイロあったんですよね。
前島:そうですね。たとえば、火星の映像とか、フォボスの映像とかの実映像を載せたり、なんて想定で動いていたんですけど、そうするとボリュームが巨大になってしまうし、専門用語も非常に多くなってしまって。「この星の質量がどうこうで」なんて濃いモノだったんですよ(笑)。
山口:とはいえこのゲームは、システム上何回も繰り返してプレイするというモノなので、何度もプレイするユーザーさんに息抜きしてもらおうよってことで、イロイロなデータベースを入れていますよ。たとえば、各キャラクターのエピソードだったり、この物語で語られていなかった前後の話であったり…。適当に作ったモノでは決してなくて、描き下ろしのイラストだったり、専用の音声だったりと、出来る限り凝っています。
前島:データベースのコンプリートの条件を全て満たしたら、2つ目のデータベースが出現する、みたいな、裏面に入る感じですね。1つ目と同数のデータベースを用意しています。
寺川:それをまた全部コンプリートすると、その後の隊員達のエピソードが一枚の描き下ろしのイラストと共に語られているんですよ! 隅から隅までやってもらいたいですね。
――ちなみに、クリアするまでどれくらい時間がかかるんですか?
山口:このゲームは、3回の繰り返しで全容がわかる、という想定で作っています。ですから、1回のプレイで全てを理解できる遊び方は出来ないのです。開発当初は、1回のプレイですべてを理解できるように、と思っていたんですけど、そうすると、我々が目指していた根本が崩れるというか。何度かやり直して、やり直す度に別のルートで物語を味わってくださいという仕掛けにしたかったので。やっぱり我々としては最低でも2回はやり直し、3回目に抜けられたらすごい上手、というくらいのつもりで作っているんです。
寺川:とはいえ、2周目以降はちょっと難易度上げています。けっこう意地の悪いこともしちゃってまして(笑)。窓の外を部屋の中からカメラで撮っていて、窓の外側に撃ち落とされたテロリストがドーンと落っこちるシーンがあるんですけど、そこにですね、一瞬テロリストに合わせたカーソルが出現したり、とか! まあ一章に一カ所ずつくらいは、そういうちょっと大変なトコロもあるので、頑張ってください、と。
――なるほど、そこにカーソルが出るのが分かっていても…。
寺川:しくじってしまうという難しさが(笑)。そういうところは、アドベンチャーと謳いながらもアクションっぽいトコロも残ってますね。
――逆に運良くサクサクとクリアしちゃっても、ストーリーを把握したいからもう一回やり直し! みたいに思っちゃいますよね。
山口:そうですね。様々な志向のユーザーさんに対応できるんじゃないのかなって思ってます。軽くやってもらって満足してもらえるユーザーさんにはそういう形で遊んでもらっていいですし、「俺は買った以上隅から隅までやるんだ」ってユーザーさんには、やり込めるような要素がありますし。
――たとえば、一回目のプレイでは、クリアすることは無視してひたすらキャラのいろんなセリフを追っかけるみたいなプレイも、それはそれでありですね。
寺川:そういう遊び方をして頂くと、我々としては嬉しいです。実際、ストーリーとはあまり関係ない話とかに、逆に興味があったりしますもんね。
前島:ゲームクリアを無視しなければ観られないムービーもあるんですよ。
――それはバッドエンドのムービーってことですね?
寺川:そうです。たとえばスチュワーデスのお姉さんが着替えているシーンを見てると、裏側では大事なことが起こっていたり(笑)。「バッドエンドに行くんだ!」っていう勢いがないと観られないムービーです。「ゲームとしてどうなの?」と思われるかもしれませんが、我々はこれがやりたかったんです。そこを喜んでもらえる人がたくさんいらっしゃると信じてます(笑)。…でも山口さんには終始「マニアックすぎだよ」「敷居が高すぎだよ」ってことばっかり言われ続けてたような(笑)。
――でも、最終的には「チャプターレポート」があるおかげで、誰でも繰り返せばクリアできる仕様になっているのでは? 逆にレポートがないとかなり辛いかもしれませんね。
前島:レポートをやるかやらないかで、最後までずっと悩んでましたね。
山口:我々制作の立場からすると、レポートをつけることは即ち、クリア条件が浮き彫りになってしまうということなので、いかがなものかと。ただ『サーヴィランス』の物語自体が、章を追う毎に盛り上がっていくので、プレイヤーのモチベーションをそこまで維持させたいという意図もあったワケでして。
前島: 一回クリアしたポイントからは、どこからでも始めていい、章の始めからいちいちやり直さなくてもいいことになっていますが、技術的に考えると、本当はしたくなかった(笑)。レポートをどこで割るか? さらにはレポートをどう見せるか、どう表示するのかという点は最後まで課題でした。あれだけの情報を一画面で見せるわけですからね、なかなかレイアウトが決まりませんでした。
寺川:とにかくプログラマー泣かせでしたね、「チャプターレポート」は。まぁ最終的にはよい仕上がりになったかな、という感じですね。
山口:プログラマー泣かせといえば、僕なんか相当酷いかも(笑)。「その台詞ちょっとまずいからやめようよ」って言う僕のわがままな発言で、大変な迷惑になるんですよ。このやり直しが、ムービーを1本だけいじればいいというわけでなくて、残り5本の連動する部分全部をいじらなくちゃいけなくなってしまうんです。さすがにそれを修正できる時間もなくなってきた時、結局どういう風に回避していたかというと、その都度裏技ですよね。あの手この手って感じですね。かなり大胆なこともやってますもん。「この台詞はいらないよ。削っちゃえ」とか、「ここはティム外しちゃえ」とか、もう相当やってますね。今から考えたら、ティム役の声優さんに多めに喋ってもらってよかったですね(笑)。
寺川:それでもアニメーションの作り直しがかなりありましたね。アニメーション制作が外注だったら、賠償問題とかになって大騒ぎしますよ、きっと。「僕らもうやることやったじゃないですか」「いえ、これじゃあ使えないですから、ここカットしてください」「それじゃあ全部作り直しですよ」みたいな。絶対そうなる(笑)。
藤咲:そう考えると、I.Gのスタッフはみんな物分かりがいい人が多かったのかもしれないね(笑)。やっぱり同じ会社でやっているっていうのが最大の強みでしょう。

●アニメーションとゲーム、制作スタンスの違いがわかるプロダクションI.G
――アニメーション、ゲームそれぞれの制作という作業に関して違いはありますか?
寺川:モノ作りの流れというか、スタンスに違いがありますね。良くも悪くもゲームは、制作過程で変化が伴って、最終形に向かう。逆にアニメーションの場合は、最初に設定・コマ割を起こしてスタートしたらもう最後まで、多少の変更は可能ですけど大きな変更はないですから。『サーヴィランス』はアニメーションとゲームの制作を同時に進めたわけですが、やりとりをしながら進める難しさはありますね。そこは「やり慣れてる」とか「経験を積んでる」とか、お互いのことが分かっていないと結構難しい作業だな、と。
――なるほど。とはいえ、すでにI.Gさんがゲーム制作をはじめたのは98年のPS「やるドラ」シリーズからですから、相当月日が経っていますよね。
藤咲:そうですね、I.Gでゲームを作ろうと思ってゲームスタジオを立ち上げたのが96年の春、ちょうど本当に6年前ですね。それから実に2年かけて4作をリリースしました。立ち上げ当初は机だけが搬入されて器材がない状態で、2カ月ぐらい手持ちのワープロとかでずっと仕事やっていました。とはいえ、その頃は本当にどういうゲーム作ろうかっていうの全然なくて(笑)。I.Gのスタッフはもちろん、フリーの方も交えてみんなで「I.Gだったらどんなゲームを作れるのか」というブレストをやったんですよ。そしたら、RPGを提案してくる人やパズルの落ちゲーを提案してくる人、押井守さんなんて「3カ月で出来ないゲームならやめてしまえ」って書いてあるFAXを1枚送ってきたり(笑)、とにかくイロイロな意見が。そんな意見の中、出てきた考えが「I.Gらしさ=映像」というモノで、アニメーションを活かしたアドベンチャーゲームを作ろうということになったワケです。「映像を前面に出してゲームは裏に隠す」というこのコンセプトが決まったのは6月くらいでしょうか。それからはシナリオを書いたり、4つの季節に合うようなイメージでキャラクターを描いてもらったり…。
――ということは、最初から4本セットで作るという考えだったのですか?
藤咲:最初は2枚組で4話入っているオムニバス形式で作ろうとしたんですけど…。一話あたり30分もかからないようなライトなものを作ろうとしていたんですよ。『季節を抱きしめて』のテスト版を作りはじめて、それが6、7、8月と3カ月程かかって作ったんですけど、その時点で初めてSCEさんにお見せして、そこからまた話がどんどん膨らんでいっちゃったんですよね(笑)。最初に考えていたのは、一話でだいたい300カットくらい、という計算で、2枚組に入る限度を計算すると1200ぐらいだろう、という軽い気持ちでしたからね。
山口:もったいないから4つに分けてちゃんとしたものを作ろうよって。
藤咲:「やるドラ」は、まず映画として成り立つものを一本作ろうっていうことで、本線と呼ばれるメインのシナリオを一本ドンっと作って、その絵コンテからアイデアを膨らませてどんどん分岐シナリオを作っていきました。最終的に本線500カットの分岐1000カットという風になってしまいました。終わってみると分岐の方がボリュームがあって、絵コンテを書く人もかなり困惑していましたね(笑)。
――分岐の方が多いとは…。
藤咲:で、『雪割りの花』の開発が終わったあと、『スキャンダル』の制作に移ったわけなんですけど、制作当初は「ハードはPSで」って話だったんですよね。途中でPS2というハードが登場するから「やるドラ」もPS2で、ということに。その時にまず現場としては、映像の解像度に関して問題が浮上してきました。PSに比べて一気に解像度が4倍になったんです。見えるトコロが見えちゃうんで、今まで手を抜いていたトコロ(笑)も抜けなくなる、ということで、作画からやり直しになってしまったんです。
前島:技術的にもオーサリングするツールもなく、エンコードする機械もまだなかったんですよ。どのツールを使えばいいのかとか、そういうところからまた始まったんですよね。
寺川:「やるドラ」でやってきた時も"カットのつなぎ"がなるべく気にならないようにしようという命題がずっとありました。ですから、『スキャンダル』ではそれを最優先に考えていましたね。
藤咲:私は元々ゲーム制作担当としてI.Gに入ったワケなんですけど、『雪割りの花』まではアニメーションを素材の1つとしか見ることができませんでした。その反省を活かしたのが、『スキャンダル』の次の作品『BLOOD』。このゲームの「ブラッドサーチ」がポイントでしたね。あのシステムは、選択肢すら出さないためにボタンを押すだけで分岐できる、つまり見た目もずっとアニメーション、文字も出ない「まんまアニメーションじゃん」って思われるシステムを作ろう、という意図があったわけなんですけど。これは、I.Gのゲーム制作側から、アニメーション制作側に拠っていった1つのカタチでしょうね。逆に、アニメーション制作側からゲーム制作側に拠っていくと、『サーヴィランス』になる、と考えられるのではないでしょうか。
山口:イニシアティブを執るのがアニメーション側か、ゲーム側か。I.Gさんは、ゲームスタジオとアニメスタジオが同じ会社にあるということで、イロイロなせめぎ合いがあって、それが面白いモノを作っていける土壌なのではないでしょうか。今後もいろんなチャレンジをしていただければ、と。
寺川:どちらにしても、I.Gがゲームを作る時に考えなくちゃいけないのは、アニメーションとインタラクティブ性の調和なんだと思います。今までは映像は押し付けなんですよ、ユーザー、視聴者に対して。「俺達がつくったものは、こういうものをこう意図しているんだから、お前達はこう感じてみろ」みたいな。しかしゲームは、ユーザーありきで考えてやっていかなくてはいけないってのがあるんですね。ここまでで、1つの可能性として、ゲームとアニメーションを融合した形ができたって状態。ここから初めてゲームとして発展していくのかなって気がしてるんですけどね。

●プロダクションI.Gの次回作は?
――ということは、そろそろ次回作の企画も上がっているということですか?
寺川:それぞれに違いますよね、やっぱり。
前島:みんなバラバラですね。
藤咲:結局I.Gは、人の数だけやりたいことがあるから。なんか動くような気配もあるし。動くとはいっても果たしてI.Gでやるのか? ってのもあるでしょうし。
寺川:I.Gは今後、もっと他の現場とつながってみようって考えがあるんですよね。アニメーション以外の、もっと違う血を入れないと、違うトコロと手を結んでやっていかないと、視野が狭まっちゃうという危惧もありまして。
藤咲:とはいえ単純な続編はないと思いますよ。今まで出した作品、それぞれ全部出し切ってますからね、
寺川:ですね。一発勝負だからやるだけのことをやらなくては悔いが残るっていう勢いですから。『サーヴィランス』はやれるだけのチャレンジをしちゃったんで。あとは、ユーザーさんの反応がどうなのか、気になるところですね。
藤咲:I.Gって、売り上げの良し悪しを言う以前に、ユーザーさんの評価を大事にしている会社なんですよね。「良い」「悪い」の声が聞こえてこないものはダメだっていう。要は、悪いものは悪いなりの声が聞こえてくるし、良いものは良いなりの声が聞こえてくるけど、何も無いってことは一番相手されてないってことですから、それだけはあってはいけないことなんですよ。だから『BLOOD』を作った時も悪いって声といいって声が2つ聞こえてきたのは、すごく良かったんですよね。悪いって意見、これも1つの、正直にやってくれたからこそ出た答えなんだな、という。
山口:そういう意味では、『サーヴィランス』の反応がすごく楽しみですね。「アドベンチャーである。しかし、すごくアクション的ですごくハラハラドキドキさせられる」という部分は、既存のゲームにはなかったモノですし。3月15日に発売された電撃PS2に、体験版を収録させていただいたんですけど、そこでもすごく評判がいいんですよ。やっぱり、是非手にとって欲しいと思います。

 アニメーションとゲームの融合。この課題に対して果敢に挑戦してきたプロダクションI.G。最新作『サーヴィランス』の中には、この課題に対する、彼らの現時点での回答がある。この回答をどう解釈するかは、それぞれのユーザーに委ねられている。しかし、プレイすれば解釈云々の前に、純粋にエンタテインメントとして楽しめることはまず間違いないはずだ。

 



プロダクションI.G作品リスト
ゲーム製作
★はアニメーションパートのみ製作担当
【1997年】 PS『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』★
PS『グランストリーム伝記』★
PS『テイルズ オブ デスティニー』★
【1998年】 PS『鉄拳3』★
(エンディングアニメの1つを担当)
SS『サクラ大戦2~君、死にたもうことなかれ~』★
PS『ダブルキャスト』
PS『ダブルキャスト』
PS『季節を抱きしめて』
PS『季節を抱きしめて』
PS『サンパギータ』
PS『サンパギータ』
PS『雪割りの花』
PS『雪割りの花』
PS『テイルズ オブ ファンタジア』★
【1999年】 PS『サイコメトラーEIJI』★
PS『子育てエンジェル もっとマイエンジェル2』★
(オープニングアニメ担当)
PS『エースコンバット3 エレクトロスフィア』★
PS『金田一少年の事件簿3 青龍伝説殺人事件』★
PS『ワイルドアームズ2nd IGNITION』★
PS『ヴァルキリープロファイル』
(キャラクターデザイン・フェイス画担当)
PS『ラブ&デストロイ』★
【2000年】 PS『ポポロクロイス物語II』★
PS2『スキャンダル』
PS2『スキャンダル』
PS『テイルズ オブ エターニア』★
(オープニング・エンディングアニメ担当)
PS『機動警察パトレイバー GAME EDITION』
PS2『BLOOD THE VAMPIRE<上下巻>』
PS2『BLOOD THE VAMPIRE<上下巻>』
【2001年】 PS『サモンナイト2』★
(オープニングアニメ担当)
DC『サクラ大戦3~巴里は燃えているか~』★
【2002年】 DC『サクラ大戦4~恋せよ乙女~』★
PS2『サーヴィランス 監視者』
劇場作品
【1989年】 「機動警察パトレイバー」(制作協力)
【1990年】 「エイジ」(制作協力)
「Little Polar Bear しろくまくんどこへ」(制作協力)
【1991年】 「アルスラーン戦記」(制作協力)
【1992年】 「風の大陸」
【1993年】 「機動警察パトレイバー2 the Movie」
【1995年】 「GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊」
「GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊」
【1997年】 「新世紀エヴァンゲリオン シト新生」
「新世紀エヴァンゲリオン THE END OF EVANGELION」
【1999年】 「アキハバラ電脳組 2011年の夏休み」
【2000年】 「人狼 JIN-ROH」
「人狼 JIN-ROH」
「BLOOD THE LAST VAMPIRE」
「BLOOD THE LAST VAMPIRE」
【2001年】 「サクラ大戦 活動写真」
【2002年】 「ミニパト」
OVA
【1998年】 「赤い光弾時リオン 歌姫夜曲」(制作協力)
「機動警察パトレイバー Vol.1、3、5」(制作協力)
【1990年】 「八神くんの家庭の事情」(制作協力)
「毎日が日曜日 Vol.1~4」(制作協力)
「しあわせのかたち」
【1991年】 「乙姫CONNECTION」(制作協力)
「しろくまくん・ふねにのる リトルポーラベア」(制作協力)
【1992年】 「電影少女 VIDEO・GIRL・A」
「聖飢魔II HUMANE SOCIETY 人類愛に満ちた世界」(制作協力)
【1993年】 「Dragon Half」
「流星機ガクセイバー」
「ふぁんたじあ」
「ぼくの地球を守って Please Save My Earth」
【1994年】 「B.B.フィッシュ」
「爆炎CAMPUSガードレス」
【1996年】 「特務戦隊シャインズマン」(制作協力)
「ブルーシード2」
「PANZER DRAGOON」
「BRONZE ZETSUAI since1989」
【2000年】 「フリクリ」
【2001年】 「怪童丸」
テレビシリーズ
【1989年】 「敵は海賊~猫たちの饗宴~Vol.3、4」(制作協力)
【1994年】 「ブルーシード」
【2001年】 「パラッパラッパー」
「バンパイヤン・キッズ」
ミュージッククリップ
【2000年】 「Quantum Leap」
テレビCM
【1996年】 「SAMSUNG」
【1997年】 「MURPHY'S IRISH STOUT さむらいとビール」
「TBSイメージスポット」
【1998年】 「SAMSUNG」
【2000年】 「J-SKY ステーション CM」
イベント上映
【1995年】 「スライム冒険記」
【1996年】 「時空冒険 ぬうもんじゃ~」
【1998年】 「ONE PIECE ~倒せ!海賊ギャンザック~」
「スライム冒険記 ウルフ君がんばるの巻」
【1999年】 「スライム冒険記 ~海だ、イエー~」
フライングロゴ
【1998年】 「エモーション・ロゴ」

(C)1998 Sony Computer Entertainment Inc.
(C)2000 Sony Computer Entertainment Inc.
(C)2000 Sony Computer Entertainment Inc. /Production I.G
(C)1995 士郎正宗/講談社・バンダイビジュアル・MANGA ENTERTAINMENT
(C)2000 Production I.G/SVW・SCEI・IG PLUS・IPA
(C)1999 押井守/BANDAI VISUAL・Production I.G