『DOD』『NieR』との繋がりは? 『Voice of Cards ドラゴンの島』ヨコオ氏ら主要スタッフインタビュー

電撃オンライン
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 多くのRPGファンから注目を集めるスクウェア・エニックスのNintendo Switch/PS4/PC(Steam)用ソフト『Voice of Cards ドラゴンの島』。発売日である10月28日を間近に控えた今回は、本作を手掛ける6人の主要開発スタッフに、今のお気持ちからゲームの魅力、開発エピソードまでさまざまなお話をおうかがいしてみた。

エグゼクティブ・プロデューサー:齊藤陽介さんへのQ&A

Q:リリース日が迫ってきた『ドラゴンの島』ですが、今のお気持ちはいかがですか?

齊藤:『ニーア レプリカント ver.1.22』や『リィンカネ』の合間を縫っての開発だったので、想定よりも時間はかかってしまいましたが、ようやく皆さんにお披露目できることが決まって本当にうれしいです。体験版だけでもぜひ遊んでほしいです!

Q:本プロジェクトが発足したきっかけを教えてください。また、開発期間はどれくらいだったのでしょうか?

齊藤:「藤坂さんが日本に帰ってくる!」と聞いて、超特急でプロジェクトを立ち上げました。そういう意味では藤坂さんありきのプロジェクトですね。開発期間は具体的には言えませんが、当初予定の1.5倍くらいはかかりました……。同時並行で開発や運営をしていたタイトルが多く、まぁ見積もりが甘かったですね……。これは最大の反省点でしょうか。

Q:開発中に印象に残っているエピソードは何かありますか?

齊藤:ヨコオさんに内緒でガチャゲーからコンシューマに開発体制をシフトする根回しをしたことでしょうか……。大きな舵取りではありましたが、今はまぁこっちの選択肢を取ってよかったなと思っております。

Q:発売に先駆けて体験版もリリースされていますが、プレイされた皆さんからはどのような感想が届いていますか?

齊藤:こういうゲームを待っていたという方もいらっしゃいましたし、こういうゲームもありかもねという方もいて、思っていたよりも嬉しい感想が多かった印象です。半面、ゲームのテンポが合わない、声優が一人だけなの? みたいな感想も散見されたのですが、その点は「こういうゲームなんです」としか言いようがないので、合う合わないはあるかもなと思ってます。でも、何か考えます。そういう方にも遊んで貰いたいですし。

Q:キャラデザインに藤坂公彦さん、サウンドに岡部啓一さんと、ヨコオさんと深いつながりのあるクリエイターさんが参加されていますが、こちらは齊藤さんの提案によるものなのでしょうか? それともヨコオさんからのものですか?

齊藤:ヨコオさん、岡部さん、齊藤はもうなんでしょうか、最初から当たり前のように決まってました。確かにヨコオさん発足なので、ヨコオさん、藤坂さん以外は別に変えても良かったですね(笑)。

Q:本作において、齊藤さんからヨコオさんをはじめとするスタッフさまにはどのようなオーダーをなさったのでしょうか?

齊藤:とくにこれというオーダーは出してないですね。しいて言えば、「(色々他にもやらんとあかんことはあるけれども)やってやりますかー!」くらいですかね……。

Q:Twitterで「どうやってプロモーションすればいいか?」をユーザーサイドにご意見募集するという、かなりユニークな試みも実施されていますが、こちらはどなたの発案によるものですか? このような措置に踏み切った理由もお教えください。

齊藤:ヨコオさんの突飛なアイデアです。実際、どうやって売ればいいかなぁとマーケティングチームも悩んでいたので、他に選択肢もなく、これに決まりました(笑)。

Q:リリースを楽しみにされている皆さんに、メッセージをお願いします。

齊藤:「新しいけど懐かしいなこれ!」を感じて貰える仕上がりだと思ってます。TRPGやボドゲが好きな人なら納得のゲームデザインかなと。もちろん、日ごろからAAA(トリプルエー)タイトルやバリバリのハイエンドゲームを遊んでいるかたにも遊んで欲しいなと。「ああ、こういうゲームもありかもね」と思って貰えたら嬉しいです。

クリエイティブディレクター:ヨコオタロウさんへのQ&A

Q:リリース日が迫ってきた『ドラゴンの島』ですが、今のお気持ちはいかがですか?

ヨコオ:『ドラゴンの島』リリースは嬉しいのですが、全然別のプロジェクトの締め切りが重なってているので、気持ちはドンヨリしています。

Q:開発中に印象に残っているエピソードは何かありますか?

ヨコオ:イベントシーンについて「音楽に合わせて、並んでいるカードをカメラで次々と映していくんです」と言っても全く伝わらなくて、実際に床にカードを並べてスマートフォンで撮影した記憶があります。

Q:今回、世界観については松尾さん主導によるものとのことですが、裏テーマ的に、ヨコオさんが手掛ける『DOD』や『NieR』との世界観的なつながりなどは考えていたりしますか? キャラデザが藤坂さんということもあり、服の意匠などに『DOD』との関連性が見受けられる気もしつつ……。

ヨコオ:つながりはない気がしますが、藤坂さんが意匠に入れた事によって、つながってしまったかもしれません。つまり、よくわかりません。

Q:PVなどを拝見した感じ、白と黒のドラゴンも存在するようですが、 これは『DOD』のミハエルやレグナと関連があったり……しませんか?

ヨコオ:関係ないです。が、松尾さんが関係させているかもしれません。つまり、よくわかりません。

Q:お話は一本道なのでしょうか? 途中分岐やクリアすることでエンディングが増えたりといった「ヨコオ世界」的な仕様はありますか?

ヨコオ:「ヨコオ世界」というワードがすごく苦手で、そのワードを警戒しているせいで質問の意味がよくわからなかった、と申しております。ヨコオが。

Q:ゲームマスターによる物語の読み上げについては、『ニーア:リィンカーネーション』のイベントやウェポンストーリーでの絵本的な演出を彷彿とさせます。この関連性については、なんらかの意図などありますか?

ヨコオ:ヒント:コスト。

Q:この『ドラゴンの島』について、今後の展開や成し遂げたい野望などがあればお教えください。

ヨコオ:同じ時期に『ダンジョンエンカウンターズ』っていう、似たようなカテゴリの製品をぶつけてきたスクエニさんには反省していただき、『ドラゴンの島』と『ダンジョンエンカウンターズ』の2作共同キャンペーンを行っていただく事。それこそが、自分の野望です。

Q:リリースを楽しみにされている皆さんに、メッセージをお願いします。

ヨコオ:最近はみんな忙しくて、ゲームを遊ぶ時もカリカリした感じがありますが、そうした時代に逆行するのんびりゲームです。ゆっくりとお楽しみいただければ。

ミュージックディレクタ―:岡部啓一さんへのQ&A

Q:リリース日が迫ってきた『ドラゴンの島』ですが、今のお気持ちはいかがですか?

岡部:ゲーム自体も当然ですが、楽曲もみなさんに気に入ってもらえるかドキドキしていますね。

Q:開発中に印象に残っているエピソードは何かありますか?

岡部:いつもと変わらずな感じでしたが、音楽制作が始まった頃に『NieR』の海外コンサートがあったので、滞在先のホテルでヨコオさんと打ち合わせしたのが印象に残っています。

Q:サウンド制作はMONACAさんで引き受けているとのことですが、何人くらいで楽曲を手掛けているのでしょうか? また、メインで制作を手掛けたOliverさんの人となりもお教えいただけますか?

岡部:私(岡部)・瀬尾祥太郎・Oliver Goodの3人で制作しました。その中でもOliverが一番担当曲数は多いですね。瀬尾はキャッチーなボーカル楽曲を作る側面と、クラシックロマン派のようなインスト曲を作る側面が両立しているタイプ。Oliverは音色作りやプログラミングの丁寧さから来るトラックメイキングの良さと、イギリス人というところで今回のアイリッシュっぽいテイストの本場感が出ていると思います。そういう個々の作家のバランスが『ドラゴンの島』のサウンドのカラーになったと思います。そんなOliverの人となりは……繊細なシャイボーイだと思います。

Q:今回の作品について、制作された楽曲数はどれくらいになるのでしょうか? また制作にあたり、気を配った点やこだわった部分などあればお教えください。

岡部:ニュアンス違いのバージョン差はありますが、基本的には10曲ほどです。アイリッシュテイストをベースにしつつ、僕たちのテイストをブレンドして制作しています。カードゲームのアナログっぽい雰囲気を音楽でも表現出来るように、生演奏や歌を結構収録させてもらいました。

Q:いわゆる「歌つき」のサウンドは存在するのでしょうか?

岡部:PVのBGMでも使ってもらったボーカル楽曲の他にもコーラスが入っている曲は数曲あります。

Q:岡部さんは体験版はすでにプレイされましたか? もし遊んでおられるようなら、プレイした感想や感触について教えてください。

岡部:体験版、プレイさせてもらいました。グラフィックや安元さんのお声と私達の楽曲が合わさって、とてもよい世界観と雰囲気のゲームに仕上がっているんじゃないかと思いました。

Q:ワールドツアーの構想は、すでに岡部さんの頭の中にあるのでしょうか?

岡部:いつか出来るといいですよね(笑)。さすがにワールドツアーは無理な気がしますが、もしたくさんの人がこのゲームを楽しんでくれたら、偉い人が何かイベントを催してくれるかもしれませんね。それを夢見ておきます!

Q:リリースを楽しみにされている皆さんに、メッセージをお願いします。

岡部:楽曲も頑張って作っているので、ぜひ音を聞きながらゲームを楽しんで貰えると嬉しいです。

キャラクターデザイナー:藤坂公彦さんへのQ&A

Q:リリース日が迫ってきた『ドラゴンの島』ですが、今のお気持ちはいかがですか?

藤坂:ちょっといつ潰れてもおかしくなさそうなタイトルではあったので、とにかく無事リリースされそうで嬉しいです。

Q:開発中に印象に残っているエピソードは何かありますか?

藤坂:NPCのサンプルで描いたラフがメインキャラになってしまって、清書の時にメインキャラ感をアップさせるのが大変でした。

Q:『ドラゴンの島』のキャラクターデザインを手掛けるにあたって、気を配ったことやこだわったことなどあればお教えください。

藤坂:色々理由もあり、とにかくオーソドックスな“中世RPG感”を感じてもらえるものを作ろうとしています。最近のヨコオワールドがちょっと無機質でクールな印象のものが続いている気がしたので、逆に生活感のある明るめなイメージにしてみたりしています。

Q:ヨコオさんをはじめとする開発スタッフさんからは、デザインにあたってどのようなオーダーがあったのでしょうか? ヨコオさんからは、油断するとマッチョが絡んでくるとのお話もありましたが……。

藤坂:あんまりなかったかもしれません。割と自由に描かせてもらったような? マッチョが多いのは、僕が初期のラフで何体か描いてしまったのもありますが、半分以上シナリオの松尾さんのせいだと思います。アート的にはゲーム全体が現実のテーブル上で遊んでいるような雰囲気になるようオファーされました。結構大変でした。

Q:サブキャラクターやモンスターなどもすべて藤坂さんのデザインになるのでしょうか? よろしければ、総デザイン数はどれくらいで、製作日数がどれくらいかかったかなどもお教えください。

藤坂:一応、全ての登場キャラクター&モンスターは自分が担当させてもらいました。ちょっと色々理由もあって、総数と日数は把握できてないのですが、結構描きましたよ。ファミコン時代のRPG開発ってこんな感じだったのかなーとか。

Q:久しぶりにヨコオさんとお仕事をされてみていかがでしたか? 昔との違いや、逆に懐かしく感じた部分などありましたら教えてください。

藤坂:本質的には昔から全然変わってないかな? いつものヨコオさんって感じでした。年齢的に自分たちが上になってしまって、ヨコオさんの噛み付く相手が少なくなってしまったのと、若いヨコオさん大好きマンたちに囲まれて幸せそうだなあと思いつつ、「いやそれでいいのかヨコオタロウ、君の創作の原動力は怒りではなかったか。。。?」と思ったり思わなかったりしました。あと岡部さんが調子に乗っていました。

Q:藤坂さんは体験版はすでにプレイされましたか? もし遊んでおられるようなら、プレイした感想や感触について教えてください。

藤坂:アートの確認で開発中もプレイはしていたのですが、無敵モード的なものでプレイしていたので、体験版では戦闘にビビってレベル上げすぎた結果、最後余裕でクリアできました。

Q:リリースを楽しみにされている皆さんに、メッセージをお願いします。

藤坂:一見すると雰囲気がちょっと変わったものになっていますが、誰でも楽しめるゲームにはなっていると思います。たまたま機会があり手に取っていただけた時、楽しんでもらえたら本当に嬉しいです。

シナリオライター:松尾勇気さんへのQ&A

Q:リリース日が迫ってきた『ドラゴンの島』ですが、今のお気持ちはいかがですか?

松尾:シナリオの締め切りを(僕が)死ぬほどぶっち切っていたので、どうにか完成にこぎつけられて、嬉しいと言うかホッとしています。しかしエイリム様には多大なるご迷惑をおかけしたことを、この場をお借りして謝罪いたします。あ、締め切りの伸ばし方はヨコオさんから教わったんですよ。

Q:開発中に印象に残っているエピソードは何かありますか?

松尾:シナリオ合宿をしたことでしょうか。平たく言うと、ぜんぜんシナリオが完成しないので軟禁されたわけですが、ゲームをやったりお酒を飲んだりして遊んでしまいました(その後、さらなる地獄を見ることになります)。

Q:今回、シナリオを手掛けるにあたって、ヨコオさんとはどのような打ち合わせが展開されたのでしょうか?

松尾:記憶が定かではありませんが、たしかヨコオさんから「『ドラクエ』みたいなの」と言われて初期設定が決まったような……あれ、違ったかな……? 結果、『ドラクエ』とは似ても似つかないゲームになりました。

Q:シラハたちが所属する「白の教団」とは、いったいどのような組織なのでしょう? また、白羽、ブラン(フランス語の“白”)、白磁、バニラ(白い花)など、名前の由来がすべて白に関連しているように見えますが、これにはなんらかの意図があるのでしょうか?

松尾:白の教団とは、民衆から多大な支持を集める慈善団体です。女王からの依頼で時には傭兵的な働きもしますが、王国お抱えの組織ではありません。また、キャラクター名には意図はあります。ただ、それが何を意味しているかは秘密です。

Q:本編で活躍するであろうダスト、メルブール、クロエについて、今お話できる範囲で、人物像を教えていただけますか? 白の教団と対峙するクロエは黒とすると、ダストは灰色ということで、中間色に思えますが……(メルブールはブルーで青?)

松尾:ダストという名前には、人間性も込みでさまざまな意味が含まれています。それ以外のキャラクターも意図はあるのですが、秘密です。

Q:体験版をプレイした感触として、ストーリーは絵本を読み聞かせてもらっているような印象を受けました。こちらの味わいについては、本編でも同様の方向性になるのでしょうか?

松尾:基本的には同じになりますが、本編ではさらに多種多様なイベントが展開されるので、もっと変化球を用いたシーンもあったりします。

Q:リリースを楽しみにされている皆さんに、メッセージをお願いします。

松尾:TRPG風と謳ってはいますが、それだけに留まらない不思議なプレイ感覚のゲームになっていると思いますので、ぜひお楽しみいただければ幸いです。

ディレクター:三村麻亜沙さんへのQ&A

Q:リリース日が迫ってきた『ドラゴンの島』ですが、今のお気持ちはいかがですか?

三村:ここまで来られたという安堵と、プレイヤーのみなさんにどのように受け止められるかの不安がせめぎ合っています。

Q:開発中に印象に残っているエピソードは何かありますか?

三村:ミニゲーム試遊時に繰り広げられる、ヨコオさんと齊藤さんのイジワル合戦やシナリオチームの下剋上……なんかを生で見られたのは面白かったです。ミニゲーム考案時は、まさか世の中がこんな形になってしまうとは思わず作っていたので悩ましいところもありますが、対人で遊ぶとより面白いので、機会がありましたらチャレンジしてみていただきたいです。

Q:開発にあたって、ヨコオさんからはエイリムスタッフにどのようなオーダーがあったのでしょうか?

三村:「カードですべてを表現するRPGが作りたい」が大前提で、付随して「できる限りアナログゲームのような表現としたい」というのがずっと変わりなくありました。それから「シナリオを読むのを阻害されるほどの難易度にはしたくない」というお話もあったので、複雑なRPGにならないよう、シンプルななかで面白さが光るよう模索しました。

Q:三村さんにとっては初のディレクション作品とのことですが、こだわった部分はどこですか?

三村:「アナログのような表現」をどこまでゲーム全体に取り入れられるか、の部分です。ヨコオさんや藤坂さんからの「こうしたい」という細かな希望ももちろんあったのですが、実際にどこまでやるか、やりきれるかのさじ加減は開発指揮部分なので、非常に大変でした。元々、アナログゲームの雑多な手間や表現の限界をなくしたのがデジタルゲームの良さですから、塩梅は悩みどころで……なかでもカードがメインテーマですので、カードや駒のランダムな置かれ方や、めくりの感触、箔押しや燃やしたり凍らせたりといった表現を入れられるだけ入れた感じです。

Q:クリアまでの想定時間はどれくらいになりそうですか? ゲーム的なボリュームがどれくらいになりそうか気になっています。

三村:イマドキっぽい質問ですね。具体的には言うことは難しいですが、GMこと安元さんがずっと喋ってくれる豪華な仕様になっていますし、ミニゲームやコレクション要素なども含めて堪能しつつ遊べるので、それなりにボリュームを感じられると思います。

Q:TRPG的なバトルシステムとなっていますが、難易度としてはどれくらいの手ごたえになりそうでしょうか? また手札やダイスによるランダム性はどれくらいのものになりますか?

三村:先述してしまいましたが、ヨコオワールドの根幹であるシナリオを無理なく楽しめるようなバランスを考えて作っています。あくまでTRPG風であって、システムはベーシックなRPGとなりますので、レベルを上げたり、武器やスキルを少し考えれば問題なくクリアできると思います。ランダム性の部分は、その味付けのための介入なので、あまり心配しなくても大丈夫です。

Q:ソーシャルゲームとして開発がスタートしたとのことですが、CSでリリースすることになり、一番変わった部分などはどこでしたか? 苦労された部分などについてもお教えください。

三村:開発が本格的に動く頃にはCSでの形になっていたので、遊びの部分が変わってしまった、というようなことはありません。ただ、弊社がCS向け開発は初めてなうえに、3プラットフォーム展開ということで、各種専用の対応が必要になったことで、大変だったことは多くあります。ローカル通信は想像以上に開発が大変でしたね……プラットフォームが絞られている方がゲーム自体へ集中できるので、絞れればありがたかったですが、たくさんの方に触れてもらえる利点もあるので、悩ましいところです。

Q:リリースを楽しみにされている皆さんに、メッセージをお願いします。

三村:見た目は風変わりなゲームですが、味わい深い部分をまずは触って感じていただければと思います。また、シナリオが読みたいけれどゲームはあまり得意でない……という方でもとっつきやすいものになっていると思いますので、安心してヨコオワールドを楽しんでください。物語の行き先が平穏かは私には何も言えませんが……。

 ……以上、6人の主要スタッフへのQ&Aでした。いかがでしたか? TRPGライクなプレイ感、どこかレトロな雰囲気など、世界観や空気感にもこだわりを盛り込んだ「新しいけど懐かしい」触感の本作。発売は10月28日となっています。

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