【はじプロ連載#2】撮影の幅が広がるカメラ系ノードンの特徴をチェック!
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- 電撃の攻略本
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“ノードン”と呼ばれる不思議な生き物どうしをワイヤーでつなぐと、簡単にゲームのプログラムを作れる、『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング(はじプロ)』。ただ今、このソフトの解説本である『ナビつき! つくってわかるはじめてゲームプログラミング オフィシャルガイド』が電撃より好評発売中だ。
この本には、プログラミングを1から学ぶ“ナビつきレッスン”の内容を補足する解説記事や、全ノードンの能力を解説した記事、さらにプログラムの間違いを直すパズル“チェックポイント”“エクストラチェックポイント”の解法なども掲載している。
全5回にわたってお送りするこの連載では、この本の記事からいくつか内容をピックアップして、『はじプロ』の魅力の一端を紹介していく。
第2回の今回は、“ナビつきレッスン”では習わなかったノードンのもう1つの例として、“カメラくわしく”から選べる4つのノードンのなかの2つを解説しよう。
“カメラノードン”では実現が難しい撮影を可能にするノードン
プログラム画面の下にあるメニューから“モノ”を選び、一番下の項目“ゲーム画面とカメラ”から“カメラくわしく”を選ぶと、カメラに関する4つのノードンが使える。
これらのノードンをうまく活用すれば、“カメラノードン”では撮影できなかった角度からの撮影や動きのある撮影ができるようになる。しかも、これらは複数のノードンを組み合わせて使うことも可能だ。
ここからは4つのカメラ系ノードンのうち、“カメラ位置ノードン”と“カメラ方向ノードン”の特徴を簡単に見てみよう。その他のノードンについては『ナビつき! つくってわかるはじめてゲームプログラミング オフィシャルガイド』を見てほしい。
カメラ系ノードンの特徴その1:カメラ位置ノードン
“カメラ位置ノードン”は、ノードンを置いた場所がカメラの場所として扱われる。このノードンにはX、Y、Zの入力ポートがあり、ここに数値を入力することで、それぞれの軸方向にカメラを移動させることができる。
つまり、”カメラ注視点ノードン”を使っていない状態でこのノードンを使うと、カメラを自由に移動させながら撮影ができるわけだ。
この場合、カメラは常に原点座標(X:0、Y:0、Z:0)を画面の中心に捉えている。
下のプログラムは、Lスティックで“カメラ位置ノードン”を左右に移動させつつ、原点座標を常に画面の中心に捉えながら撮影するという内容。
このプログラムは、Lスティックの出力値を“マッピングノードン”を使って10倍にし、“カメラ位置ノードン”のXのポートに入力している。そのため、カメラはX-方向に-10、X+方向に10の値だけ移動できる。実際に動かしてみると、左右に移動している間も原点座標が常に画面の中心に来ているのがわかるだろう。
カメラ系ノードンの特徴その2:カメラ方向ノードン
次に紹介するカメラ系ノードンは、“カメラ方向ノードン”だ。このノードンには、“上下”と“水平”の入力ポートがあり、数値を入力するとそれぞれの方向にカメラの向きを動かせる(振れる)。
“カメラ位置ノードン”のように、カメラ自体は移動せず、カメラの向き(撮影する方向)を上下や水平に動かせるわけだ。人間にたとえると、その場から動かずに頭を傾けて上下を見たり、水平(左右)を見たりする姿に近い。
“カメラ方向ノードン”の使いみちと注意点
下のプログラムは、スティックの上下左右で、画面の中心にいるヒトの周囲を眺められるという内容だ。“カメラ位置ノードン”のようにカメラ自体は移動せず、カメラを置いた位置から周囲を映しているのがわかるだろう。
このようにカメラ系ノードンを使うと、特殊な映し方が可能になり、撮影方法の幅も広がる。ここで詳しく触れなかった、ほかの2つのノードンも便利なので、ぜひ活用してほしい。
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- 発行: 株式会社KADOKAWA Game Linkage
- 発売: 株式会社KADOKAWA
- 仕様: AB判/224ページ(オールカラー)/ルビ付き
- 発売日: 2021年11月19日
- 定価: 1,870円(本体1,700円+税)