三つ子の魂百までと言われますが、幼少期に限らず、ゲームを遊んだ思い出は脳に深く刻まれるもの。
何年、何十年たっても、「なんでオレ、こんなこと覚えてるんだろ……」と愕然とするような記憶が残りがちでして。
そんな脳のメモリ(記憶・容量)を無駄づかいしている例を語ります!今回は、1998年8月6日にハドソンからPS(プレイステーション)で発売された『ボンバーマン ファンタジーレース』。友人と偽?パネルを仕掛け合い、レースそっちのけで罠を避けて遊んでいた思い出を語ります。
何年、何十年たっても、「なんでオレ、こんなこと覚えてるんだろ……」と愕然とするような記憶が残りがちでして。
そんな脳のメモリ(記憶・容量)を無駄づかいしている例を語ります!今回は、1998年8月6日にハドソンからPS(プレイステーション)で発売された『ボンバーマン ファンタジーレース』。友人と偽?パネルを仕掛け合い、レースそっちのけで罠を避けて遊んでいた思い出を語ります。
思い出コラムを読む相手を妨害できる偽?パネル
『ボンバーマン ファンタジーレース』は、ボンバーマンたちがルーイやティラの背中に乗ってコースを駆け抜けるレースゲームです。
レース中には、ボンバーマンシリーズらしく爆弾を投げてライバルを妨害できます。さらに、コース上のハテナパネルを通過すると、レースを有利に進めるためのアイテムも獲得できました。
そのなかでも、友人との対戦でよく使っていたのが”偽?パネル(にせハテナパネル)”です。設置した偽物のパネルに相手が触れるとしびれて動けなくなる、いかにもボンバーマンらしい妨害アイテムです。
本来なら、相手を足止めして先にゴールするためのアイテムなのでしょう。ただ、友人と遊んでいた自分たちは、もう少し性格の悪い使い方をしていました。
三角跳びを成功させた直後に待つ罠
舞台にしていたのは、高難度コースのボンバーキャッスル。
このコースには、三角跳びを連続で決めながら進める場所があります。テンポよくジャンプがつながり、そのまま勢いよく直線へ飛び出せたときの気持ちよさは格別でした。
しかし、自分たちは三角跳びを気持ちよく成功させるだけでは終わらせません。その先にある直線コースへ、偽?パネルを配置していたのです。
三角跳びを抜けた直後はスピードが乗っており、目の前の直線をそのまま駆け抜けたくなります。ところが、その進行方向には友人が仕掛けた偽?パネルが待っています。
存在に気づいてから進路を変えようとしても、勢いがついているため簡単には避けられません。慌てて左右へ動けば壁にぶつかり、そのまま進めば偽?パネルを踏んでしびれてしまいます。
三角跳びをきれいに決め、「今のはうまくいった」と気持ちよくなった直後、一直線に罠へ飛び込んで動けなくなる。難しい操作に成功した達成感を、友人が置いた偽?パネルに一瞬で台なしにされる。その落差がたまらなく面白かったのです。
いつの間にかレースではなく罠避け勝負に
もちろん、何度か走れば偽?パネルが置かれている場所はわかります。
それでも、毎回きれいに避けられるわけではありません。三角跳びに集中しすぎて罠の存在に気を回せない、警戒していたのに操作を誤ったりと、同じ場所でも何度も引っかかりました。
反対に、友人が三角跳びを始めると、今度はこちらが直線上に偽?パネルを用意します。
難しい場所をうまく抜けてきた友人が、そのまま罠へ向かって走ってくる。避けるのか、引っかかるのかを眺めている時間は、普通にレースで先頭を走るよりも楽しみだった気がします。
そのうち、どちらが先にゴールするかよりも、三角跳びのあとに待つ偽?パネルを避けられるかが重要になっていました。
レースゲームなのに、ゴール順位は二の次。本来は相手より速く走るために覚えた三角跳びも、自分たちの遊びでは罠へ勢いよく突っ込むための助走になっていました。
自分たちで作った遊びほど記憶に残る
どちらが多く罠に引っかかったのかなんて覚えていません。
それでも、ボンバーキャッスルで三角跳びをした先の直線に偽?パネルを置いていたことは、今でも妙にはっきり覚えています。
用意されたルールに従って1位を目指すだけでなく、コースの一部分とひとつのアイテムを使い、自分たちだけの遊びを作る。そうした遊び方ができたことも、『ボンバーマン ファンタジーレース』に夢中になった理由のひとつだったのでしょう。
偽?パネルを置く場所も、三角跳びの先で罠を避ける操作も、今の生活ではまったく役に立ちません。それでも、友人と笑いながら何度も同じ場所を走った記憶は、脳のメモリからなかなか消えてくれないのです。