黄金世代★小劉選手が劇的勝利で『キャプテン翼 たたかえドリームチーム』トップに! 大木Pが1年を振り返る

電撃オンライン
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 アプリ『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』を使った世界大会“Dream Championship 2021”の決勝トーナメントレポートと、大木プロデューサーへのインタビューをお届けします。

 “Dream Championship 2021”は、全世界のプレイヤーがオンライン上で『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』の試合を行い、世界1位を決定する1年に1度の世界大会。その決勝トーナメントが12月11日に開催されました。

 まずはその大会の模様と、上位陣の試合の模様をレポートします。

決勝トーナメントレポート

1回戦

 決勝トーナメントに進んだ選手は世界各地の予選を勝ち抜いた強豪メンバーばかりとあって、決勝トーナメントに向けた対策は万全。予選大会で活躍したクライフォート兄弟や相手チームのパラメータを低下させる編成に備えて、最近配信されたばかりのレシャールを投入するなど、ぬかりはありません。

 1回戦では、第1試合から延長までもつれこんだ結果、ルルーシュ☆ラボーナ 選手が昨年のチャンピオンFX|Daigo 選手を破るという展開に。これには視聴者のテンションは急上昇していました。

 その後の試合も、わずかなチャンスをものにしていくハイレベルな試合ばかり。キックオフからそのまま得点を決めることがあるなど、目が離せない試合展開が続きました。

2回戦

 日本人選手が全員が勝ち進んで迎えた2回戦では、1回戦以上に激しい試合展開になりました。今大会では“ホットライン”を持っているリバウールから力属性のナトゥレーザへとつないでシュートするのがセオリーとなっていたため、うまくラインを上げつつセンタリングを出せるかがポイントとなりました。

 ただ他にも力属性のシューターが増えてきたため、GKに速属性のサリナスを投入するといった対策をしてくるプレイヤーも確認できました。さらにそれを見越して、サリナス対策で技属性のシューターを用意するなど、読み合いがするどくなっていました。

 点を取られたとしても、マッチアップで成功率の低さをはねのけて突破して点を取り返すなど、最後まで見逃せない展開の試合が多かったです。

準決勝・3位決定戦

 準決勝の第1試合は東アジアブロック1位の黃金世代★小劉 選手と、日本ブロック3位のとりき 選手の戦い。お互いにディフェンス陣がすばらしい動きを見せて、ボールを前線に送れません。

 前半33分、とりき 選手のナトゥレーザへと上げたセンタリングが高い浮き球となり、ファーストチャンスを迎えます。しかし“全力サッカー”がたまっていなかったためにデューター・ミューラーにキャッチされてしまいます。そこから素早いカウンターとなり、黃金世代★小劉 選手のナトゥレーザが先制点を奪います!

 後半に入るやとりき 選手は速攻を仕掛け、再びナトゥレーザに高い浮き球を送ると“フライングドライブオーバーヘッド”で同点に追いつきます。しかし、黃金世代★小劉 選手は大空 翼の“チャンスメーカー”を使ってブライアン・クライフォートにパスを送ると、虹色クリティカルつきの“ツインウインドミル”を放ちます。そのシュートがゴールネットにつきささり、黃金世代★小劉 選手が決勝へとコマを進めました。

 準決勝第2試合は、ヨーロッパ・アフリカブロック1位のEkoes 選手と、アメリカブロック1位のCR7 選手の対戦に。準決勝のプレッシャーか、お互いにわずかなミスをして、攻めきれません。きっかけとなったのは、CR7 選手のヘルマン・カルツによる自動パスカット。ボールを奪うと、前線への縦パスが通って、そこからナトゥレーザの“フライングドライブオーバーヘッド”で1点を奪います。

 後半に入り、攻撃を強化してきたCR7 選手に対して、Ekoes 選手はDFを強化。これが功を奏し、Ekoes 選手のカーザ・グランデがパスカットに成功すると、縦パス2回でブライアン・クライフォートへとボールが渡ります。魂の“ツインウインドミル”で、同点に追いつきます。

 延長戦に突入するとはEkoes 選手は、相手がゴールキーパーを若島津 健に交代すると予想してFWにナトゥレーザを起用。彼のシュートに賭けたのですが、そのナトゥレーザへのパスがオフサイドとなり、チャンスを逃します。試合は延長戦後半、CR7 選手のナトゥレーザが追加点を入れて、勝利をつかみました。

 決勝戦の前に行われたのは、とりき 選手とEkoes 選手による3位決定戦。とりき 選手のスタインがEkoes 選手のロベルト・本郷とのマッチアップを制すると、ボールを一気にゴール前に運び、ナトゥレーザの“フライングドライブオーバーヘッド”を放ちます。これに対してEkoes 選手のカーザ・グランデは“ジャイアントブロック”でゴールを守ります。

 ボールを奪ったEkoes 選手はフィールドパスを使い、ゴール前のカール・ハインツ・シュナイダーにボールを送ると、“反動蹴速迅ファイヤー”を発射! しかし、とりき 選手はしっかりとゴールを守り、お互いに譲りません。

 後半戦も0-0のまま、試合は延長戦に突入。この延長戦でEkoes 選手のタイガーボランが“スタミナキラー”などでとりき 選手のGK・デューター・ミューラーのスタミナを削りきり、さらに怒涛の攻めを見せて、2-0で勝利を手にしました。

決勝戦

 世界No.1を決める決勝戦に駒を進めたのは、近いチーム編成の黃金世代★小劉 選手とCR7 選手となりました。CR7 選手のナトゥレーザが黃金世代★小劉 選手のヘルマン・カルツの必殺ドリブルを必殺パスカットで止めるミラクルを見せると、今度は黃金世代★小劉 選手のリバウールがCR7 選手のスタインの必殺パスを必殺タックルで防ぎます。まったく読めないマッチアップが続くなど、一瞬たりとも目が離せない攻防が展開されます。

 ファーストチャンスをつかんだのは黃金世代★小劉 選手。CR7 選手のパスミスを見逃さずに大空 翼でボールを奪うと、“チャンスメーカー”を使ったパスをブライアン・クライフォートに送り“ツインウインドミル”を発射! CR7 選手のGKサリナスは成功率60.7%のこのシュートを弾くのが精いっぱい。そのコーナーキックを、大空 翼からブライアン・クライフォートと再びつなぎ“ツインウインドミル”を放つのですが、またもセービングされてしまいます。

 ピンチを脱したCR7 選手は、ボールを速攻で前線に送り、ナトゥレーザで“フライングドライブオーバーヘッド”を放ちます。これに対して、今度は黃金世代★小劉 選手のGKデューター・ミューラーが“幻のキーパーの伝説”でキャッチ。お互いに猛攻を仕掛けるも、0-0のまま前半が終わります。

 後半に入り、CR7 選手のタイガーボランが黃金世代★小劉 選手のリバウールとマッチアップします。リバウールのタックルがファウルとなり、CR7 選手はフリーキックのチャンスを迎えました。このピンチをなんとか防いだ黃金世代★小劉 選手は、少しずつ前へとボールを運んでいきます。

 一進一退の攻防が続き、残り時間はあとわずかとなります。延長戦へ突入するかと思われたのですが、黃金世代★小劉 選手は読み合いを制してボールを前線の大空 翼に運びます。“チャンスメーカー”を使って、ブライアン・クライフォートにパスを送ることに成功!

 黃金世代★小劉 選手は“全力サッカー”を発動し、3回目となる“ツインウインドミル”を繰り出します! CR7 選手も“全力サッカー”を発動してサリナスの“フルスイングパンチ”で迎え撃つことに。成功確率は36.1%と低めでしたが、セービングできる可能性は十分にあります。

 しかしボールは、サリナスの右手に当たらずゴールネットを揺らします! 劇的な試合を制し、優勝を決めたのは、黃金世代★小劉 選手となりました。


 優勝した黃金世代★小劉 選手は「大変感動しています。今、世界No.1ですから」と喜びに満ちたコメントを。試合を振り返り、最初はミスが多かったことを告白。運よくチャンスをつかんで優勝できたと話していました。さらに「翼くんは努力家で、なんでも前向きに突き進んでいます。私も翼くんと同じようにたくさんの戦略を練ってきて、努力を重ねてこの結果を手に入れました。とても楽しいです」と続けました。

 試合後に高橋陽一先生からのコメント動画が公開されて、優勝者に高橋先生直筆のワールドユース編の大空 翼のイラストが進呈されることが明かされました。また、2021年から配信された高橋先生原案の“NEXT DREAM”のストーリーが、来年以降も続くことを説明しました。

 こうして9時間にも及ぶ決勝トーナメントは終了となりました。ここで、木本淳一ディレクターの口から、“Dream Championship 2022”の開催が告げられました。この大会では、毎月のランクマッチ、カップ戦、リーグの結果から大会参加権を得られる、“レーティングシステム”が導入されることが発表になりました。




“決勝トーナメント”のアーカイブはこちら

大木プロデューサーが振り返る2021年と、2022年の展望

 サービス開始から4周年を迎えた本作について、大木啓彰プロデューサーにインタビュー。2021年の振り返りや、世界大会“Dream Championship 2021”に加えて、5周年を迎える2022年の展望について語っていただきました。

大きな施策を行った2021年

――本作としては4周年となり、『キャプテン翼』としては40周年となる2021年でしたが、1年を振り返っていかがでしたでしょうか?

 時系列で話しますと、今年の初めはアプリ内のシナリオが“ROAD TO 2002編”のシナリオが本格的に始まって、コアなキャラクターがけっこう出てきました。そこは去年と違うところかな、と。

 そのあとは1日限定のエイプリルフールイベントですね。翼くんが早苗ちゃんに告白するシーンが原作にあって、人気のエピソードですが、あそこは僕が見た限りでは映像化されていなかったんです。そこでやってみようと計画しました。

 そこにプラスして恋愛シミュレーションゲームっぽく、会話に選択肢があって結末が変わってくるような、いつもとは違うタイプのイベントを1日限定でやりました。

――エイプリルフールの反響はいかがでしたか?

 原作と異なるifストーリーの部分も含めてユーザーさんに受け入れられるか、不安もあったのですが、実際に配信したところすごく反響がよかったです。1日だけの企画のため、もったいないとも感じたのですが、楽しんでもらえたかなと感じています。

――その後は?

 5月は2020年から実施している「Jリーグコラボキャンペーン」をやりました。本作は、Jリーグのファンが多いのでご好評いただきました。

 そのあとは原作『キャプテン翼』の40周年と、本作4周年を絡めた周年記念キャンペーンをやらせていただきました。原作の初期から最新のところまでが振り返れるムービーを作るなど、いろんなシーンのことを思い出してもらうような施策などを用意しました。

 そこからは、12月までやっていた“Dream Championship 2021”と、今年の施策の中でも大きかった“NEXT DREAM”ですね。“NEXT DREAM”では高橋先生原案のオリジナルストーリーをゲーム内で配信するという新しい試みをしています。

 このように原作のファンとサッカーファンがよりクロスオーバーするような施策を多く企画させていただいた1年でした。

――1年間にリリースされたキャラクターで、人気があった、もしくは反響の大きかったキャラはいますか?

 4周年時は反響が大きかったですね。いつもだと告知イラスト(キービジュアル)はキャラクターのアップであることが多いんですが、この時は後列に小学生のころのキャラを出すなど、『キャプテン翼』40周年のイメージも取り入れました。そこは評判でしたし、印象的でした。

――施策の中で特に印象的だったものや、苦労したものなどはありますか?

 “NEXT DREAM”で、今も試行錯誤しています。これまでの流れは基本的に原作『キャプテン翼』で描かれている話があって、そこからゲーム用のストーリーを起こしているので、作りやすいのです。しかし“NEXT DREAM”は物語の原案こそあるんですけど、そこからストーリーを起こしていくことがあるので、そこがすごく難しく、かつ気を遣う作業で苦戦していますね。

高橋先生からの提案で始まった“NEXT DREAM”

――その“NEXT DREAM”についてお伺いしますが、このようなオリジナルの展開を始めようとしたきっかけは?

 去年2020年にゲームオリジナルのキャラクターやストーリーを出したのですが、こちらがユーザーに好評でした。今年もオリジナルのストーリーなりキャラクターなりの展開について高橋先生に相談したところ、高橋先生のほうから「『ライジングサン』の後のストーリー構想があるから、それをアプリでやってみないか?」とご提案をいただきました。

――それは驚きですね。

 ものすごくありがたいことであると同時に、すごいプレッシャーがありました。また、『キャプテン翼』のファンの皆様に受け入れられるかどうかが、とても大事だと思っています。

――配信されて少し時間がたっていますが、ユーザーからの反響はいかがでしょう。

 喜んでいただいている人が大半だと認識しています。こちらが驚いたのは、「ありがとう!」というお声も実際にいただいていることです。

 実は原作『キャプテン翼』のなかでは、中学生以来、日本の選手同士の対戦がほとんどないんですよ。初期に描かれた、小学生や中学生のころのエピソードのファンの方は、そういう戦いが見たいという人もいるのだと感じています。

 “NEXT DREAM”では、そういった展開が実現するのではないか、と、期待してくださっている方が多いようです。

――“NEXT DREAM”では演出などがこれまでと少し変わっていると感じました。

 微妙な違いなのでわかりにくいかもしれませんが、これまでアプリ内で展開してきたストーリーより、少しアニメのような意識で作っています。

 これまでアプリ内のシナリオはマンガとアニメの中間を目指して作っていたのですが、“NEXT DREAM”では単調にならないようにイラストを多く使ったり、カメラの位置をイラストによって変えてみたりなど、アニメのような見せ方を意識しています。

 ゲーム中のシナリオはキャラクターが出てきてしゃべるくらいのシンプルなものですが、そこにイラストを入れたり、SEやBGMを変えたりすることで、アニメのよう演出ができます。ずっとテキストが流れていくだけだと単調になりがちなので、そうならないように、見ている人がシーンをより想像できるようなものを用意することが大事だと考えています。

 あとキャラによってはボイスを用意しているのですが、声優さんのご協力もあって、とてもいいものになっていますので、ぜひそこにも注目していただきたいです。

――先日”NEXT DREAM”の特設サイトが公開された他、ストーリーにもこれからさらに展開があると伺ったのですが、こちらについてもお話いただけますか?

 「“NEXT DREAM”ってなんだろう」とウェブ上で検索してもらっても、説明しているページがなかったので、サイトを作ることにしました。
 ストーリーは目玉です。先日、とあるキャラのストーリーでプロポーズシーンが描かれました。今度は別のキャラが出てきて、また別の素敵なプライベートシーンがあるのでそこは見どころだと思います。

NEXT DREAM特設サイト

https://www.tsubasa-dreamteam.com/next-dream/

――基本的には、毎月配信されていくのでしょうか。

 毎月下旬に新しいストーリーが追加されていく予定です。これからまた新たな展開になってきますのでぜひご期待ください。

苦労が多かった“Dream Championship 2021”を振り返る

――今年も世界大会の“Dream Championship 2021”が開催されました。振り返られていかがですか?

 去年2020年はコロナがなければオフラインとオンラインのハイブリッドタイプでやろうと思っていたのですが、世界的な非常事態となり、オンラインに切り替わりました。大会をしっかりと遂行することや無事に実施することを最重要にして開催しました。

 今年2021年は最初からオンラインでやることが決まっていました。去年実施したことでオンラインであればどんな見せ方をしたほうがいいのか、どういった部分が足りなかったのかがわかったので、そこに対して準備を進めました。

 具体的には、ゲーム画面の横にフィールドにいる選手やスタミナ、誰がゴールを決めたのかを見られるようにしたりとか、長時間見てるのはつらいので、インターバルを短くやるなどの努力をしたり……出場している選手と、見ているユーザーが、より快適になることを意識しました。

――成功率を出すようになったきっかけは?

 現在、試合のマッチアップの勝敗判定の要素がすごく増えて複雑になっています。今は0:100もあるのですが、以前は弱いほうが絶対に負ける計算をしておらず、1%でも勝つ確率がありました。そのため、強いキャラと弱いキャラがマッチアップした際に、弱いキャラが勝つことがたまにあって、その時の納得感がユーザーにはないわけです。「そこをどうにかしてほしい」という要望はずっと頂いていました。

 難しい判断だったのですが、社内のメンバーから「勝敗の確率を見せてもいいんじゃないか」という意見があったこともあり、一部の機能で試験的に確率表示を導入してみました。その後、ユーザーにアンケートを取り、ぜひ導入してほしいという回答が大半であったため、正式導入を決定しました。

――大会では盛り上がりますし、コメントなどの評判もいいイメージです。

 このアプリをすごく知っている人だと、「このキャラとこのキャラがマッチアップしたら、こちらのキャラが勝つ」というのがすぐにわかるのですが、知らない人だとどちらが強いのか、わからないことがあります。大会を見ている人が理解しやすくなったので、入れてみてよかったなと感じました。

――フィールドの選手などを含め、リアルタイムで直していくのは大変ですよね。

 大変です。アプリのデータを配信システムと連携させてリアルタイムに反映させるようにしています。

 去年は選手交代をしても誰が交代したのか把握しにくかったと思いますが、今年はそこもわかりやすくなっているかと。

――今年の決勝大会で印象的だったシーンなどはありましたでしょうか?

 今年の決勝大会は試合で使用しているキャラクターがバリエーションに富んでいるなど、昨年よりも戦略性が増しているところがとても印象的でした。

 あとは、プレイングスキル、特にパス回しのところは昨年よりもレベルが高かったと思います。

――今年の大会全体で、入ってくると思わなかったキャラはいますか?

 初期からいる岬くんですね。ルールで必殺技レベルなどを制限しているので、昔のキャラクターでも戦えるようになっているのですが、それでも最新のキャラクターで揃えるのが正攻法であります。

 そんな中で“今みんなが使っているデッキに対抗するには岬くんがいい”というようなことが予選で浮上し、2年前の“Dream Championship”で活躍した岬くんが復活してきたため、「また活躍するんだ!?」と驚きました。

――海外で岬くんが使われたあと、若島津くんがキーパーの時に岬くんを使う流れが広まった感じがします。日本ブロックには岬くんがいませんでしたが、海外のプレイヤーと日本のプレイヤーで差を感じますか?

 地域によるトレンドの差は微妙にあります。年々、出場選手の狙いや戦い方によっていろいろなデッキが組まれて、いろいろな試合が行われているようになっています。それこそ、2年前は同じようなデッキで同じような戦い方が多かったのですが、そこは見ていて楽しい部分ですね。

――以前に出場した選手がまた活躍している姿は本当のスポーツのようですね。それこそ、前大会でやぶれた選手がリベンジするなどもありますし。

 当初は、そういうところは狙っていなかったのですが、これまで出場してくださった選手が歴史を作ってくれました。本当に感謝しています。

 “Dream Championship”を通じて、日本の人が海外の人とやり取りしているのを見たり、コミュニティが全世界でできていることを感じたりするのは。我々としてもうれしいです。

 『キャプテン翼』ファンが繋がるきっかけになってほしいというのは、このアプリを運営しているうえで目指すところの1つなので。

より遊びやすいアプリ、コンテンツの充実などが目標

――DiscordやYouTubeだったりといった施策をやられていますが、よかった点、これからの課題点などはありますか?

 Discordは、去年から始めた施策で、ユーザーから意見をいただき、アプリ内にいろいろと反映させています。一番変わったのはユーザーからの要望や意見を受け取って、素早くアプリ内に反映させる“タスクフォース”というチームを作ったことです。

 その流れが徐々に軌道に乗り、希望やアイデアがアプリ内に反映されるようになってきました。

――いい流れの1つになっているわけですね。

 運営としてはベストなものを開発、リリースしているのですが、ユーザー視点だと「もうちょっとこうしてほしい」とか「変更前に戻してほしい」など、いろいろな反応があります。そういった意見をくみ取っていくことで、より皆さんに楽しんでいただけるタイトルにできるのかなって思っています。ユーザーと一緒に作っていくところは非常にいい流れだと感じます。

 また、配信から4年が経過しサッカーファンや『キャプテン翼』ファンの方をはじめ、ある程度の方にはすでに知っていただいていると思います。ただ、海外ではまだ新たにプレイしていただけるユーザーが多くいらっしゃいます。そこに向けてもアプリをよりよくしていきたいです。

――もう一回遊んでもらうための施策などは予定されていますか?

 “NEXT DREAM”のように、アプリでしか見られないようなコンテンツは、今後も作っていきたいと思っています。そういったところを作っていくことで、再びさわってみようと思っていただけたら嬉しいです。

――他に課題などはありますか?

 新しいコンテンツが不足していることが課題です。

 オンライン対戦をメインで遊んでるかたもいれば、シナリオを楽しんでいる方、アイテムを集めるイベントを楽しんでいる方など、遊び方は多種多様です。どんな方にでも楽しんでもらえる新しいコンテンツを多く用意したいと考えています。

――アプリの楽曲の配信も行われるようになっていますが、こちらの反響はいかがですか?


 こちらもDiscordなどで「楽曲配信してほしい」という要望があって動いた施策になります。サウンドチームがかなりこだわって曲を作っているので、パリやドバイなどのイベントで演奏した際には、ものすごい盛り上がりでした。

 楽曲のファンからの反響はすごくて、ペルー、タイ、ベトナム、トルコ、ロシア、インドネシアではiTunesストアのアニメ・ゲームトップソング/アルバムで第1位をとったり、ベトナムは総合トップアルバムでも5位にランクイン(いずれも2021年6月8日時点)したりと、大きな反響をいただきました。

――来年で5周年を迎えますが、現状でどのようなことを考えていますか?

 先ほどのお話と重複するのですが、現状の課題だと思っているのが、アプリ内で遊ぶコンテンツが少なくなってきていることです。来年は皆さんに楽しんでいただけるアプリ内のイベントとかを増やしていけたらいいと思っています。

――来年の“Dream Championship”について、お話いただけますか?

 やり方を少し変えようと思っています。

 これまでは9月からオンライン予選があり、そこから地域予選を経て決勝大会へという流れがありました。来年からはそれ以外にも、アプリ内でFIFAランキングのようなレーティングシステムを導入して、1年を通じて好成績を残した選手を決勝トーナメントに招待する流れもつくりたいと考えています。

――となると、決勝大会のエントリーは16人より増える可能性があるのですか?

 そこは調整中です。実施時間が長くなると出場選手だけでなく、見ている人やスタッフの負担が増えてしまいます。人数を増やしたいとは思っていますが、悩ましいところではあります。

――長くなると運営サイドも大変ですよね。

 時間が長くなると時差の問題が出てきます。南米の時には、スタッフは深夜2時に集まって、そこからリハーサルをやって7時から放送開始という流れでした。できるだけコンパクトにやりたいとは思っているので、いいやり方を模索しています。

 2019年の時のように、日本にお招きできるといいのですが、現状では難しいですね。

――アプリで注目してほしいポイントはありますか?

 ゲームをやらないと見られないのですが、ストーリーはかなりおもしろいと思います。『キャプテン翼』のファンは、40代、50代の方が多いと思うのですが、そういう方たちに届いてほしいと思っています。

 それこそ中学生編やジュニアユース編で読むのをやめてしまっている人はいると思うのですが、ゲーム内ではその後の話を見られます。見ていなかったシーンやゲーム中でキャラを知っていただき、またコミックを見てほしいというのは本作の狙いとしてあります。

――アプリをプレイしている人への言葉と、プレイしていない人へのメッセージをお願いします。

 アプリをプレイされている方には、本当に感謝しています。こんなに長くアプリが続けられているのは、日ごろからプレイしていただいている人がいるからこそ。2022年も皆さんに楽しんでいただけるよう、新しいコンテンツを作っていく予定なので、引き続き楽しんでいただきたいです。

 まだプレイされていない人に向けては、“NEXT DREAM”のように本作でしか体験できないコンテンツを用意しています。初心者が始めやすいような内容にもなっているので、今からでも全然大丈夫です。ぜひプレイしていただけるとうれしいです。

(C)高橋陽一/集英社
(C)高橋陽一/集英社・テレビ東京・エノキフィルム
原作「キャプテン翼」高橋陽一(集英社文庫コミック版)
(C)KLabGames

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キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~

  • メーカー: KLab
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: SLG
  • 配信日: 2017年6月13日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~

  • メーカー: KLab
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: SLG
  • 配信日: 2017年6月13日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

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