『メガドライブミニ』開発者インタビュー前編。メガドラタワーミニの反響や開発ノウハウについて質問

豊臣和孝
公開日時

 9月19日に発売される『メガドライブミニ』。ここでは本製品の開発者インタビューの前半を掲載する。

 『メガドライブミニ』は、1988年に発売されたセガ・エンタープライゼス(現、セガゲームス)5番目の家庭用ゲーム機である、『メガドライブ』向けタイトルを40本以上内蔵したゲーム機。価格は6,980円+税。

 インタビューの前半では、開発に携わったセガゲームスの宮崎浩幸さんと奥成洋輔さん、有限会社エムツーの堀井直樹さんと駒林貴行さんに、発表後の反響やプロジェクトについてなどをお聞きしました。

  • ▲左から駒林さん、奥成さん、宮崎さん、堀井さん。

 なお、インタビュー中は敬称略。

『メガドラタワーミニ』の大反響は予想外

――念のため最初におうかがいいたします。もうこれ以上の隠し玉やネタはありませんよね?

宮崎:なんにもない、ゼロです! 9月19日に発売されます。

――発売日まで何か残されている作業などはありますか?

奥成:6月4日の配信でもお見せしましたが、もう製造が始まっており、逆にいうと「これくらい前から準備しておかないと間に合わない」ということでもあります。

――生産台数などは明らかにできますか?


宮崎:詳細は秘密ですが、相当な数を作っています。特に北米バージョンは多いです。

堀井:外部から見てもセガは“ハードメーカー”だと思いますね!

――国内で『メガドライブミニ』はかなり盛り上がっていますが、海外ではいかがでしょう?

宮崎:我々もElectronic Entertainment Expo(E3)に来ている人々の反応しか直接見ていませんが、『ジェネシス(北米版『メガドライブ』)』ファンだった人々の反応はすごくてウェルカム状態でした。ただ、E3は特殊なイベントで、来られる方々はメディアかバイヤー、もしくはゴリゴリのマニアの方。『GENESIS MINI(北米版メガドライブミニ)』が北米店頭に並んだ時に、エンドユーザーがどのように見てくれるのかは、まだ断言はできません。

奥成:逆にいえば『メガドライブミニ』も半信半疑な部分がありましたね。それこそ電撃の読者さんなどには喜んでもらえる自信はありましたが、当初は「予約開始時に『メガドライブ』を何人の人が覚えているんだろう?」と。それが予約殺到で今は安堵しています。

宮崎:熱量と数の多さはどうしてもイコールでとらえがち。ただ、アツイ人、冷めた人、それぞれ可能性はあるんです。

――“声が大きい人”に引っ張られた結果、出したものが不発という過去の事例はありますね。

宮崎:今回よかったのは、声が大きい人にもっと文句を言われると思っていたところ、わりと肯定派が多かったことです。

奥成:電撃PS LIVEなどを視聴されている方々と同じ声、同じ反応が市場全体から伝わってきました。そういう意味では幸せな商品だと感じています。

――想定外だった反応はありましたか?

奥成:『メガドラタワーミニ』がこんなに反響があるとは思いませんでした。

宮崎:完全にネタ枠だったからね。

(一同笑)

奥成:後々「こういうの出したらおもしろいよね」と冗談で言っていたグッズです。

宮崎:元々はもっと高い値付けを想定していたんですが、「これはさすがに売れないんじゃない?」と価格を下げたら、メチャクチャ予約が好調で「しまった!」と(笑)。ガジェットですからねぇ……難しいです。

奥成:商品説明に「これは動きません。『メガドライブミニ』は入っていません」と注意書きを忘れないよう、念押ししました(笑)。

宮崎:『メガドライブミニ』本体のスライダーなども、“動くけど機能しない”とこれだけ念入りに記したのは過去にないです。

  • ▲『メガドラタワーミニ』に含まれるパーツは、すべて装飾品であり動作しません。『メガドラタワーミニ』に『メガドライブミニ』本体は含まれていません。

――配信時にエムツーさんがTwitterで「何あれ! 知らなかった」と反応していたことに、思わず笑ってしまいました。

駒林:僕が『メガドライブミニ』チーム内にも共有してなかったからですね。「出るらしい?」と話半分くらいに聞いていました。

セガフェスからプロジェクトが本格始動

――国内のゲーム好きの間では“オールドタイトルの移植といえばエムツー”という認識が定着しています。昨年4月以前の段階ではどのようになっていたのでしょうか?

奥成:対外発表まではトップシークレット事項だったので、エムツーさんにも話してませんでしたね。ただプロジェクト開始時から私の中ではエムツーさんに頼むしかないと思っていました。

堀井:あのタイミングだったと思いますが、水面下で奥成さんから企画に関してコンタクトがありました。確か、去年2018年のセガフェスのあたりでした。

奥成:セガフェスの時点でプロジェクトが始まったと言っても過言ではなかったです。堀井さんには年アタマくらいに「ラインあけてくれるとうれしいかも」という話をチラッとして、セガフェスの発表時に「やっていただきたいです」と連絡しました。

 ハードスペックをお伝えして、どれくらいのものができるのかを検討しました。昨年4月の時点では日本国内向け商品として考えていたので、夏ごろまでに開発を終えて、秋に生産を開始、年内販売を目標としてプロジェクトをスタートさせました。「エムツーさんならできる!」っていう感じで……。

――奥成さんと堀井さんの仕事は、毎回期間が短いように思われます。

奥成:『SEGA AGES』は1年くらい伸びているので、なんともいえないんですけど(堀井さんをチラリ)。

堀井:毎回その話になるんだよなあ!

駒林:永遠のテーマ(笑)。

(一同笑)

奥成:話を戻すと、「これまでエムツーさんと培った10年のノウハウを結集させよう。でも期間は短い」という話をしました。ただ、4月の発表後、特に海外の反響が大きくて、最終的に「これは全世界で売ろう」という話に発展したんです。そのため秋に延期を発表しましたが、その発表直前まで「どうする!?」という感じでした。

宮崎:バージョンやラインナップをどうするか。それを検討する過程で「全世界で売るならばよりいいものを目指そう」と、使おうとしていたハード設計やテクノロジーを見直すことにしました。

奥成:去年4月の発表で里見が持っていたモックと、今年4月の写真を見比べて「全然違う!」と指摘しているファンがおられたのにはビックリしました(笑)。それくらい、違うものにしています。去年夏に、2019年秋を見据えたスケジュールで製造、設計、ソフトとも刷新しました。

宮崎:それまで準備していたものは、夏にすべて捨てました。

――収録本数はどのように変化したのですか? そもそも当初の本数は?

奥成:最初エムツーさんにお話しした時は30本くらいですね。なにしろ期間が短いため、通常スケジュールでは実現できないのですが、エムツーさんはこの10年、ずっとセガハードの解析を続けてこられました。2005年の『SEGA AGES 2500』から始まり、ここから10年以上かけて『メガドライブ』、『マスターシステム』、アーケード『SYSTEM16』など、各セガハードの解析を進め、同時にタイトル数やプラットフォームを広げてきました。

 そういった実績やノウハウの蓄積がないと、とても無理……初めての会社さんとだったら、1年あっても終わらなかったと思います。

――仮にそうなったら、それこそ土台から始めることになるわけですからね。

奥成:雑な言い方になりますが、よく思われるのは「エミュレーターを作ってROMデータを放り込めば簡単に動く」ということですが、それでうまくいくのはだいたい7割未満です。今のエムツーさんの技術ならその方式で7~8割がた動かせますが、そこから完成させる“作り込み”にはまた時間がかかります。

 “作り込み”にもいろいろな要素があって、例えばそのソフトでしか行われていない特殊なプログラムがきちんと表現できているか、縦ラスタがマトモに動いていないとか、エンディングだけ特殊なプログラムで表示されるはずの1枚絵が出ないとかいう不具合を細やかにデバッグする必要があるのですが、それを一度経験している会社ともう一度イチから話すのでは時間が全然違います。さらに今の基準に合わない光の明滅演出を軽減しないといけないとか……。
 そういった部分をひとつずつ検証して直していくと、1本に対して数カ月かかるんですね。そのノウハウをすべて持っているのがエムツーさんなんです。

――なるほど。

奥成:去年4月の30本くらいというのは、過去にご一緒した仕事から推量したもの。そこからスケジュールを延長したことで欲が出まして。これまでつちかったノウハウ以外にも、新たなチャレンジが相当数含まれています。全体の1/3が新規で、2/3が過去に経験があるものというのが目標、目安でした。

――これまでのノウハウがあるとはいえ、規模を考えると簡単にはOKを出せないと思うのですが……。

堀井:『メガドライブ』は、ボクらが思春期にドはまりした……自分の人生に一番影響を与えたもの。「人生の節目になるものだから、絶対やろう!」となっていました。仮に3カ月と言われても、たぶん引き受けていたと思います。結果的にスケジュールはもっと確保されましたけど、どんな状況でも引き受けていたことは間違いないです。

10年以上積み上げてきた実績とノウハウから生まれた『メガドライブミニ』

――再現性についてうかがいます。エミュレーター本体の精度をあげれば、基本的にデータが正しければ原則正常動作するわけですよね。

堀井:それはそうなのですが、現状のハードウェア、期間と予算内に物を作るという話になると変わってきます。1クロックごとに厳密にエミュレートしたら、とても実用に耐えるスピードにはならない。「普通ここまで特殊な処理をしないから、エミュレーターはこうでいいよね」とか入力遅延を含めて高速化のために省略する部分がある。ゲームによってはそこを突いてきているものがあるので、それをなんとかするために最適化していくというイメージです。

駒林:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』で、まさにそれが炸裂しましたね。

奥成:当時凄腕のプログラマーだった中裕司さん(『ソニック』シリーズ生みの親。現在は株式会社スクウェア・エニックス所属)が実現させたテクニックで、TVのインターレース表示を応用することで2画面分割対戦を実現させていたのです。

堀井:『メガドライブ』に備わっていた機能ではあるんですが、使う人がほぼいなかった。そのため、「僕らもやらなきゃなあ」となりました。

駒林:『メガドライブミニ』の通常のプログラムだと100%の速度を出すことが難しかったです。それだけ重い特別な処理をしていたということになるので、プログラマーに「なんとかして」とお願いをしましたね。

――そういったハードルも、これまで蓄積したノウハウでカバーできたのでしょうか?

堀井:そうですね。例えるならば、引き出しのなかに資料が残っていたようなものです。

――恐らく膨大な数かと思われますが、それをディレクターの駒林さんがチェックされたのでしょうか。

駒林:「ハイ、よろしく」みたいな感じでドーンと渡されました。過去の蓄積を知っている方々は他チームなので、その遅れをリカバリしなきゃいけなかった……確か3月中旬くらいに松岡ディレクター(SEGA AGESシリーズディレクター)と解析できる方が来てくれた時には、心の底から「助かった!」と思いました(堀井さんをチラリ)。

堀井:その話は何度もしなくていい(苦笑)。本数と動くものが決まって、1本ずつ修正を入れていく段階で、松岡が来てくれました。

8月28日掲載予定の後半に続く!

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