カプコンのライセンスを受けたTiMi Studio Groupが開発する新作スマートフォン向けタイトル『MONSTER HUNTER OUTLANDERS(モンスターハンターアウトランダーズ)』。そのインタビュー記事をお届けします。

――まずは直近で実施されたCBT(クローズドベータテスト)の手応えをお聞かせください。
黄冬
CBT3では非常に素晴らしい結果を得ることができました。取得したデータや数値、プレイヤーからのフィードバックを見ても、私たちとカプコン様が掲げる要求水準・基準を十分に満たしています。
スマートフォン上でありながら『モンハン』シリーズ特有の狩猟体験や高い品質、再現性を損なわずに提供できている点については、ユーザーのみなさまから高い評価をいただけたと感じています。
――CBTを通じて、改善要望や懸念点なども見えてきましたか?
スマートフォン上でありながら『モンハン』シリーズ特有の狩猟体験や高い品質、再現性を損なわずに提供できている点については、ユーザーのみなさまから高い評価をいただけたと感じています。
――CBTを通じて、改善要望や懸念点なども見えてきましたか?
黄冬
はい。複数回のテストを重ねる中で多くの意見をいただきました。例えば“冒険者システム”の仕様や、長期運営に伴う“数値インフレ”への懸念などです。これらについても真摯に受け止めています。
本作は長期的に運営していくタイトルですので、今後のアップデートを通じて継続的にバランス調整と改善を行っていきます。
本作は長期的に運営していくタイトルですので、今後のアップデートを通じて継続的にバランス調整と改善を行っていきます。

――CBTで得られたフィードバックのうち、正式版に向けて優先的に反映・改善したい要素は?
黄冬
大きく分けて2点あります。
1つ目は“エンドコンテンツの拡充”です。CBT3のデータから、クリア後や高レベル帯においてもっと豊富な体験を求める声が多いことがわかりました。正式版ではエンドゲーム要素をより充実させます。
2つ目は“コントローラーへの対応”です。こちらも多くのご要望をいただいており、正式リリース版でしっかりとコントローラー操作に対応できるよう準備を進めています。
――CBTで人気だった武器種はなんでしたか?
1つ目は“エンドコンテンツの拡充”です。CBT3のデータから、クリア後や高レベル帯においてもっと豊富な体験を求める声が多いことがわかりました。正式版ではエンドゲーム要素をより充実させます。
2つ目は“コントローラーへの対応”です。こちらも多くのご要望をいただいており、正式リリース版でしっかりとコントローラー操作に対応できるよう準備を進めています。
――CBTで人気だった武器種はなんでしたか?
黄冬
コンテンツがローテーションで変わるので時期によっても変わりますが、長期的な集計で見ると太刀と弓の使用者数が特に多かったです。
清川
チュートリアルで最初に触れる武器種が太刀であることも影響しているかと思います。しかし、魅力的な新しい冒険者を入手したことをきっかけに、普段触らない武器種に挑戦するといった楽しみ方も広がっています。
――高難易度モンスター“融光種”の手応えについてはいかがですか?
――高難易度モンスター“融光種”の手応えについてはいかがですか?
黄冬
CBTで「冒険者側が強くて苦戦しなかった」という声があったのは少々予想外でした(笑)。
ただ、ライト層や新規プレイヤーが『モンスターハンター』の奥深さを理解できるよう、難易度は抑えめに設計しています。もちろん、手応えを求める方向けにはCBT3で登場した高難易度コンテンツや、挑戦的な称号・報酬を用意し、ベテランと新規の双方が楽しめる環境を両立させます。
ただ、ライト層や新規プレイヤーが『モンスターハンター』の奥深さを理解できるよう、難易度は抑えめに設計しています。もちろん、手応えを求める方向けにはCBT3で登場した高難易度コンテンツや、挑戦的な称号・報酬を用意し、ベテランと新規の双方が楽しめる環境を両立させます。
コンシューマー版との差別化や育成要素の比重は?【モンスターハンターアウトランダーズインタビュー】
――家庭用やPCで展開されている『モンスターハンター』シリーズと非常に近い操作感・グラフィックを実現されていますが、コンシューマ版との差別化についてはどうお考えですか?
清川
前提として、従来の『モンスターハンター』シリーズはカプコンが直接開発し、コンシューマやPC向けに提供しています。一方、本作はTiMi Studio様に開発を担当いただき、カプコンは監修という形で関わっています。
モバイルでプレイできること自体が大きな違いですが、単に“従来の『モンスターハンター』をスマホに移植しただけ”にはしたくありませんでした。
カプコンからTiMi Studio様へ『モンスターハンターアウトランダーズ』ならではの面白さを備えてほしいと要望を出し、生まれたのが“冒険者(キャラクター)切り替え”や“タイプによる役割分担”、“複数人で同時に攻撃してダメージを伸ばす”といった独自要素です。これらのオリジナルの仕組みによって、コンシューマ版ともしっかりと住み分けができると考えています。
モバイルでプレイできること自体が大きな違いですが、単に“従来の『モンスターハンター』をスマホに移植しただけ”にはしたくありませんでした。
カプコンからTiMi Studio様へ『モンスターハンターアウトランダーズ』ならではの面白さを備えてほしいと要望を出し、生まれたのが“冒険者(キャラクター)切り替え”や“タイプによる役割分担”、“複数人で同時に攻撃してダメージを伸ばす”といった独自要素です。これらのオリジナルの仕組みによって、コンシューマ版ともしっかりと住み分けができると考えています。

――従来のシリーズに比べて、キャラクター性や育成要素のウェイトが高まっているのでしょうか?
清川
そうですね。従来のシリーズと比較すると、キャラクターの魅力や育成のウエイトは大きくなっています。『モンスターハンター ストーリーズ』ほど割り切った形ではありませんが、キャラクターを育てていく楽しさを重視した設計になっています。
主人公冒険者はどれくらいの強さになる?【モンスターハンターアウトランダーズインタビュー】
――主人公冒険者と、ガチャなどで獲得する冒険者との間で、最終的な強さに大きな差はつくのでしょうか?
黄冬
結論から言うと、極端な強さの差は出ないように調整しています。
物語は主人公冒険者を中心に展開し、ほかの冒険者たちは彼を支える冒険団の仲間という位置づけです。CBT3の段階で、主人公冒険者の性能やプレイ体験を、課金などで入手できる冒険者と同等レベルまで引き上げました。これにより、無課金のプレイヤーであっても主人公冒険者を育成・使用することで、ゲームのすべてのコンテンツを快適にクリアできるようになっています。この調整は世界中のユーザーから非常に好評でした。
さらに、主人公冒険者には“すべての武器種を使用でき、あらゆるタイプに切り替えられる”という唯一無二の特徴があります。
物語は主人公冒険者を中心に展開し、ほかの冒険者たちは彼を支える冒険団の仲間という位置づけです。CBT3の段階で、主人公冒険者の性能やプレイ体験を、課金などで入手できる冒険者と同等レベルまで引き上げました。これにより、無課金のプレイヤーであっても主人公冒険者を育成・使用することで、ゲームのすべてのコンテンツを快適にクリアできるようになっています。この調整は世界中のユーザーから非常に好評でした。
さらに、主人公冒険者には“すべての武器種を使用でき、あらゆるタイプに切り替えられる”という唯一無二の特徴があります。
清川
補足すると、主人公冒険者はまさに“ジョーカー”のような役割です。近接・遠距離武器、全属性、そして“極撃タイプ”、“巧作タイプ”、“支援タイプ”といったタイプを自由に選択できます。
マルチプレイ時にパーティの攻撃力やバランスが偏っている際、柔軟に自分の役割を変えられるため、攻略において非常に有益で成長可能性を秘めたキャラクターとなっています。
マルチプレイ時にパーティの攻撃力やバランスが偏っている際、柔軟に自分の役割を変えられるため、攻略において非常に有益で成長可能性を秘めたキャラクターとなっています。

――ストーリー攻略において、主人公冒険者の強制出撃や、使わなければクリアできない場面はありますか?
清川
ゲーム開始直後、舞台となる“アイソレシア島”に着いたばかりのチュートリアル部分など、ゲームシステムを学ぶ序盤の序盤を除いては、強制出撃クエストのようなものは現時点で検討していません。お気に入りの冒険者を中心に育てて進めていただくことが可能です。
正式サービス後はシーズン制で多彩なコンテンツを楽しめる!【モンスターハンターアウトランダーズインタビュー】
――『モンスターハンター』といえば歯ごたえのある難易度も特徴ですが、全体の難易度バランスはどのように設定されていますか?
黄冬
報酬を獲得するだけなら、スマホゲームのプレイ経験がある方なら『モンスターハンター』未経験でも問題ないレベルです。称号の獲得やランキング上位を目指す場合は、一筋縄ではいかない歯ごたえも味わえると思います。
――ランキングイベントはどのような形式になるのでしょうか?
――ランキングイベントはどのような形式になるのでしょうか?
黄冬
クリアスピードを競うもの、ポイントを蓄積するもの、その両方を用意しています。さらに、それ以外の多角的な評価軸・ランキング尺度も準備しています。
――正式サービス開始後のアップデート頻度やコンテンツ追加のスケジュールについて教えてください。
――正式サービス開始後のアップデート頻度やコンテンツ追加のスケジュールについて教えてください。
黄冬
具体的な日付や詳細はまだ公表できませんが、“シーズン制”を採用します。シーズンごとに新しい冒険者、モンスター、ストーリー、エリア、育成システム、新たな遊び方を順次追加・提供していく予定です。期間限定イベントの開催頻度も、CBT時より増やしていく計画です。

――パーティ(冒険者)編成を狩猟前に切り替えるシステムを採用した狙いと、キャラクター描写のこだわりはなんでしょうか?
黄冬
切り替えシステムを採用した理由は、シーズンごとに提示される新しい課題に対し、プレイヤーのみなさまにさまざまなキャラクターやビルドを試してほしいからです。多様な組み合わせで挑戦してもらうことで、長期にわたって飽きずに楽しんでいただけると考えています。
また、各冒険者のストーリーやバックボーンについても丁寧に描写しています。例えばミドリという冒険者は、太刀を三味線の中に納めていますが、彼女は元々武芸に精通しているという背景設定を持っています。こうした設定や個性を、メインストーリーやミッションを通じて少しずつ明かしていきます。
また、各冒険者のストーリーやバックボーンについても丁寧に描写しています。例えばミドリという冒険者は、太刀を三味線の中に納めていますが、彼女は元々武芸に精通しているという背景設定を持っています。こうした設定や個性を、メインストーリーやミッションを通じて少しずつ明かしていきます。
清川
“プレイヤーキャラクターを切り替える”という体験は、従来の『モンスターハンター』からすると非常に珍しい試みです。これも“スマホ向けモンスターハンターとして新しい体験を作る”という本作のコンセプトから生まれた要素ですので、ぜひ今後のストーリーや仲間たちとの冒険にご期待ください。

